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Previews Bandai Namco : Sand Land, Tekken 8 et Naruto

La semaine dernière, j’ai eu la chance d’être invité par Bandai Namco pour découvrir leur programme sur les prochains mois. Et celui-ci est chargé. Mais contrairement à d’autres éditeurs, ils vont toutefois majoritairement éviter la fin d’année, déjà bien (trop) chargée. Oh ils ne vont pas complètement l’éviter non plus, notamment avec Pat Patrouille le 29 septembre et Baby Shark le 15 septembre, deux jeux que mon fils va adorer sans le moindre doute… Mais suis-je prêt à lui montrer ? Pas sûr ! Plus sérieusement, leur plus grosse sortie de fin d’année concerne NARUTO X BORUTO Ultimate Ninja STORM CONNECTIONS, prévu pour le 17 novembre. Un nom à rallonge pour un épisode qui semble dans la continuité des précédents épisodes. Mais c’est plus vers 2024 que mon attention s’est attardée, avec Tekken 8 dès le 26 janvier et Sand Land… un jour (et malgré mon insistance, aucune information de date n’a fuité. Ils sont forts, très forts !). Petit tour d’horizon de ce palpitant programme.

NARUTO X BORUTO Ultimate Ninja STORM CONNECTIONS

J’ai pu tester le jeu rapidement, mais je ne vais pas vous mentir : la démo proposée ne m’en a pas appris beaucoup plus sur le jeu que ce que je ne savais avant d’arriver. On retrouve donc le même type de jeu que les précédents Ultimate Ninja Storm. Soit des combats en arène en 1 contre 1, avec 2 personnages en assist sur lesquels vous pouvez switcher à l’envie. Le gameplay est toujours relativement simple et tout sort avec la pression de quelques touches. De plus, comme la majorité des jeux de combat actuels, un mode simplifié est disponible. Plus que jamais, il est possible de se concentrer sur la lecture des combats, et non sur l’exécution. De mon côté, ne connaissant pas Boruto, je n’ai pas vraiment pu juger les nouveaux personnages en étant issus. Toutefois, j’ai reconnu quelques techniques comme Susano par exemple.

Avec plus de 130 personnages jouables (même si j’ai vu un certain nombre de Naruto, représentants son niveau d’évolution dans le manga) provenant de toutes les époques, les vieux comme moi comme ceux qui ont découvert la série avec Boruto trouveront forcément un ninja qui leur plaît. Bref, ça se joue toujours aussi bien, les automatismes reviennent rapidement et on enchaîne les permutations, les attaques normales ou les attaques spéciales sans broncher. C’est beau, c’est fluide et on reconnaît sans mal les lieux emblématiques de la série. Nul doute que le respect du manga est bien présent et devrait ravir les fans.

Là où j’espérais en apprendre plus par contre, c’était malheureusement le néant. En effet, seul un mode versus contre l’IA ou un joueur était disponible. Point de mode histoire à l’horizon sur cette preview. Il faudra donc probablement attendre la sortie pour savoir si l’ambition de proposer une histoire regroupant l’ensemble des arcs de Naruto et Naruto Shippuden PLUS un second mode centré sur Boruto n’est pas un peu trop ambitieux. Si ce n’est pas le cas, et que tout n’est pas survolé, on pourrait avoir le meilleur solo pour un jeu de combat depuis longtemps ! Réponse dans 2 petits mois.

Sand Land

Là encore une courte démo, mais qui nous permettait déjà de voir vers quoi s’oriente le titre. Sand Land est basé sur le manga du même nom. Manga one shot, c’est à dire qu’il est terminé, et qu’il tient sur un seul tome. Là où un Naruto, au hasard, tient sur 72 tomes. Le matériau de base est donc évidemment moins fourni, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. Commençons par la mauvaise : l’histoire étant complète et relativement courte, il y a un risque que le jeu associé peine à se développer et proposer du contenu intéressant. Là où c’est une bonne nouvelle par contre, c’est que cela laisse une plus grande marge de manœuvre aux développeurs pour nous surprendre.

Sur la démo jouée, on pouvait déjà constater que le jeu est magnifique. Pourtant, je ne m’attendais pas à être surpris sur ce point. Entre le design très reconnaissable de Toriyama et un cell-shading désormais classique, qu’attendre de surprenant ? Et pourtant, j’ai trouvé ça superbe. Je pense que cela tient à la gestion des ombres et autres détails des personnages et véhicules, via de légers traits noirs donnant un cachet particulier à l’image. C’est d’autant plus criant qu’on connaît désormais bien Toriyama. Ce style est finalement assez différent de ce que l’on a pu observer sur un Dragon Quest 11 par exemple, sur lequel le dessin est beaucoup plus « propre » et lisse.

Pour le reste, nous jouons donc Beelzebub, le Prince des Démons. Le roi du coin a le monopole sur la distribution de l’eau, et la revend à un prix exorbitant. Ainsi, le shérif d’un petit village nous propose une alliance pour l’aider à trouver une fontaine qui permettra de résoudre le problème. Le jeu se présente sous la forme d’un action RPG à la troisième personne, où on se balade sur de grandes zones ouvertes, emplies de monstres, grottes et trésors. Sur la zone montrée, on pouvait récupérer un tank ennemi et l’utiliser pour se déplacer ou au combat. Les véhicules devraient d’ailleurs avoir une place prépondérante dans le jeu. Ne serait-ce que pour se déplacer étant donné la taille de la zone explorée.

