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Halo MCC – Récap du Flight #2 et détails de la prochaine phase de tests !

Halo-Reboot

[vc_row gap= »1″][vc_column][vc_column_text]Comme vous le savez maintenant, les Flights dit publics font intégralement partie du processus de refonte d’Halo The Master Chief Collection et des plans de mises à jour pour apporter des corrections de bugs, implémenter des améliorations et des nouvelles features.

Il est aujourd’hui temps de faire un récap de ce Flight #2 qui a été mis en place pour valider les mises à jours et améliorations apportées pour le Matchmaking d’Halo 3, mais avec un accent particulier sur l’éventuel déploiement de serveurs dédiés à travers l’Amérique du Nord et l’Europe Occidentale.  

Afin de mesurer les améliorations apportés au Matchmaking et le déploiement de serveurs dédiés, l’équipe de devs s’est principalement focalisée sur :

  • le taux de d’appariement en matchmaking
  • Le temps d’attente pour l’appariement

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Les résultats du Flight #2

Comme dit précédemment, l’objectif principal de ce flight était de valider le déploiement futur, mais aussi la fiabilité des serveurs dédiés. Sur ce point là, cette session de tests a été un grand succès car l’équipe a pu travailler sur de nouveaux processus de déploiement pour le matchmaking. 

Les taux de réussite du matchmaking étaient à la hauteur des objectifs. Toutefois, une certaine régression de la participation a été observée, ceci est due à une population de joueurs actifs plus faible que prévu.

Les cas où les taux de réussite de matchmaking n’ont pas atteints la cible fixée étaient attribuables à une faible répartition de la population et de la région, et non pas à des problèmes techniques comme signalé parfois sur les forums. 

A noter que l’étape supplémentaire de connexion d’une partie au serveur dédié a augmenté le temps de matchmaking de tous les joueurs, en raison d’une population de joueurs concurrents plus faible que prévu ou d’une distribution régionale défavorable. [/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Quelques exemples de feedback qualitatifs :

Comme après chaque flight, il est de rigueur d’apporter sa pierre à l’édifice en faisant part de son expérience de jeu. Voici quelques exemples de retours intéressants qui ont été partagé suite aux sessions de tests du Flight #2. 

Concernant les serveurs dédiés :

“En terme de performance, c’était excellent. Aucun problème rencontré in-game et le fusil de combat était beaucoup mieux.”

Les mises à jour graphiques :

“Halo 3 est juste magnifique en 4K sur ma Xbox One X. Je suis très intéressé par le futur du projet Halo MCC et des updates graphiques à venir pour les jeux originaux.”

Temps d’attente allongé au Royaume-Uni pour le Matchmaking:

“Je peinais à trouver une partie en étant en Irlande.”

Pas de tri sélectif pour le Matchmaking:

“Je tombais face à des adversaires d’un niveau beaucoup plus élevé que le mien.”

Manque de diversité des modes :

“Il y avait un nombre limité de modes et de map surtout pour le 4v4. Un mélange de map plus équilibré serait beaucoup plus approprié pour jouer trois heures d’affilé […].” [/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Que pouvons-nous retenir de tout ça ?  

 

Concernant les lags et problèmes de connexions :

Certains joueurs se sont plaints de problème de connexion au serveur pendant le Flight. Ceci serait dû à un nombre de joueurs inférieurs souhaité, notamment en dehors de l’Amérique du Nord, compliquant ainsi la recherche de partie mais aussi le temps d’attente de Matchmaking.

 

Partie avec des skills hétérogènes :

Un des problèmes qui a été le plus mis en lumière est le manque d’équilibrage des parties. En vue du nombre de joueurs présents pour ce Flight, le système de tri et ses paramètres ont été désactivé pour s’assurer que le plus de joueurs possible puissent trouver une partie et jouer. Ce qui a eu pour conséquence d’être confronté à des adversaires plus forts que soi. 

