Connect with us

Hi, what are you looking for?

Actualité

20 ans de Xbox : 20 jeux emblématiques

xbox-20-ans

En 2021, Xbox fête ses 20 ans. Vingt années riches en souvenirs, en annonces, en innovations mais surtout riches de jeux. Des jeux qui nous ont scotchés, nous ont fait découvrir le constructeur, rencontrer d’autres joueurs, parfois devenus des proches. Et si elles ont toutes contribué à faire de Xbox ce qu’elle est aujourd’hui, certaines oeuvres sont devenues parties intégrantes de l’histoire de la marque. Des oeuvres emblématiques, presque indissociables des consoles sur lesquelles nous les avons découvertes et pour lesquelles nous souhaitions consacrer une tribune. Quels sont ces 20 jeux qui ont fait la légende de Xbox ? Voici notre sélection et les raisons qui les classent parmi les plus symboliques de la marque.

Halo Combat Evolved

Halo_CombatEvolved_Banner

Pour matérialiser ses ambitions dans l’univers des consoles de salon, Microsoft le sait, il lui faut une killer-app. Un jeu capable de mettre tout le monde d’accord et de marquer au moins le lancement de sa console, sinon l’industrie. Et pour mener à bien cette quête, Microsoft n’hésitera pas à s’offrir Bungie !

A l’époque, le développeur est un des studios les plus influents dans l’univers du Macintosh. Ses précédentes productions ont toutes rencontré le succès et notamment la trilogie Marathon, une série de FPS futuristes. Cependant, quand Bungie présente Halo lors de la Macworld Conference de 1999, c’est un jeu en vue à la troisième personne qui est en cours de développement. Et d’ailleurs, l’objectif des fondateurs du studio est de vendre le projet à Apple.

Cependant, Steve Jobs n’a aucune confiance dans le marché des jeux vidéo. Le fondateur de la marque à la pomme y voit un support dénué d’intérêt et coupe rapidement court aux discussions malgré l’accueil sensationnel du public face à la présentation de Halo. Bungie rate son coup, rentre au bercail bredouille mais poursuit le développement de son titre.

Cependant, de l’autre côté du marché informatique, Halo tape dans l’oeil de certains cadres de Microsoft. Pas dans ceux de Bill Gates qui ne croit guère davantage aux jeux vidéo que Steve Jobs, mais dans ceux aux commandes de la première console de jeu du géant américain. L’équipe en charge du projet voit rapidement le potentiel du titre et force la main du grand patron de Microsoft. Après des mois de négociation, Halo devient une exclusivité Xbox et, cerise sur le gâteau, Bungie est racheté en juin 2000.

La suite ? On la connaît tous. Halo se mue en un FPS et devient le fer de lance de la Xbox original lors de sa sortie. Car à l’époque, le titre de Bungie est plus qu’une simple démo technique. Halo est tout simplement une révolution qui marque la naissance des FPS console comme on les connaît véritablement aujourd’hui. Claque graphique, lore profond, musiques incroyables et gameplay quasi parfait : tout est réuni pour faire de cette production une œuvre culte. Et c’est exactement ce qu’il se passera puisque, non content de marquer toute une génération de joueurs et joueuses, Halo deviendra une licence emblématique et incontournable de l’industrie tout entière. Et plus encore, l’incarnation même de Xbox.


Dead or Alive 3

DOA3_Banner

À la fin des années 90, le versus fighting vit un âge d’or. La Dreamcast est en effet passée par là et le genre jouit de représentants de grande qualité. Marvel VS Capcom 2 est un chef d’œuvre, Capcom vs SNK est un fantasme devenu réalité et SoulCalibur est le jeu de combat le plus incroyable que nous n’ayons jamais vu. Et face à ses mastodontes, Team Ninja surprend avec un Dead Or Alive 2 superbe et extrêmement nerveux !

Il n’en faut alors pas davantage pour Microsoft qui décide de signer le studio japonais en exclusivité. La firme est en manque de titres forts pour le lancement de sa Xbox et sait combien un jeu japonais peut changer l’accueil de la presse et du public. Fort heureusement, Tomonobu Itagaki a pour objectif de développer sur le matériel le plus puissant et les deux sociétés s’entendent rapidement.

