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Engagement des joueurs : l’écart entre Microsoft et Sony réduit à un mouchoir de poche

Xbox_Playstation

Avec la publication dernièrement des résultats de Sony, nous avons une vision claire de l’écosystème des deux géants. Le moins que l’on puisse dire est que les constructeurs réalisent d’excellents résultats suite au lancement de la nouvelle génération de consoles en fin d’année dernière. Et si la multinationale nippone mène la danse en ce qui concerne les ventes de consoles, l’écart est plus resserré que jamais sur l’engagement des joueurs sur la plateforme. Décryptage de la situation.

Le Monthly Active Users (MAU) : le degré d’engagement des joueurs sur la plateforme

Depuis plusieurs années déjà, les fabricants – et par extension les éditeurs – ne peuvent plus se contenter de simplement regarder le nombre de logiciels ou consoles vendus. Le problème majeur de cette information résulte dans son caractère éphémère et peu représentatif de la réalité des joueurs de nos jours. En effet, l’attribution d’un joueur unique à chaque vente ne permet pas d’évaluer les utilisateurs multiples au sein d’une même famille ou bien ceux qui n’utilisent plus leur matériel.

Que ce soit la Playstation 5, la Nintendo Switch ou les Xbox Series, si ces dernières restent éteintes sous la TV à prendre la poussière, elles ne rapportent pas d’argent aux constructeurs. Ainsi, dans un monde de plus en plus connecté, ce qui importe le plus pour les partenaires et fabricants est l’utilisation de leurs produits et services dans le temps. Avec 12 à 30% de commissions ponctionnées sur chaque vente de jeu vidéo ou de contenu additionnel, les utilisateurs actifs mensuels sont devenus un indicateur de choix pour déterminer la bonne santé des acteurs du jeu vidéo. C’est ainsi que le marché a migré vers des données mieux représentatives de l’engagement des utilisateurs comme le MAU, ou joueurs actifs mensuels.

Phil-Spencer

La transition remonte à 2016 pour Microsoft. C’est à cette date que la firme a cessé de communiquer les ventes matérielles comme unique critère de performance. À l’époque, Phil Spencer évoquait un choix poussé par les partenaires de l’entreprise, en demande de telles informations :

Le nombre de personnes ayant participé à un jeu Xbox Live au cours des 30 derniers jours, que ce soit sur Windows, Xbox 360 ou Xbox One, est un facteur essentiel pour notre équipe afin de mesurer notre succès, car c’est ce que veulent nos partenaires. Nos partenaires et les joueurs veulent la plus grande collection de joueurs actifs qui achètent et jouent à des jeux.

C’est la mesure de la santé de tout service dont vous voulez parler. Quel est le nombre d’utilisateurs actifs mensuels dans cet espace ? Il ne s’agit pas du nombre de consoles que je vends. Si j’ai vendu une console il y a deux ans et qu’elle est maintenant dans un placard à prendre la poussière, ce n’est pas bon pour les joueurs.

Phil Spencer – Xbox Spring Showcase 2016

Une courte avance de Sony dans les chiffres, deux gagnants dans l’histoire

Regardons de plus près donc cette métrique chez les deux fabricants. Sony a annoncé 104 millions d’utilisateurs actifs sur le dernier mois du premier trimestre de son exercice financier. De très bons résultats, en retrait certes par rapport au 114 millions rapportés sur le troisième trimestre 2020.

Sony-MAU-FY21Quant à Microsoft, les données les plus récentes remontent à janvier 2021. C’était alors Satya Nadella, président du groupe, qui annonçait avoir franchi le cap des « 100 millions utilisateurs actifs mensuels ». 

Xbox Live compte plus de 100 millions d’utilisateurs actifs mensuels, tandis que Game Pass compte désormais 18 millions d’abonnés, et nous transformons la façon dont les jeux sont distribués, joués et visionnés en apportant le cloud gaming et Game Pass aux appareils iOS et aux PC Windows au cours des prochains mois.

On voit ainsi que l’écart est beaucoup plus réduit entre les deux ténors. Il serait simpliste de dire qu’il y a un vainqueur clair, alors que les deux entreprises réalisent d’excellents chiffres. Cependant, là où Microsoft est sur ce qui semble être sur une courbe de croissance de ses utilisateurs actifs, la tendance est plutôt baissière chez Sony au regard des précédents mois. Pour l’heure, les stratégies opposées portent leurs fruits sur le court terme, mais il reste difficile de se prononcer sur ce qu’il en sera à l’avenir. Néanmoins, on voit que le ratio de 2:1 que l’on voit circuler régulièrement n’existe plus quand on s’intéresse à des données spécifiques sur les joueurs.

Nintendo : l’outsider qui joue un autre jeu et vit sa meilleure vie

Si vous êtes arrivé jusqu’ici, vous vous demandez certainement pourquoi nous n’avons pas évoqué Nintendo dans cette réflexion. Cela est simplement dû au fait que le géant japonais ne communique pas sur son parc d’utilisateurs actifs. Effectivement, les derniers chiffres du groupe viennent tout juste d’être publié, sans mention de MAU. Pourquoi cela ? Avant tout car rien n’oblige les entreprises à communiquer sur cette donnée.

De plus, Nintendo ne cible pas la même catégorie d’utilisateurs que les deux autres géants. En effet, la stratégie du nippon s’axe autour des joueurs occasionnels, aussi appelés « casuals« , ainsi que le joueur sur mobile. Par essence, ce sont des utilisateurs qu’il est plus difficile de conserver sur la durée et dont l’investissement en temps vidéo-ludique est moindre. Pour autant, le nippon n’est pas perdant dans l’équation : les derniers résultats le prouvent avec un bénéfice de 923 millions d’euros et une trésorerie qui dépasse les 7 milliards d’euros. La Switch continue à affoler les compteurs et ses titres first-party ne cessent de cartonner.

Preuve, une fois de plus, qu’il n’existe pas une seule et unique stratégie viable pour les consoliers.

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