 

Des débordements entre joueurs :

Certaines personnes ont été volontairement retirés du programme, suite à des plaintes de harcèlement et d’humiliation à l’égard de leurs coéquipiers. 343 industries rappelle une fois de plus que les Flight ont pour but de mettre la communauté à contribution dans l’amélioration du Halo MCC et qu’ils n’hésiteront pas à bannir définitivement tous ceux qui prennent un malin plaisir à gâcher l’expérience des autres. [/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Les détails du Flight 3 enfin dévoilé !

Le Flight #3 s’articulera en deux phases. La première phase invitera les joueurs déjà actifs lors des deux précédents flight à rejoindre le mouvement sous forme d’Early Access. Tandis que la deuxième phase offrira à tous les joueurs inscrits au MCC Insider Program de se lancer à leur tour sur le chantier offert par l’accès au Flight #3. 

La build du jeu incluera l’intégralité d’Halo MCC (encore en chantier bien sûr), il faudra donc s’attendre à rencontrer quelques problèmes que vous pourrez bien sûr partager avec l’équipe de devs dans les threads dédiés au Flight sur halowaypoint.com.

[/vc_column_text][vc_empty_space][vc_single_image image= »25630″ img_size= »large » alignment= »center »][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Les points importants de ce troisième Flight :

Les devs invitent les joueurs à se focaliser tout particulièrement sur la campagne solo et co-op, les parties personnalisées, la Forge et Theater.

Un nombre limité de playlist pour les amateurs de Matchmaking sera également disponible, à noter que ces playlists pourront être changées mais tout dépendra de l’engagement et la participation des joueurs. Pour l’instant, Halo 2 4v4 et le mode Action Sack d’Halo 3 en 4v4 seront tous deux disponibles.

Planning des sessions online (Heure Française) :

Vendredi 6/07:

  • De 20H à 23H puis de 4H à 7H du matin.

Samedi 7/07:

  • De 20H à 23H puis de 4H à 7H du matin.

Dimanche 8/7:

  • De 20H à 23H puis de 1H à 4H du matin.

[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Known Issues :

  • Halo 3 ODST n’est (pour le moment) pas inclu dans la nouvelle build jouable du Master Chief Collection.
  • La nouvelle feature de LAN est disponible dans cette nouvelle build. Pour ce Flight, les joueurs ont impérativement besoin d’une connexion internet pour jouer en LAN local. A noter qu’il ne serait plus obligatoire de posséder une connexion internet une fois que la mise à jour arrivera sur la version retail d’Halo MCC.

[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Déploiement de l’Intelligent Delivery dans le nouveau build :

Nous en avons parlé il y a quelques semaines et c’est maintenant acté, la feature Intelligence Delivery permettant aux joueurs d’installer le contenu du jeu de leur choix sera également déployé avec la nouvelle build du Flight #3.

Halo The Master Chief Collection fera une update par défaut et installera l’intégralité du contenu (soit environ 70GB) mais grâce à ce nouvel outil, vous serez libre de customisez votre installation.

Une fois que le jeu aura atteint le stade de « Now Playable » (maintenant jouable), en lançant le jeu, vous serez en mesure de sélectionner l’option Intelligent Delivery et décocher les contenus que vous ne souhaitez pas installer.

 

Intelligent Delivery inclu les différentes options ci-dessous:

  • Halo CE : campagne et multijoueur
  • Halo 2 : campagne, multijoueur (inclu également  le mode multijoueur d’Halo 2 Anniversary, la forge et le multijoueur de la version classique d’Halo 2
  • Halo 3 : campagne et multijoueur (inclu la Forge)
  • Halo 4 : campagne et multijueur (Inclu Spartan Ops et la Forge)

Autre chose notable, Intelligent Delivery permet également de choisir la langue que vous voulez utiliser pour tous les jeux du MCC (audio et texte) sans avoir à changer la langue de votre console dans les réglages.

[/vc_column_text][vc_empty_space][vc_single_image image= »25640″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row]

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