Lors de sa présentation officielle Dead or Alive 3 subjugue. Le jeu est d’une beauté inimaginable et propose des affrontements intenses dans des décors somptueux. Et tout le bien que l’on pense alors de lui se confirme lors de sa sortie. Le gameplay est d’une précision exceptionnelle et DOA3 s’impose comme le plus beau et un des meilleurs jeux de combats de la génération. Un titre définitivement lié à l’histoire de Xbox et de sa toute première console.


Fable

Fable_Banner

En seulement trois épisodes, Fable a vendu plus de 12 millions de jeux. Un superbe succès qui propulse la saga parmi les licences phares de Xbox. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que le prochain opus de la série, sous la direction de Playground Games, est un des jeux les plus attendus de la communauté, aux côtés de Starfield ou le prochain Avowed.

Cependant, en 2004, le contexte est bien différent. Fable débarque sur Xbox Original avec une ambition folle, celle de retranscrire sur console l’ambiance des livres dont vous êtes le héros. Et à l’époque, cela sonne comme une révolution.

Derrière ce projet il y a surtout un nom, celui de Peter Molyneux. L’homme est un visionnaire dont les idées dépassent bien souvent les capacités techniques des supports sur lesquels il développe. Mais cela ne l’empêche pas pour autant d’être un des pères fondateurs du genre God Game. Populous ? C’est lui. Theme Park ? Lui encore. Black and White ? Oui, toujours le britannique.

Il faut dire que l’homme aime les thématiques fortes. Le pouvoir et son application mais surtout, le libre arbitre. Et c’est justement ce thème qui porte Fable et son développement. A la tête de Lionhead Studios. Peter Molyneux promet un monde de la taille de l’Angleterre, une histoire où les choix auront des impacts sur des générations, que nous pourrons avoir des descendants et plus encore. L’homme y croit et met toute son énergie dans ce projet qui lui offre une liberté totale. Malheureusement, la technologie n’est pas assez mature et nombre de promesses seront abandonnées en cours de route. Albion n’est pas aussi vaste que les terres de sa Gracieuse Majesté, les arbres continuent de pousser si l’on marche sur une graine et l’aventure se fera sans enfants à l’horizon. Mais cela n’est qu’un détail.

Fable s’avère être un jeu d’aventure incroyable. Un titre qui plonge le joueur au cœur d’un univers féerique et riche en quêtes en tous genres. Et au-delà d’une technique bluffante, Fable brille autant par son écriture et son humour so british que par son monde vivant et qui évolue véritablement en fonction de vos choix. Certes, Peter Molyneux a bel et bien survendu son bébé, mais Fable reste un titre majeur, emblématique de Xbox, même 20 ans plus tard. Une sacrée prouesse pour une licence devenue immédiatement un classique et inscrite dans l’ADN de la firme.


Dead Rising

DeadRising_Banner

A la sortie de la Xbox 360, Microsoft mise sur des valeurs sûres. Rare propose une suite à Perfect Dark avec un épisode baptisé Zero, lance une nouvelle IP avec Kameo tandis que Bizarre Creations assure le show grâce à PGR3. Un line up de qualité, taillé pour séduire l’occident, mais qui laisse de marbre une bonne partie du public japonais. Un public que Microsoft souhaite justement séduire tout particulièrement sur cette nouvelle génération et pour lequel il consentira de nombreux efforts.

Ces efforts, la firme américaine les adresse avant tout aux développeurs nippons. Konami, Square-Enix, Namco, Sega : les grandes maisons de la péninsule sont toutes sollicitées pour travailler sur la Xbox 360, et de préférence sur des titres exclusifs. Et avant que ne débarquent Lost Odyssey, Eternal Sonata ou Resonance of Fate, Capcom est le premier à répondre présent. Le studio livrera en effet deux titres exclusifs à la Xbox 360 dès sa première année de vie dont le remarquable Dead Rising !

