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Les jeux Xbox Series X ne seront pas freinés par la Xbox One

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L’arrivée d’une nouvelle génération de consoles est toujours une période excitante pour les joueurs. Laquelle aura le meilleur prix ? Les meilleurs jeux ? Est la plus puissante ? Les joueurs ont rapidement fait de mettre les deux consoles en opposition pour choisir leur préférée. Ce n’est pas quelque chose de nouveau, cela remonte déjà à plusieurs décennies en arrière quand SEGA et Nintendo s’affrontaient. Cependant, la situation cette fois est un peu différente. Derrière les grands discours et conférences en ligne, commence à se dessiner des objectifs et stratégies diamétralement opposées. C’est toujours à la tribune de Gamesindustry.biz que le géant de Seattle s’est confié.

Abonnés Game Pass :  un indicateur majeur contrairement au parc de consoles

Là où Sony adopte la même stratégie depuis 25 ans, à savoir faire évoluer les joueurs actuels vers la nouvelle console le plus rapidement possible, Xbox adopte un autre chemin. Pour la marque verte, la plateforme est moins la nouvelle console, et plus l’abonnement Game Pass. Son objectif est d’accroître sa base d’utilisateurs actuelle de dix millions d’abonnés en rendant ses jeux exclusifs disponibles sur PC, Xbox One, Series X et son service de streaming xCloud. Voilà pourquoi Microsoft a déclaré que sa liste de jeux pour sa prochaine console – pour la première année du moins – fonctionnera également sur la machine actuelle.

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Microsoft estime que ce faisant, il a le potentiel d’attirer une base d’utilisateurs beaucoup plus importante que ce qui était possible avec un simple nouveau matériel. Toutefois, certaines personnes pourraient être rebutées à l’idée de ne pas avoir une véritable exclusivité de la Series X. Mais que signifie cette stratégie Xbox pour les jeux que ses studios réalisent ?

Les Xbox Game Studios réalisent ainsi des jeux qui peuvent fonctionner sur plusieurs générations. Ce point a beaucoup fait parler de lui sur les réseaux sociaux. Phil Spencer a un avis bien défini sur la question.

Honnêtement, l’idée d’être freiné est un mème qui est créé par des gens qui sont trop pris dans la guerre des consoles. Je regarde juste Windows. Il est presque certain que si le développeur construit une version Windows de son jeu, alors la version la plus puissante et la plus fidèle est la version PC. Vous pouvez même constater, avec certains de nos jeux first-party sur PC, même chez nos concurrents, que la version la plus riche est la version PC. Pourtant, l’écosystème PC est le plus diversifié en termes de matériel, quand on pense aux CPU et GPU d’il y a des années qui sont là.

Comme à son habitude, Spencer vise juste en rappelant que ce fonctionnement existe depuis des années sur l’environnement PC. Dans l’idée, c’est complètement transposable à un environnement console et c’est cette vision que Xbox souhaite transmettre aux joueurs.

Cette idée que les développeurs ne savent pas comment construire des jeux, ou des moteurs de jeu, ou des écosystèmes, qui fonctionnent sur un ensemble de matériel… il y a la preuve sur PC qui montre que ce n’est pas le cas.

Spencer poursuit en parlant plus longuement des futures consoles et des nouvelles technologies associées.

Cela dit, nous lançons la Xbox Séries X cette année. J’y joue tous les jours à la maison, et c’est différent que de jouer sur une Xbox One X. Nous devrions féliciter le travail qui est en cours avec le SSD, et le travail qui est en cours avec l’audio, pour choisir certains des domaines sur lesquels Jim [Ryan] et Mark [Cerny] et les trucs sur lesquels ils [PlayStation] se concentrent. Nous devrions célébrer les temps de chargement et la fidélité des scènes, la latence de l’image et de l’entrée, et toutes ces choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés avec la prochaine génération. Mais cela ne devrait pas empêcher les gens de jouer. C’est là où nous voulons en venir. Comment créer un écosystème où, si vous voulez jouer à un jeu Xbox, nous allons vous donner un moyen d’y jouer ?

Xbox Game Studios : l’expérience du PC appliquée au marché console

C’est Matt Booty qui prend le relai en ré-insistant sur les similitudes entre le PC et le développement qui s’opère au sein des Xbox Game Studios.

[…]Nos équipes ont de très bonnes compétences pour concevoir des choses, de manière à ce qu’elles soient évolutives et à ce qu’elles soient mises entre les mains des joueurs. Nous sommes si étroitement liés à l’équipe hardware et à celle de la plateforme que je n’ai jamais peur de profiter du matériel haut de gamme. Je ne pense pas que nous serons dans une situation où nos équipes ne tireront pas le meilleur parti de ce qui leur est donné. En fait, je ne sais même pas comment nous pourrions faire cela [rires]. Garder une équipe de jeu loin des nouveaux matériels, des nouvelles fonctionnalités et des nouvelles choses, c’est là qu’ils vont naturellement graviter.

