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Test – The Vale : Shadow of the Crown, une immersion sonore des plus convaincantes

Après cinq ans de développement, The Vale : Shadow of the Crown nous ouvre enfin les portes de son royaume. Conquise et charmée par la démo lors du Xbox Summer Game Fest de l’année dernière, c’est avec grande impatience que je guettais son arrivée. Ambitieuse et portée sur l’accessibilité de part sa conception uniquement audio (pas de visuels à l’écran ou très peu), cette aventure narrative combine action, histoire engageante, son binaural, combats intenses et magie. Il est des récits et des personnages qu’il suffit d’écouter…

N’étant traduit dans aucune langue (il le sera peut-être un jour) ce jeu ne peut être joué que par des personnes comprenant suffisamment bien l’anglais.

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– « Ce n’est pas facile d’être dans l’ombre de quelqu’un. » – « J’aime l’obscurité. »

The Vale met en scène Alexandra, Princesse et aveugle depuis sa naissance, envoyée loin de chez elle après la mort de son père, ancien Roi des Glades. Avec l’exil comme ultime cadeau de ce dernier, elle n’a d’autre choix que de s’y plier. Car oui, quel pourrait bien être le rôle d’une jeune fille non-voyante dans le Royaume, si ce n’est un fardeau pour son frère Theo, digne successeur du trône. Son oncle qui l’accompagne ne la voit pas ainsi. Bien qu’aveugle, elle perçoit plus que ceux dotés de la vision et ce n’est pas là son seul don. Une complicité certaine et bienveillante semble les unir. Mais alors qu’ils franchissent les Borderlands, les abords du domaine du Roi, le convoi est pris d’assaut. Alex, rapidement séparée de son oncle, se retrouve alors seule à plus de 800 km de chez elle. C’est alors qu’un long et tortueux voyage commence pour cette héroïne bien singulière.

Comme dit un peu plus haut, ce jeu est uniquement audio. Premier du genre pour moi, je ne savais pas exactement ce que cela impliquait et j’avoue avoir été quelque peu déstabilisée. Conçu pour être entièrement jouable par des personnes non ou malvoyantes, une voix (non robotique) décrit les actions réalisables et nous guide tout au long du jeu que ce soit dans les menus, l’interface du personnage ou dans l’apprentissage des combats. J‘ai personnellement joué les yeux fermés, allongée dans mon lit, parfois avec quelque chose me couvrant la vue pour une meilleure immersion. C’est d’ailleurs de cette manière que les créateurs conseillent d’appréhender l’expérience. À l’écran pas de visuels, hormis quelques particules changeant au gré des éléments de l’environnement (pluie, nuit, neige, feu…)

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Fermer simplement les yeux et se laisser guider

Coupée d’un de ses sens, il faut donc faire appel aux autres, en l’occurrence l’ouïe et l’audio ici est extrêmement bien maîtrisé. Le son 3D offre tout un panel de possibilités que je ne soupçonnais même pas jusqu’ici. Tout est vivant ! Le ruissellement de la rivière non loin, l’étirement de la corde de notre arc, l’écho de notre voix contre les parois de la caverne, le souffle du vent s’immisçant dans la roche, le grognement du prédateur devant nous, la respiration de l’ennemi juste là sur la gauche, le frottement de ses vêtements, le bruit de ses pas, l’acier de son épée prêt à battre la nôtre, la boule de feu volant dans les airs se rapprochant dangereusement, les Ombres palpables qui nous appellent par notre prénom…

Je peux vous assurer que je suis passée par une multitude de sensations. La curiosité, le rire, l’enthousiasme, la crainte, l’étonnement, la sérénité, l’émoi… Le fait d’avoir les yeux fermés et de me laisser guider par les sons environnants a vraiment changé ma perception de la manière dont je consommais le jeu vidéo jusqu’à présent. Avons-nous vraiment besoin de visuels pour vivre une aventure à part entière ? Clairement non. Car ça fonctionne tout simplement. Dans The Vale, je n’ai pas eu besoin de voir l’armure d’Alexandra pour savoir qu’elle en portait une. Ou d’observer le sol pour comprendre qu’il était prêt à s’effondrer sous mon poids, la roche craquant à chacun de mes pas suffisait pour me le signaler. Ou de tourner la caméra pour vérifier que Sheperd – l’un des compagnons d’Alex – était bien à mes côtés, sa voix à elle seule me guidait. Ou de scruter la densité et l’obscurité des bois qui m’entouraient pour saisir toute sa dangerosité. Et ce ne sont là que des exemples parmi tant d’autres. The Vale offre un décor étonnamment perceptif, l’imagination, elle, fait le reste.

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– ”Pourquoi les gens écouteraient une femme aveugle ?” – “Parce que toi tu les écoutes.”

Très vite, très tôt dans l’aventure, j’ai compris l’importance des personnages. L’oncle, Maggie la sorcière, Dennis le marchand, chacun croise notre chemin dans un but bien précis. Évoluant dans un monde médiéval fantastique, une lutte oppressante entre le Bien et le Mal, la Lumière et les Ténèbres, s’immisce peu à peu dans le récit et rapidement on réalise qu’il ne s’agit pas uniquement de cela. C’est une lutte contre soi-même. Alexandra n’est pas faible malgré son handicap et peut très bien devenir l’un de ces leaders qui l’entourent ou l’entouraient sa vie durant. Et bien souvent ce que l’on ne veut pas est plus insignifiant que ce que l’on doit faire. Parfois il suffit simplement d’avoir quelqu’un près de soi pour nous montrer la voie.