À l’époque, le jeu est une terrible claque technologique. Alors que la génération HD débarque avec la 360, Capcom prouve que le surplus de puissance offert par cette console ne sert pas uniquement à afficher des textures plus propres. Dans un centre commercial infesté de zombie, vous devrez vous en sortir vivant en utilisant à peu près tout ce qui vous tombe sous la main. Chaque magasin regorge d’outils improvisés et tout devient une arme potentielle. Les possibilités sont énormes et donnent le vertige. Les cintres, les legos, les PLV, marteaux, batte de baseball, ballon et autre micro-ondes exposés en boutiques sont utilisables. Les zombies s’affichent par dizaines, voire par centaines à l’écran et réagissent en fonction des actions de notre héros. Le tout dans des graphismes HD séduisants et avec une action donnant lieu à certaines scènes complètement improbables.

C’est tout simplement du jamais vu et Dead Rising fera vendre des consoles à bien des joueurs impressionnés par la performance. Mais plus encore, Dead Rising témoigne du sérieux de Microsoft pour signer des contrats avec des studios japonais bien avant l’arrivée de Final Fantasy XIII ou Blue Dragon. Un véritable marqueur de son époque… Et de la première année de vie de la Xbox 360.


Gears of War 

GearsOfWar_Banner

Au panthéon des jeux les plus emblématiques de Xbox, Gears of War s’installe sans discussion possible. Non seulement car la licence est devenue un des piliers de la firme aux côtés de Halo et Forza, mais aussi parce qu’elle fut, à sa création, un choc mémorable.

Un choc dont les premiers remous datent de 2005, lors de la Game Developers Conference. Le titre y est en effet présenté sous la forme d’une démo technique pour l’Unreal Engine 3 et pour la future Xbox 360. Et c’est la claque. Le character design et l’excellence technique qu’affiche Epic épatent alors les journalistes présents sur place qui partagent un enthousiasme communicatif. Au point de faire douter Microsoft !

Car à l’époque, la démo ne tourne pas sur la console américaine. Tim Sweeney, patron d’Epic, milite pour que la firme américaine double la mémoire de sa machine mais le constructeur refuse. 256 Mo sont prévus et changer les plans coûterait des millions de dollars à Microsoft.

Mais face au succès de cette démo technique, le géant américain plie et change ses plans. La Xbox 360 embarquera finalement 512 Mo de RAM, prendra du retard dans les chaînes de fabrication, verra ses stocks être réduits à son lancement, mais permettra d’afficher des jeux de grandes qualités !

Gears of War sera l’un d’eux et, à la claque graphique s’ajoute une révolution du TPS. Intense et nerveux, le bébé du truculent Cliff Bleszinski révolutionne le gameplay du genre et pose les bases du cover shooter. Un million de copies sont vendues dès la première semaine de vente et Gears devient le jeu le plus joué du Xbox Live, devant Halo 2. Avec 6 millions de ventes en fin de carrière, et avec deux épisodes supplémentaires sortis au cours de la génération, Gears of War devient tout simplement une icône de la Xbox 360.


Alan Wake

AlanWake_Banner

Le rapprochement entre cinéma et jeux vidéo ne date pas d’hier. Il ne date pas non plus d’Alan Wake mais il atteint ici une certaine forme d’apogée. D’ailleurs, Remedy ne s’en cache pas, pour donner vie à son récit, le studio est directement allé puiser dans le 7e art. Et c’est ainsi que l’on y retrouve des références à Hitchcock, Stephen King, ou des œuvres comme Shining et Twin Peaks. En un mot, Alan Wake est l’application vidéoludique d’une vision cinématographique. Et quel pied !

Le titre de Remedy est en effet une expérience unique. L’ œuvre est construite comme une série en plusieurs épisodes et propose donc un découpage de l’aventure au rythme de ses climax et cliffhangers. Chacun d’entre eux nous tient en haleine et nous pousse à découvrir plus encore l’aventure de cet écrivain noyé entre fiction et réalité. L’ambiance est sombre, l’action se déroule majoritairement la nuit et quelques moments mémorables nous scotchent à l’écran, comme ce concert offert à des damnés au cœur d’un champ de patates. Pour Remedy, Alan Wake n’est pas un jeu d’aventure mais un thriller d’action psychologique.