Le travail consistera à s’assurer que nous mettons les contrôles entre les mains des joueurs. Donc si vous jouez à ce jeu sur une Xbox One, le taux d’images par seconde est-il important pour vous ? La fidélité visuelle est-elle importante pour vous ? Nous allons vous donner ces options. Et je pense que nous allons voir plus de cas de ce genre, où nous pourrons apporter une partie de notre expérience de développement pour PC.

 

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Les équipes de développement sont donc parfaitement à même de pouvoir s’adapter selon le support visé. Pour ajouter au propos, c’est les sympathiques Tim Schafer et Feargus Urquhart qui, une fois de plus, apportent leur point de vue.

Avant les consoles, on faisait du PC, et on finit par penser à son jeu de manière agnostique par rapport à la plateforme. Vous pensez au jeu et à ce que vous voulez qu’il soit, et le jeu est suffisamment intelligent pour s’adapter à la destination. Si c’est la génération actuelle ou la prochaine génération, ce sera un peu différent et vous profiterez des deux plateformes, mais au final, le cœur du jeu est le même. On pourrait dire que nos jeux sont axés sur la narration et la comédie, ce qui fonctionne sur n’importe quelle console. Mais comme nous l’avons découvert sur le marché des PC, si quelqu’un investit beaucoup d’argent dans son système, il veut vous voir l’utiliser. Ils veulent la résolution infinie et des choses comme ça. Vous devez penser à ce genre de choses.

Tim Schafer

Pour le patron d’Obsidian Entertainment, spécialisé dans le genre des RPG, un nouveau support n’a pas d’impact sur les priorités du studio.

Bien évidemment, la technologie est importante pour les RPG, mais pour nous, c’est une question de personnages, d’histoire, de réactivité et niveau de contrôle du joueur. Je jouais sur une Apple 1.5 – ce n’était pas vraiment une Apple 2 parce que le père de mon ami l’avait bricolée – et nous jouions à Wizardry en 1980. Et nous voilà 40 ans plus tard, et Obsidian continue de faire des RPG. Donc ce qui fait un RPG, ce n’est pas la technologie.

Notre travail consiste maintenant à mettre les gens dans des mondes, et la technologie nous permet de rendre un monde plus crédible. On m’a déjà demandé ce qui est le plus important pour les générations futures. Et je répond la « RAM », la chose la moins sexy dans tout ça. Mais plus de RAM signifie plus de PNJs, plus d’arbres… Votre champ de vision sur le streaming est un peu plus loin et toutes ces petites choses.

Feargus Urquhart

Pour Brian Fargo, le fondateur de inXile, les possibilités offertes par le SSD et le ray tracing sont ses coups de cœur. Toutefois, il souligne que plus le temps passera et que les joueurs feront la transition vers la Series X et des PC plus performant, plus l’attention des développeurs se tournera vers les nouvelles machines.

Avec Wasteland 3 par exemple, il fonctionne déjà sur les anciennes machines, ce n’est donc pas grave, et nous allons juste profiter des fonctionnalités de la Series X. Mais plus vous avancez, plus le moment où votre titre arrive sera déterminant. 2022 ? 2024 ? Les réponses peuvent changer en fonction de cette formule. Pour nous, il s’agit simplement de garder cela à l’esprit. Nous avons toujours dû penser à d’autres formats, ce n’est donc pas un nouveau calcul pour nous.

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Au-delà des jeux, c’est le joueur qui importe pour Xbox

On comprend ainsi mieux qu’il est moins question que les développeurs puissent tirer pleinement parti de la Xbox Series X – on vous voit venir, ils le feront comme ils l’ont toujours fait ! – que de rendre les titres le plus accessible possible. Nintendo et Sony font des jeux qui ne fonctionnent que sur leur plateforme et ce n’est pas une voie que Xbox souhaite emprunter. Phil Spencer le confirme en rappelant que ce sont les joueurs qui font les jeux et non la plateforme.

En tant que joueur vous êtes au cœur de notre stratégie. Notre équipement n’est pas le centre de notre stratégie, notre jeu n’est pas le centre de notre stratégie. Nous voulons vous permettre de jouer aux jeux que vous voulez, avec les amis avec lesquels vous voulez jouer, sur n’importe quel appareil. Sur une télévision, la console Xbox sera le meilleur moyen de jouer aux jeux de console. La Xbox Series X est la console la plus puissante qui existe et elle aura absolument les meilleures versions de nos jeux pour consoles. Mais cela n’exclut pas que d’autres personnes puissent y jouer.

Le jeu vidéo est plus grand que n’importe quel appareil, et c’est ce que nous avons adopté en tant qu’industrie à mesure que de plus en plus de joueurs y participent. Je pense que c’est vital pour le rôle que le jeu vidéo peut jouer sur la planète.

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