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Xbox Scarlett : la réalité virtuelle n’est pas « une priorité » selon Phil Spencer

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Depuis l’annonce de la Xbox One X en 2016, la question de la réalité virtuelle revient quasiment tous les trimestres. Le discours à ce moment était que Microsoft se disait « ouvert à l’idée d’implémenter l’expérience sur Scorpio« . Phil Spencer avait tempéré ces propos en ajoutant que la marque n’avait pas d’équipement VR de prévu pour la One X.

Le meilleur endroit pour jouer en réalité virtuelle est sur PC. Je penses que les développeurs devraient se focaliser sur PC parce que c’est le meilleur endroit pour innover. Ce que nous faisons… c’est prendre une partie de cette expérience et la répliquer sur Scorpio quand elle sortira.

Xbox et réalité virtuelle : suis-moi je te fuis, fuis-moi je te suis

Durant une interview avec le média australien Stevivor, Spencer est revenu sur ses mots de l’époque : « Je ne suis pas fan de cette citation qui donne l’impression que je rabaisse le travail des gens qui font de la VR ».

Il poursuit en expliquant son changement de position sur le sujet.

J’ai quelques réserves sur la VR – c’est une expérience qui isole et je vois les jeux-vidéos comme étant une expérience communautaire, qui rassemble. Nous sommes à l’écoute  de nos joueurs et personne ne demande de la réalité virtuelle.

La grande majorité de nos joueurs savent que si ils veulent une expérience VR, les options existent déjà. On voit le volume que cela représente sur PC et sur d’autres supports.

Spencer a également admis que le marché n’était pas suffisamment important. « Personne ne vend des millions et des millions » de casques VR, dit-il. « Nous y arriverons [probablement] un jour. Pour le moment, ce n’est pas notre priorité. »

Le message est clair pour Microsoft : à moins d’un revirement, la future console du géant vert n’aura pas de support pour la réalité virtuelle. Cette position tranche radicalement avec celle de Sony qui a investi fortement dans son casque propriétaire et ses titres exclusifs. En mars 2019, le nippon a annoncé avoir vendu plus de 4.2 millions de casques – soit environ 4% de sa base client.

Et vous, plutôt pro-réalité virtuelle ou sceptique ?

 

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