Bien sûr, Alan Wake ne se résume pas à son histoire ou son ambiance. Le titre était en effet servi par une bande-son incroyable, où Bowie croise Nick Cave et les Old Gods of Asgard, et par une réalisation technique solide. Mais surtout, Alan Wake était un symbole de la Xbox 360. Celui de l’entente entre Microsoft et Remedy, des ambitions du constructeur et de sa volonté de proposer de grandes aventures narratives. Et pour beaucoup, ce Alan Wake est définitivement devenu culte !


Mass Effect

Mass_Effect_Banner

En 2007, Microsoft “marche sur l’eau”. La Xbox 360 se vend à merveille et sort de 18 mois d’exception qui ont vu paraître Gears of War, Oblivion, Halo 3 et autre Bioshock ou PGR3. La machine fournit hit sur hit et laisse peu de répit aux joueurs qui ne savent plus où donner de la tête. Pourtant, peu d’entre nous voient alors le phénomène Mass Effect se profiler. Une sortie qui se transformera rapidement en événement tant le titre marque des millions de joueurs et symbolise à la perfection la politique Xbox du moment.

Avec sa seconde génération de console de salon, Microsoft gomme presque un à un tous les reproches faits à la Xbox Original. Les productions japonaises sortent en masse sur la machine, les nouvelles licences sont nombreuses et des deals d’exclusivité sont signés avec des studios externes. Mass Effect rentre bien évidemment dans ces deux dernières catégories et répond également à une attente forte des joueurs et joueuses de l’époque : vivre de grandes aventures narratives.

Car Xbox est alors bien plus aisément associé à l’action, à l’arcade ou au multijoueur qu’aux jeux narratifs. Les studios internes, en dehors de Lionhead, n’ont pas vocation à proposer des expériences de ce type et Microsoft doit donc se tourner vers l’extérieur pour combler le manque.  Certes il y a bien eu quelques perles sorties avant Mass Effect, mais aucune n’aura l’impact du Space Opera selon Bioware. Le regard de nombreux joueurs sur la marque change alors et Mass Effect se hisse rapidement au rang d’œuvre culte.


1 Vs 100

1VS100_Banner

1 vs 100 n’est clairement pas la licence la plus prestigieuse de cette liste. D’ailleurs, il y a fort à parier qu’un grand nombre parmi vous ne connaissent pas ce titre pourtant culte. Culte au point d’être aujourd’hui réclamé par des millions de joueurs et par Phil Spencer lui-même. 

Avec la Xbox 360, le jeu en ligne sur console s’est largement démocratisé. Le Xbox Live Gold a connu une croissance folle et pour accompagner celle-ci, Microsoft a rapidement mis en place différents dispositifs. Certains se rappelleront ainsi du Summer of Arcade par exemple, et d’autres penseront naturellement à 1 vs 100, un quiz interactif où des cadeaux étaient à gagner !

Le principe du titre est dérivé de celui de la célèbre émission TV : 101 joueurs prennent place dans un plateau virtuel, représentés par leur avatar Xbox, et un d’entre eux affronte les 100 autres. Vous pouviez ainsi prendre place au centre de la scène et vous mesurer à des dizaines d’inconnus le temps d’un quiz où seules les bonnes réponses vous permettaient de rester à l’écran et d’atteindre votre objectif : battre le mur d’adversaires qui vous faisait face. 

Cet ovni est ainsi devenu un rendez-vous incontournable pour toute une partie de la communauté. Chaque semaine, la communauté se connectait partout dans le monde pour vivre cette “émission interactive” et tenter d’empocher les lots mis en jeu. Un rassemblement fondateur du Xbox Live et des interactions entre joueurs, où qu’ils soient. Et pour certains, le début de belles rencontres qui se poursuivent aujourd’hui encore !


Halo 3

Halo3_Banner

Halo est un phénomène. Si nous avons parfois du mal à nous en rendre compte en France, c’est parce que l’influence de Xbox demeure très limitée dans notre pays. Mais aux USA, Halo est l’égal de Mario ou Zelda, une licence iconique dont chaque nouvel épisode est extrêmement attendu. Et la sortie de Halo 3 fut un véritable raz-de-marée.

