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FPS Boost et rétrocompatibilité : une plongée au coeur des technologies avec Jason Ronald

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On ne le répétera jamais assez, mais l’une des grandes forces de l’écosystème Xbox est son programme de rétrocompatibilité ainsi que sa technologie de FPS Boost. L’idée même d’avoir accès à sa bibliothèque d’anciens jeux, avec pour certains une amélioration notable des visuels et gameplay, est clairement unique dans le paysage vidéoludique. Windows Central a pu échanger avec Jason Ronald autour des techniques utilisées pour atteindre ses gains et ce qu’on peut attendre du programme à l’avenir.

Derrière la simplicité pour le joueur, un casse-tête pour l’ingénieur

D’apparence très simple à mettre, Ronald nous apprend que le FPS Boost est en réalité beaucoup plus complexe. En effet, il ne s’agit pas simplement d’enlever une limite de fréquence d’image. Il est nécessaire de s’assurer que l’expérience fonctionne tout aussi bien sur un matériel plus récent que celui sur lequel elle a été pensée.

En tant que joueur, nous voulons simplement que vous ayez une bonne expérience. En tant qu’ingénieur, c’est beaucoup plus complexe car les jeux sur consoles sont hyper optimisés par rapport au matériel sur lequel ils ont été créés. Lorsque vous faites évoluer les jeux vers de nouvelles générations de matériel, par exemple, les calculs peuvent être effectués beaucoup plus rapidement qu’auparavant. C’est ainsi qu’on s’est rendu compte qu’on pouvait faire tourner ses jeux plus rapidement qu’ils n’ont été envisagés.

La puissance apportée par les Xbox Series X|S permet ainsi de dépasser la vitesse de calcul initiale du titre et de faire comprendre au logiciel que la console est prête pour la prochaine opération. Ensuite, il est question d’une longue phase de test pour s’assurer d’une expérience constante de chaque jeu sur la console.

Dark Souls 3 : quand la communauté a rendu l’impossible possible

Avec une centaine de titres bénéficiant déjà du FPS Boost, on pourrait se dire que les équipes de Ronald ont trouvé la formule pour apporter la technologie sur toujours plus de jeux. Cependant, rien n’est jamais aussi simple qu’il n’y parait. L’une des grosses épines fut Dark Souls 3, un titre très demandé par la communauté. Tellement grosse, qu’il a fallu développer une nouvelle technique spécifiquement pour le jeu de From Software.

Nos techniques initiales ne fonctionnaient pas avec un titre comme Dark Souls 3. Mais quand on a vu l’engouement de la communauté autour du jeu, on s’est vraiment posé avec les ingénieurs pour comprendre comment le titre fonctionne. Grâce aux outils qu’on a devéloppé avec le programme de rétrocompatibilité, on peut savoir ce qu’il se passe dans le jeu pendant qu’il tourne. Nous avons ainsi identifié des variables globales et paramètres temporels uniques à Dark Souls 3. À partir de là, on a inventé une technique pour modifier en temps réel ces données en mémoire pendant que le jeu tourne.

Fidèle à leur habitude, l’équipe de Ronald ont réalisé une nouvelle prouesse pour maintenir la précision et la physique du jeu à une fréquence doublée. Une tâche que bon nombre de joueurs pensaient impossible jusqu’alors.

Les contraintes et l’avenir du service

Comme évoqué plus haut, Ronald ré-insiste sur les difficultés rencontrées pour rendre un titre compatible. Principalement, il s’agit de la contrainte matérielle où les jeux sont optimisés pour des plateformes plus anciennes. Pour information, les actions menées par Ronald et son équipe ne touche pas au code source ou bien font appel aux développeurs. Interrogé sur l’avenir du service, l’homme a rappelé que les équipes étaient toujours à la recherche de nouvelles possibilités.

Le plus gros challenge pour nous est de trouver des techniques qui fonctionnent sur plus d’un titre. Cela prend énormément de temps de se consacrer sur un seul jeu et notre but ultime reste d’avoir un maximum de titres compatibles. Rien d’officiel donc que je puisse annoncer aujourd’hui. Cependant, l’équipe adore les défis. C’est un processus itératif,  très créatif mais c’est avant tout une notion de préserver le patrimoine vidéoludique et moderniser les titres pour les futurs joueurs.

L’avenir s’annonce donc plutôt radieux à la vue de ce qui a déjà été accompli par cette équipe. Quelle fonctionnalité souhaiteriez-vous voir apparaître sur ce service ?

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