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Sniper Ghost Warrior Contracts 2 : les tirs lointains au coeur du gameplay

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Sniper Ghost Warrior Contracts 2 sort exactement dans un mois, et le développeur CI Games a permis à quelques privilégiés de mettre leurs mains sur le jeu, après en avoir donné un bref aperçu le mois dernier. L’occasion pour nous d’en découvrir plus sur ce qui attend les joueurs pour ce nouvel opus, notamment à travers une vidéo de gameplay réalisée par le site américain IGN.

Tir embusqué et infiltration, la formule ne tarit pas

Dans la carte qui a été rendue accessible à nos confrères, il est à nouveau question de la province fictive de Kuamar au Moyen-Orient, déjà présentée dans la dernière bande-annonce. La mission est d’éliminer plusieurs cibles stratégiques, et de se frayer pour cela un chemin au travers de nombreuses forces ennemies, en alternant les phases d’infiltration couteau en main et les séquences de tir au pigeon depuis une quelconque corniche avantageuse.

La formule habituelle de la franchise est donc bien là, et la mention est d’ailleurs faite de la difficulté d’achever le niveau autrement que par la ruse et la discrétion, tant les forces en présence sont nombreuses et suréquipées. Autant dire que faire parler la poudre ne sera une option que si cela se fait de loin et sans être ni vu, ni entendu. Pour parvenir à un bon résultat, tout l’arsenal de gadgets déjà disponible dans l’épisode précédent semble de retour. La tourelle automatisée, parfaite pour créer des diversions ou tenir une position, rempile pour la deuxième fois, et l’inévitable drone de reconnaissance iconique de la série est bien évidemment de la partie.

Un terrain de jeu plus grand, sans fioritures

Du côté des environnements, Sniper Ghost Warrior Contracts 2 bénéficiera visiblement de cartes plus grandes que son prédécesseur, afin de pousser les joueurs à privilégier la lunette plutôt que la mitraillette. Une initiative louable quand on se rappelle de certains niveaux très étriqués du premier épisode, rendant par exemple inutile voire impossible l’usage du fusil de précision pendant presque toute la première heure du jeu.

Les textures et les animations semblent quant à elles de bonne facture, et même si l’apport de quelques dernières améliorations est encore possible d’ici l’arrivée du produit fini, elles restent néanmoins dans la veine de ce qui était proposé sur le premier chapitre et n’apportent visiblement rien de bien novateur. L’éclairage semble même assez basique, mais les images disponibles pour le moment, même dans cette longue vidéo du site italien Wccftech essentiellement centrée sur l’infiltration, ne montrent pas d’HDR alors que le titre est optimisé pour les consoles de dernière génération. On peut donc imaginer que les effets de lumière définitifs n’étaient tout simplement pas prêts pour la versions jouée ici, et restent encore à découvrir.

Des ennemis plus utiles à votre cause qu’à la leur

En terme d’immersion, l’ensemble parait à la fois clair et détaillé, avec une base d’opérations ennemie et quelques autres positions retranchées au level design travaillé, et accueillant des soldats qui assurent leurs rondes tout en échangeant quelques banalités. Ils pourront également fournir de temps à autre des informations sur les positions de leurs camarades ou d’un équipement stratégique, moyennant un court QTE et un interrogatoire musclé, une fonctionnalité ici encore reprise du reste de la série.

En revanche, l’incursion du joueur italien nous montre que malheureusement, les ennemis n’ont toujours pas trouvé de bon opticien, et qu’il sera donc parfois possible de les gruger même en vous montrant à quelques mètres d’eux. Ils feront donc probablement davantage office de chair à canon que de réel danger, pour peu que vous fassiez preuve d’un strict minimum de prudence. Concrètement, restez accroupi, et ils devraient se tenir sages.

Toujours plus loin… toujours plus fort ?

Reste donc ce qui constitue le sujet central du titre, le tir au fusil à lunette. Ici, le jeu parait se reposer sur ses acquis en proposant trait pour trait la même méthodologie que sur les autres opus : tout d’abord le marquage d’ennemis aux jumelles permettant de connaitre leur distance, puis l’usage des outils de visée pour ajuster la portée de tir et la trajectoire de la balle, pour finir avec la gratifiante animation au ralenti lors de l’impact dans la tête de la victime. Une formule qui fonctionne et qui ravira toujours autant les puristes du genre, mais qui n’innove pas dans son déroulement.

Cependant, la promesse faite il y a déjà plusieurs mois par CI Games concerne bien l’échelle des cartes et la distance de tir : dites adieu à vos records à base de 300 ou 400 mètres de course de votre projectile mortel, il est question cette fois de déployer tous vos talents pour dépasser le kilomètre ! Reste à savoir si la préparation et l’exécution d’un exploit aussi précis et périlleux seront rendues de manière suffisamment réaliste tout en restant accessibles aux joueurs les moins aguerris, ce qui éviterait ainsi d’enfermer définitivement la franchise dans une niche, surtout après l’accueil très mitigé du précédent opus.

En résumé, ces images de gameplay confirment que CI Games souhaite offrir la meilleure expérience possible avec l’arrivée du tir longue distance dans sa série. Le manque d’innovation sur l’habillage et sur l’IA semble même montrer que le studio mise tout sur la fonctionnalité centrale de son titre, un pari risqué quand on sait à quel point Sniper Ghost Warrior Contracts 2 est attendu au tournant. Rendez-vous donc le 4 juin sur Xbox One, Xbox Series X|S et sur PC pour avoir le fin mot de l’histoire.

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