En septembre 2007, lorsque son le jeu, les États-Unis vivent au rythme du Major. La campagne marketing de Microsoft est énorme, avec plus de 40 millions de dollars dépensés, et Halo est partout. A la télé et au cinéma grâce à des publicités Live Action, dans les rues de toutes les grandes villes avec de l’affichage et sur le Web grâce à un accueil presse dithyrambique. Résultat ? Les pré-commandes de Halo 3 dépassent le million rien qu’aux USA.

En 24 heures, Halo 3 génère 170 millions de dollars de chiffre d’affaires et établit un nouveau record. Avec 8 millions de ventes à fin 2007, le titre devient le jeu le plus vendu de l’année aux USA, alors même qu’il sort sur la seule Xbox 360. Microsoft et Bungie réalisent une prouesse et font de cet opus un des produits culturels les plus marquants du moment. Et ce jusqu’à perturber les entrées du box office américain qui affichent un recul de 24% la semaine de sortie de Halo 3.

Plus qu’un nouvel opus, Halo 3 finit d’installer la franchise comme un bien culturel de premier plan aux États-Unis et un peu partout dans le monde. Un témoignage de l’impact du Master Chief sur toute une génération et le symbole d’une époque où le jeu vidéo a définitivement changé de dimension.


Lost Odyssey

Lost_Odyssey_Banner

Final Fantasy est assurément une licence majeure du jeu vidéo. Une saga iconique qui a non seulement sauvé Square d’une faillite assurée mais qui a également livré quelques monuments aux joueurs des différentes générations. Alors, quand Hironobu Sakaguchi, un de ses créateurs, quitte Square-Enix et annonce peu après travailler sur une exclusivité Xbox, le projet attire forcément l’attention.

Lost Odyssey est un jeu à part dans l’histoire de Xbox et dans le cœur des joueurs. Projet interne à Xbox, porté par Sakaguchi et son nouveau studio Mistwalker dès 2003, le titre va bénéficier d’une attention toute particulière de la part de la firme américaine. Après quelques difficulté dans la production du jeu, Microsoft va mettre en place une équipe dédiée à l’accompagnement de Mistwalker pour la création de Lost Odyssey. Celle-ci deviendra FeelPlus, une société qui réunit des développeurs de Microsoft, Sega, ou encore Japan Studio. Cependant, le développement demeure difficile et les studios font face à de nombreuses embûches.

Malgré tout, Lost Odyssey sort fin 2007 au Japon et débute sa carrière en février 2008 en occident. Il s’agit là, sans aucun doute possible, de l’oeuvre la plus personnelle de Sakaguchi. L’homme écrit en effet le scénario et les personnages et souhaite y aborder des sujets difficiles. Alors qu’il vient de perdre sa mère, il y évoque la difficulté du deuil, de perdre des êtres chers, le tout sous couvert d’immortalité, d’amnésie et de conflits internes. L’ensemble est sublimé par les musiques de Nobuo Uematsu et l’identité de Kaïm, le personnage principale de l’aventure, est renforcée par la création d’une trentaine de récits écrits par Kiyoshi Shigematsu, un des romanciers les plus connus du Japon.

Dans les critiques, Lost Odyssey divise. Une partie de la presse et des joueurs sont sous le charme de sa poésie, de son propos et des relations humaines qui y sont narrées, tandis qu’une autre frange du public lui reproche des mécaniques désuètes, son chara design particulier ou encore une histoire qui traîne en longueur. Mais rapidement, Lost Odyssey dépasse le statut de simple JRPG ou d’exclusivité.

Avec son succès inattendu au Japon, Lost Odyssey devient un l’incarnation des efforts de Xbox pour séduire le marché Japonais. Car le constructeur a en effet consenti un travail titanesque pour proposer à la fois des exclusivités fortes en provenance de la péninsule et voir débarquer des licences particulièrement marquées Playstation, comme Tales of ou Final Fantasy. Avec Lost Odyssey, la société démontre qu’elle est capable d’investir, de proposer des expériences typiquement nippones et de s’adresser à un public le plus large possible. Et jusqu’à un certain test accouchant d’un 11/20 dont beaucoup se souviennent encore aujourd’hui, Lost Odyssey marquera la console de Xbox et ses joueurs.


