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Test – Salt & Sanctuary, Dark Souls en 2D

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Salt and Sanctuary, c’est Dark Souls, mais en 2D. Merci, fin du test, ciao. Ah !? La direction de XboxSquad me signale dans l’oreillette que cela ne suffit pas et que je dois développer, sous peine de retenue sur bambou. OK, mais j’ai trois remarques. 1. Qu’est-ce qu’elle fout-elle là, cette oreillette ? 2. Ce n’est pas un peu barbare le chantage à la bouffe ? 3. D’accord, c’est parti, je commence à avoir un petit creux.

Vous n’êtes pas Kevin Costner. mais alors vraiment pas.

Dans un monde médiéval fantastique, vous incarnez un bodyguard, mais la version looser. Non parce que franchement, Kevin Costner n’aurait pas paumé la princesse sous sa garde. Jamais. Mais vous, si. Et c’est bien sûr, c’est à vous de la récupérer, celle-ci étant promise en mariage à un dirigeant d’une nation belliqueuse, autant dire que la paix est entre vos petites et maladroites mains de looser. Et cela permet de donner un semblant de scénario à Salt and Sanctuary. La première étape après ce prologue sera de créer votre avatar façon Dark Souls, avec des classes classiques (guerriers, mage, etc) et d’autres excentriques. On peut par exemple être un cuistot ! Mais on ne peut pas être Kevin Costner…

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J’avoue que dès la prise en main du personnage, l’esthétique de Salt and Sanctuary fait mouche. Vous voilà plongé dans un monde de Dark fantasy classique mais magnifiquement lugubre. Comme Dark Souls du studio From Software, le premier boss affronté vous démonte pour vous montrer qui est le patron. Spoiler : ce n’est pas vous. Il faudrait s’appeler Kevin Costner pour se sortir de ce premier guêpier mortel. Mais vous voilà renaissant dans un sanctuaire, rare havre de paix dans un monde où tout veut votre mort. D’ailleurs, comble de l’originalité, à votre mort, vous perdez votre stock de sel (qui fait office d’Xp et qui donne le nom au jeu). Il faudra retourner abattre votre meurtrier pour tout récupérer. Sinon ? Le sel sera définitivement perdu.

Hommage respectueux ou pompage éhonté ?

Comme Bloodborne (autre licence de From Software), de petites bouteilles vous délivreront des messages faisant office de tutoriel… et d’autres largement plus mystérieux. Car oui, parfois, on ne comprend rien à ce que l’on fait dans Salt and Sanctuary. De très nombreux mystères planent à chaque recoin du jeu. Des rencontres uniques avec des choix bizarres, dont on se demande quelle incidence cela a sur la suite. Ou des objets dont on ignore tout de l’usage. Ambiance garantie et du Dark Souls tout craché.

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À l’image de Dark Souls, vous disposez d’une barre de vie et d’endurance qui baisse à chaque coup porté, blocage ou roulade. Des contrefaçons de fioles d’Estus sont à votre disposition pour vous soigner. Vous en disposez de 3 en tout et pour tout mais vous pouvez les recharger en faisant le plein à un sanctuaire. Et je vous le donne en mille, grosse feature originale que même Kevin Costner n’avait pas vu venir : cela réinitialise les monstres également. Parlons-en d’ailleurs du bestiaire. Pendant mes 2 heures de jeux, les ennemis rencontrés sont classiques au possible : squelettes, loup garous, fantômes.

Pas besoin de diplôme quand on a la classe

Outre de refaire le plein de potions, les sanctuaires permettent de monter de niveaux en échange de sel et de gagner ainsi des points de compétences. Ceux-ci sont à répartir dans un GIGANSTESQUE (oui en majuscule tellement il est ENORME) arbre de talent qui rappelle celui de Path of Exile par son ampleur. Selon la classe choisie, on préfèrera par exemple la force pour le guerrier ou la sagesse pour le sorcier. Classique mais assez inattendue au regard de la flopée de mécaniques « empruntées » à Dark Souls par ailleurs.

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Au cours de l’exploration, on débloquera de nombreux passages secrets mais surtout de biens utiles raccourcis. Cela ne vous rappelle pas un jeu, ça ? D’ailleurs, on a beau copier le maitre en la matière, je dois bien avouer que le level design est assez bien fichu. L’exploration du premier château est assez réjouissante avec son lot de cul-de-sac, de herses à débloquer de l’autre coté, etc. Surtout que la tension est maintenue par l’impossibilité de mettre en pause. Aller dans son inventaire pour choisir entre deux pièces d’armure doit être réfléchie.

50 nuances de gris

Bon, bas les masques. J’ai terminé en son temps Dark Souls 3, mais ce n’est clairement pas mon genre de jeu préféré. Mais force est de constater son excellence et de saluer son imprégnation dans le reste de l’industrie du jeu vidéo. Toujours est-il que je n’ai pu passer que 2 heures de jeu sur Salt and Sanctuary  (Je suis du genre placide le reste du temps mais sur un tel jeu : je stresse et joue trop ma vie). Suffisant pour battre un boss et surtout connaitre d’innombrables morts peu glorieuses. Suffisant surtout pour capter en cinq minutes chrono que S&S empille allégrement les ingrédients de la recette de Dark Souls. Le fait-il bien ? Oui, en tout cas pendant les quelques instants passés dessus, j’ai ressenti le stress inhérent au genre. Mais impossible donc pour moi d’évaluer la durée de vie du jeu.

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Techniquement, malgré quelques très légers freezes en cours de parties, l’ensemble est assez joli dans le genre macabre. Certains extérieurs tout en nuances de gris font mouche. L’esthétique et l’animation de certains coup de grâce (oui, comme dans Dark Souls, après une parade réussie) rappelle également Darkest Dungeon. Quitte à copier, autant le faire sur les premiers de la classe.

Conclusion -Salt & Sanctuary

Les cyniques crieront au plagia, les plus optimistes s’inclineront devant cet hommage très appuyé aux productions du studio From Software. Car dans Salt and Sanctuary, absolument TOUT transpire Dark Souls, jusqu’à la caricature ou l’écœurement. Malgré tout, l’esthétique est très réussie et donne une patine assez originale et agréable, à peine ternie par de légers freezes de temps à autres. En somme, à réserver aux amoureux des Dark Souls-like à la recherche de nouveaux frissons.


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée)  Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police  Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis  Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme  Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech  
Ralentissement du jeu  

Conditions de test

  Caractéristiques TVFull HD   Jeu fourni par l’éditeuroui
  ConsoleXbox One X   Temps passé sur le jeu2 heures
  Niveau de difficultéNon Applicable   Jeu terminéNon car je ne suis pas Kevin Costner
3 Comments

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