Quixel : la photogrammétrie au service de la next-gen

Qui dit nouvelle génération, dit meilleurs graphismes. À chaque changement de cycle les studios ont toujours tenté de s’approcher un peu plus du sacro-saint photoréalisme ou, à minima, de ce que l’on peut voir dans nos films d’animations préférés. Pour y parvenir, cela passe nécessairement par une fidélité accrue des détails avec des textures plus fines, moins répétitive et plus réalistes. Pléthore d’outils de développement sont alors mis à disposition des développeurs dont certains deviennent incontournables. C’est le cas de Quixel, un des acteurs majeurs de cette (r)évolution graphique !

Autrefois reléguée au statut des middleware et autre third party, la compagnie suédoise commence lentement mais surement à se faire un nom auprès du grand public. Créée en 2011, elle devient aujourd’hui aussi renommée que d’autres technologies exotiques telles que Havoc et autre physX. Pourtant, Quixel est déjà largement utilisé par l’industrie vidéoludique. La majorité des jeux récents comme Red Dead Redemption II, Battlefield V ou encore Metro Exodus y ont recours, tout comme l’impressionnante démo du futur Unreal Engine 5.

 

Pourquoi une telle notoriété ? Tout simplement parce que les différentes technologies et assets (ce terme désigne des objets techniques, textures, modélisation ou encore des fichiers son) proposés par la société permettent aux artistes de passer moins de temps à concevoir certains détails qu’on pourrait qualifier d’ennuyeux. Fini la modélisation de roches par exemple, c’est l’outil qui s’en charge et leur permet de se consacrer à ce qui compte, la créativité.

Qu’est-ce que Quixel ?

Quixel est une entreprise suédoise née en 2011 sous l’impulsion de Teddy Bergsman et Waqar Azim. L’idée était alors d’accélérer considérablement le travail des créateurs pour donner vie aux univers numériques. C’est ainsi que la société s’est spécialisée dans trois pôles technologiques principaux :

  • La modélisation avec Megascans. Il s’agit ici d’une librairie d’objets scannés en haute résolution au laser, texturés et disponibles en tant qu’assets directement utilisable dans n’importe quel moteur de jeu.
  • Le texturing avec Mixer. Quixel propose avec cette solution un logiciel de peinture digitale. À partir d’un modèle 3D, les développeurs peuvent, en temps réel, travailler leurs textures sur n’importe quel objet.
  • La gestion des données avec Bridge. Cet outil permet l’entretien d’une base de données d’objets, leur référencement et leur exportation en différents formats 3D populaires.

Avec le temps, Quixel devient un incontournable du paysage vidéoludique. Avec ses technologies et assets, la société aiguise l’appétit des plus grands. Résultat ? En Novembre 2019, en pleine préparation de son nouveau moteur maison, Epic Games annonce le rachat de Quixel.

 

Qui utilise Quixel ?

Plus ou moins tous les créateurs numériques utilisent Quixel. L’industrie cinématographique a régulièrement recours à cette solution (Le Livre de la Jungle, en 2016, fut d’ailleurs primé pour ses effets spéciaux qui s’appuient grandement sur cette technologie) tout comme l’industrie vidéoludique (vous vous souvenez de la vidéo de Hellblade II ?)

Chaque studio est amené un jour à utiliser une banque d’objets 3D, que ce soit pour gagner du temps sur un travail de modélisation/texturing fastidieux ou encore accélérer le flux de production. Les modèles photoréalistes proposés sont prêts à l’emploi et peuvent être utilisés tels quels dans n’importe quel moteur de jeu 3D. Ce qui permet, par conséquent, de se concentrer sur le level design et les mécaniques de jeu sans se soucier de la phase de conception des objets. Même pour des amateurs tels que Zeng “FYQD” Xiancheng, l’unique développeur derrière Bright Memory : Infinite, récemment aperçu lors du Inside Xbox de mai.

En d’autres termes, Quixel représente un gain de temps conséquent en phase de développement, tout en élevant considérablement le niveau de production, à peu de frais.

 

Un Megascan, c’est quoi ?

Les assets disponibles dans la librairie Megascans sont des fichiers 3D de très haute fidélité, forts de plusieurs milliers de polygones. Des techniques de photographies au laser permettent de capturer des détails du monde réel (roches, souche d’un arbre, détails architecturaux, sculpture, etc.) en un temps records, puis de les intégrer à une base de données après nettoyage de la topologie (les scans ont souvent des défauts qui nécessite d’être travaillés à la main) et des textures. Cette technique s’appelle la photogrammétrie. Nous avions déjà pu en saisir les prémices dans le films Fight Club de David Fincher (rappelez-vous, la scène de la cuisine).

Quixel-megascan-photogrametrie-arbre

Futur is bright, futur is Quixel ?

Sans doute verrons-nous apparaître le logo de la compagnie régulièrement dans les prochaines productions vidéoludiques. La demande existe du côté des producteurs et le gain de temps est conséquent. Si la promesse de la prochaine génération tient dans des mondes plus réalistes, plus détaillés et à l’apparence plus naturelle, les technologies proposées par Quixel semblent être une solution tout à fait adaptée. La capacité des SSD à pousser l’information très rapidement sera également indispensable en conjonction puisque, en l’état, on parle de centaines de mégas de données par objets (hors compression).

Reste à voir dans les faits si un jeu complet à l’échelle de la démo Unreal Engine 5 est possible sans tenir sur 4 Blu-ray. Le futur sera détaillé mais sans doute assez lourd : c’est Seagate qui va être content !

 

Dans la famille Xbox depuis 2003, accroc au Gscore et Nintendophile repenti. Vous le croiserez souvent en groupe sur le Xbox Live !

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  1. Merci Greg pour ton superbe article. Accessible, détaillé et quelques clins d’oeil (Fight Club, un de mes films préférés:) ), impeccable. Petite lecture instructive en début de week-end 🙂

  2. Je le régale des démos Quixel sur Youtube,ça laisse rêveur pour la nouvelle génération !

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