PGR4

PGR4_Banner

Alors que la première Xbox est en cours de développement, Microsoft comprend rapidement l’importance d’avoir un line-up de lancement marquant. Pour cette raison, la firme signe en exclusivité Halo, Dead Or Alive 3 ou encore Oddworld: Munch’s Oddysee. Mais pour toucher un public le plus large possible, le géant américain doit proposer un jeu de course digne de ce nom. Cette mission revient alors à Bizarre Creations, un studio britannique basé à Liverpool déjà auteur de Formula 1 sur PsOne et PC, mais surtout de MSR, Metropolis Street Racer, sur Dreamcast.

Pour Xbox, Bizarre Creations va développer Project Gotham Racing. Suite spirituelle de MSR, cette nouvelle licence en reprend la philosophie avec une progression non pas basée sur les victoires en courses mais sur le style avec lequel on conduit. Chaque dérapage, dépassement ou autre conduite propre rapporte des kudos qui permettent de déverrouiller épreuves et voitures. Un jeu qui fait donc la part belle aux sensations fortes grâce à un gameplay clairement orienté arcade et une réalisation toujours flamboyante. Et avec PGR, Bizarre Creations crée un des jeux de courses les plus appréciés et vendus du début des années 2000. Rien que ça.

Bien conscient du talent des équipes londoniennes et du potentiel commercial de PGR, Microsoft décide de renouveler sa confiance en Bizarre Creations. PGR2 voit ainsi le jour en 2003 tandis que le troisième épisode accompagne la Xbox 360 lors de sa sortie en 2005. La série est donc déjà largement associée à Xbox quand arrive le quatrième opus qui finira d’installer PGR au rang de titre culte.

Et cela, deux raisons principales l’expliquent. La première c’est que PGR4 est en l’état l’apogée de la philosophie de Bizarre Creations. Le jeu est superbe sur Xbox 360, introduit pour la première des courses entre voitures et motos, motos que l’on peut d’ailleurs conduire, et un système de météo dynamique . Les épreuves peuvent ainsi démarrer par beau temps et se terminer sous une trombe d’eau ou même prendre place sous la neige ou sur la glace. Les flaques d’eau créées au fil des tours impactent l’adhérence et la conduite et sont de véritables pièges qu’il faut maîtriser. Bref, PGR4 apporte suffisamment de nouveautés pour réjouir mêmes les premiers amoureux de la licence et continue d’offrir des sensations grisantes pour s’imposer comme LA référence des jeux d’arcade de l’époque.

Mais surtout, PGR4 marque aussi la fin de la saga. Peu avant la sortie de ce nouvel épisode, Activision met la main sur Bizarre Creations pour un peu plus de 100 millions de dollars et annonce dans la foulée que Project Gotham Racing 4 sera le dernier jeu développé pour le compte des Microsoft Game Studios.

Les droits sur la licence restent la propriété d’Activision qui juge alors plus pertinent de développer une nouvelle propriété intellectuelle. Bizarre Creations travaille ainsi sur Blur puis Blood Stone 007 avant d’être finalement fermé par l’éditeur américain en 2011. Et avec cette fermeture, s’envolent définitivement les rêves d’une suite à un PGR qui sera mort en pleine gloire, de manière aussi inattendue que frustrante au fil des années.


Braid

Braid_Banner

Il y a les titres emblématiques et il y a les titres fondateurs. Ceux qui ont su faire naître un genre, marquer l’industrie ou créer une rupture. Certains avec des noms clinquants et reconnus de tous, d’autres avec une plus grande discrétion. Braid fait assurément partie de ces derniers. 