Les combats eux se déroulent en temps réel. Beelzebub se bat au corps à corps via différents combos, avec une attaque spéciale déclenchable lorsque notre ennemi est à terre. On dispose également d’une esquive, même si j’ai eu un peu de mal à lire les patterns des ennemis. Parfois ceux-ci étaient interrompus dans leurs attaques par mes coups et j’esquivais pour rien. A d’autres moments au contraire, ceux-ci semblaient insensibles et je me faisais avoir à ne pas esquiver… Rien de dramatique vu que l’on était sur une build peu avancée du jeu, mais j’espère que le jeu évoluera sur ce point d’ici la sortie. Enfin, RPG oblige, on pourra débloquer de nouvelles compétences au fil du jeu pour pimenter tout ça, mais là non plus je n’ai pas pu y goûter.

Difficile de vraiment s’engager sur le potentiel de Sand Land après seulement 20 minutes de jeu, mais sauf surprise on devrait être sur un ARPG solide mais peu surprenant. A confirmer bien sûr, je n’ai fait qu’effleurer les possibilités du jeu, sur une partie très peu avancée. Il est tout à fait possible que le jeu prenne une autre dimension grâce à ses véhicules ou ses possibilités de gameplay avancées. Il reste sur mon radar en tout cas, ne serait-ce que pour son univers et sa patte graphique.

Tekken 8

Pour Tekken 8, je suis embêté. Embêté car je ne suis absolument PAS un fan de la série, et ce depuis le tout premier. J’ai toujours préféré les Street Fighter ou autre Mortal Kombat pour le jeu de combat « sérieux ». Ou alors plus simplement les adaptations d’animés, tels que Naruto ou Dragon Ball. Bien plus simples à prendre en main et plus spectaculaires. Sans dire que j’allais voir le jeu à reculons, je n’étais pas non plus particulièrement enthousiaste. Et pourtant Tekken est une des plus grosses licences de combat, notamment en e-sport. En effet, sorti en 2015, Tekken 7 est toujours un des jeux de combat les plus représentés sur les grands rendez-vous. Mais non, trop lent, trop basé sur la défense, pas assez spectaculaire… Bref, pas vraiment adapté à mes goûts. Et pourtant, après quelques combats sur ce huitième épisode, il n’est pas impossible que celui-ci puisse beaucoup me plaire.

Que les fans se rassurent, Norman « Genius » Chatrier, présent en même temps que moi, adore déjà le jeu. Et en a profité pour ridiculiser tout le monde sur place. Cet épisode n’est donc pas un désaveu pour les fans, loin de là. Et le potentiel e-sport du titre devrait toujours être très élevé. Mais, tout de même, celui-ci est suffisamment différent des précédents pour m’attirer, et pour que je me sois vraiment éclaté sur ces quelques matchs. Plus orienté sur l’attaque, plus dynamique, plus mis en scène (notamment avec des mini ralentis + focus sur certains gros coups). Les matchs sont, à mon sens, plus agréables à jouer et à regarder. Et pourtant, je n’ai même pas activé le mode assisté. Mode que l’on peut activer ou désactiver à la volée en cours de combat, sans mettre pause.

Sur les précédents, j’avais aussi l’impression que l’impact de la majorité des coups était raté. Ne me blâmez pas, c’est juste mon ressenti ! Ce n’est plus le cas ici. On n’est peut être pas au niveau d’un Street Fighter 6 au niveau de l’animation, mais on sent vraiment que les coups portent. Et quand on mets un gros contre à l’adversaire, on le sent (enfin, surtout l’adversaire) et le plaisir est bien là. Côté technicité, sans être vraiment pertinent, j’ai facilement pris en main certaines des spécificités de cet opus dont le Heat System. Je n’irais pas jusqu’à dire que je le maîtrise évidemment, mais son utilisation est plutôt évidente : appuyez sur LB, et vous envoyez un gros coup à votre adversaire. Il sera en position de faiblesse, ce qui vous permettra d’enchaîner sur un combo. Mais il est possible que votre adversaire le bloque évidemment. Sauf si vous décidez de vider complètement la barre en appuyant 2 fois sur la touche. Le coup devient alors impossible à bloquer. Simple, tactique, puissant. Une mécanique qui me semble donc particulièrement intéressante. Et puis même lorsque la situation semble désespérée, et que votre vie est dans le rouge, il est très simple de lancer cet « ulti » qui (s’il passe) va permettre de vous remettre dans le match.  

J’ai donc eu l’impression de « faire quelque chose ». De ne pas être totalement ridicule et désœuvré. Alors certes, ça ne reste vrai que contre quelqu’un à peu près de votre niveau. Comme je le disais, Genius enchaînait les perfect ou presque contre tout le monde, et dans ce cas le fun est forcément moins présent ! Mais le potentiel est là, et j’ai le sentiment que même un joueur moyen (pour ne pas dire mauvais) comme moi pourra facilement prendre du plaisir sur le jeu. Reste à voir si l’équilibrage sera bon, car de l’aveu même des experts présents sur place, le jeu est désormais tellement porté sur l’agressivité qu’il en devient contre productif de défendre (même en le faisant bien). Mais des modifications afin de rétablir un certain équilibre entre attaque et défense ont déjà eu lieu depuis les premières bêta, et nul doute que le jeu saura évoluer si besoin. Avec une telle base, il est impensable que Namco Bandai ne fasse pas le nécessaire pour maintenir un jeu adapté à l’e-sport. En tout cas, avec son approche plus cinématographique et ses graphismes, il est clair que côté spectateur, le spectacle sera au rendez-vous. Le tout nous donne donc une première approche extrêmement prometteuse. Et dire qu’il y a quelques années, tout le monde pensait le genre du versus fighting au bord de la mort.

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