Alexandra a une quête à accomplir, bien que je ne le sache pas encore au moment de ma rencontre avec Sheperd, un simple berger. Ce dernier fait plus office de guide que de compagnon d’armes d’ailleurs. Il sera à nos côtés du début à la fin. Il est un repère dans notre obscurité. Un chemin face à l’obstacle. Une voix dans le silence et le chaos. Un guide. Le nôtre. Mais une chose est sûre, dans The Vale les apparences sont très souvent trompeuses. Les secrets sont légion. Et plus l’on avance, et que le voile se dissipe, plus on saisi qu’absolument rien n’est un hasard. Entre révélations, bonds dans le temps, retournements de situations, les personnes chez Falling Squirrel démontrent ici qu’ils savent manier l’intrigue et ce jusqu’au dénouement final. Ces mises en scène sont marquantes et je me suis surprise à pousser à plusieurs reprises un « Oh non ! » de surprise ou même de tristesse. À vouloir tendre la main et retenir ce personnage pour qu’il reste à mes côtés. Et cela n’aurait pas été aussi ensorcelant sans un acting aussi exquis.

N’étant pas un monde-ouvert, tout est scripté. L’intrigue donne néanmoins la possibilité de choisir entre deux options durant certaines interactions. Les seuls mouvements de liberté je dirais se passent dans les villages. Il suffit de se laisser guider par les divers sons environnants pour par exemple rendre visite au pécheur, entrer dans une taverne, etc. L’espace étant pensé comme un octogone, il est impossible de se retrouver coincé dans un coin ! C’est également ici que l’on peut accéder aux quêtes secondaires, scriptées elles aussi. Principalement, elles consistent à aider les villageois à enquêter, à retrouver un membre de leur famille ou même à chasser. On a le choix de les accepter ou de les refuser, ce que je ne conseille bien évidemment pas. Ces dernières rapportent de la monnaie pour s’acheter un meilleur équipement au forgeron, ou dénicher des reliques qui augmentent notre magie. Ne pas s’attendre en revanche à des éléments RPG poussés. Au contraire, ils sont plutôt minimalistes. C’est d’ailleurs peut-être bien là ce que je regrette dans le jeu. J’aurais aimé plus d’options de personnalisations, plus d’armes, d’armures. Quant à la magie, j’ai également cette impression d’être passée à côté d’un élément au potentiel énorme. Mais j’ai bien conscience que pour un premier jeu audio, ce que l’on nous offre est déjà d’une très grande qualité.

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Un roi est vite tombé au combat

Les phases de combats, et il y en a beaucoup, sont très certainement ce que j’ai le plus adoré. Elles ont été conçues de sorte que l’ennemi ne peut pas venir de derrière mais uniquement de devant, de gauche et de droite. Ce qui est déjà bien suffisant à gérer ! Les phases de tutoriel – que l’on peut retrouver à l’écran titre – où l’on apprend à manier l’épée, le bouclier, à contrer, contre-attaquer et à utiliser l’arc, apparaissent sous forme de flashbacks. Car oui Alexandra est peut-être aveugle mais elle sait se battre ! Et cela grâce à son oncle. C’est ce dernier qui lui a fait son apprentissage. Elle doit savoir se défendre car comme disait-il : “Un roi est vite tombé au combat”. C’est d’ailleurs durant ces échanges oncle/nièce que l’on constate l’amour qu’ils se portent mutuellement. Que la dureté dont il fait parfois preuve est uniquement pour son bien et que cet enseignement lui sera un jour utile. Car des ennemis, on en rencontrera tout au long de notre périple : soldats, ours, pirates, Ombres, gardiens de pierre animés…

Le gameplay de prime abord ordinaire devient dans un jeu uniquement audio plus complexe à appréhender. Puisqu’il faut se fier aux bruits des pas de l’adversaire pour savoir de quelle direction proviendra le coup. L’ennemi peut aussi se déplacer durant la bataille. Il faut ainsi être extrêmement attentif à sa respiration ou ses cris. Un cri court signifiera des coups faibles ou plusieurs en rafale tandis qu’un hurlement manifestera une attaque lourde en approche. C’est aussi grâce à cela que l’on saura comment riposter. Tous les chocs peuvent être parés excepté les attaques lourdes dont il est préférable de contrer l’attaque plutôt que de la subir car même le bouclier ne pourra qu’à peine l’atténuer. Passer en mode offensif sera la solution et donc frapper en premier ! Face à un seul opposant les attaques lourdes sont à privilégier mais fortement déconseillées face à une horde d’assaillants. Vous vous ferez charcuter avant même de pouvoir soulever votre arme. Ne pas lésiner sur l’utilisation du bouclier ! De plus, un certain type d’ennemi ne peut être toucher qu’une fois après un changement de position. Là encore une attention particulière est de rigueur. Néanmoins une alliée de taille sera là pour vous venir en aide. Votre magie. Après un certain nombre de contres et attaques réussis, il est possible d’appeler une Faveur, le feu. On peut alors choisir d’enflammer son épée ou son bouclier. Ce dernier crée alors une zone d’effet brûlant les ennemis alentour. Fichtrement efficace ! Les combats sont donc intenses, tenaces et ne donnent pas une seconde de répit. C’est clairement le point fort du jeu.

Conclusion

The Vale : Shadow of the Crown respire la maîtrise et le soin apportés à une narration et un système de combat des plus immersifs. Falling Squirrel, cette petite équipe extrêmement prometteuse, ouvre la voie vers une accessibilité qui je l’espère se répandra davantage. Ce sera là mon seul souhait. Que plus de jeux comme The Vale puissent exister. Maintenant, laissez-moi fermer mes yeux une nouvelle fois…

Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Détails TV 4K   Jeu fourni par l’éditeur Non
  Console Xbox Series X   Temps passé sur le jeu 7 heures
  Niveau de difficulté Normal   Jeu terminé Oui

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