En 2008 quand sort le jeu de Jonathan Blow, il n’est rien d’autre qu’un petit jeu indé pour le grand public. Une œuvre qui associe plateforme et puzzle game dans un concept simple et brillant à base de gestion du temps. Cependant, le titre se fait vite remarquer par les médias autour du monde qui soulignent l’intelligence de ses mécaniques de jeu et son style visuel. Braid n’est guère moins qu’une masterpiece qui hérite de critiques dithyrambiques et s’impose comme l’un des meilleurs jeux de l’année 2008.

Un succès, dont le développement fut loin d’être un long fleuve tranquille, qui va mettre en lumière la scène indépendante et poser les bases d’une profonde mutation de l’industrie. Car avec Braid, c’est moins l’histoire d’un grand jeu qui sera retenue que celle d’un titre qui va exploser les barrières, bousculer les codes établis et faire émerger une nouvelle génération de créateurs jusqu’alors uniquement connue uniquement des salons spécialisés. 

En quelques jours, Braid se vend à 50 000 exemplaires sur le seul Xbox Live Store. En 4 ans, et grâce à de nombreuses mises en avant, le bouche à oreilles et une influence de plus en plus grande, Jonathan Blow annonce 450 000 ventes. L’homme empoche au passage quelques 4 millions de dollars et se lance dans le développement d’un nouveau jeu. 

La scène indé est lancée. Après Braid, et World of Goo qui sort la même année, les indépendants bénéficieront de toutes l’attention des plus grands. Microsoft, puis Sony, batailleront pour accueillir de plus en plus de représentants de cette partie de l’industrie. Les conférences laissent une place plus large à leurs œuvres et le public se montre plus attentif, plus à l’écoute. 

Limbo, ‘Splosion Man, Trials, Bastion, Dust, Shadow Complex, Fez et tant d’autres suivent. Tous apportent leur pierre à l’édifice du jeu indé, le portent plus haut et le rendent plus fort.. Mais Braid fut celui qui posa les fondations, celui sans qui l’histoire aurait été différente. Un titre fondateur, assurément, et surtout point de départ d’une vague de perles vidéoludiques définitivement associées à l’essor du Xbox Live Arcade.


Kinect Adventures

Kinect_Adventures_Banner

En 2006, Nintendo est sur le toit du monde. Après avoir vu Sony puis Microsoft lui damner le pion sur le marché des consoles de salon, le constructeur japonais tient enfin sa revanche. Et celle-ci, il la doit à la Wii et à son motion controller qui fait de la console une révolution capable d’ouvrir le jeu vidéo à un nouveau public. Parents, enfants, seniors et autres « casu » découvrent une nouvelle manière de jouer, ultra accessible et terriblement innovante, au point que Playstation et Xbox se trouvent bien vite dépassés.

Naturellement, les deux acteurs vont réagir. Du côté de Sony, les développements accouchent du PSMove, une manette relativement proche de la wiimote qui permet de gérer les mouvements et de viser l’écran. Pour Xbox, le motion Gaming prend la forme d’une caméra baptisée tout d’abord Natal avant de voir le jour sous l’appellation Kinect.

Le projet est dévoilé lors de l’E3 2009 et fait forte impression avec des démos prometteuses. Le public imagine sans mal vivre des expériences virtuelles grâce aux gestes, reproduire à l’écran des objets de la vie réelle scannés par la caméra ou encore contrôler sa Xbox à la voix. Un nouveau champ des possibles s’offre aux joueurs et joueuses qui se mettent à espérer des jeux inédits. Tout le monde se souvient notamment de Milo, un ami virtuel avec lequel on peut discuter et interagir, développé par Lionhead Studios. 

A sa sortie en novembre 2010, Kinect est un véritable carton. L’accessoire se vend très rapidement et franchit le cap des 20 millions d’unités en deux ans à peine. Pourtant, les promesses sont loin d’être tenues : scan indisponible, langage compris très limité (le support du français n’arrive qu’en novembre 2011), et détection de mouvements assez peu précise. Bref, Kinect n’est clairement pas le produit espéré, mais le public répond positivement aux expériences proposées. Et parmi elles, Kinect Adventures est clairement la plus marquante. 

Comme Wii Sports pour la Wii, Kinect Adventures sert de démo technique parfaite du potentiel de l’accessoire. Le titre est une succession d’épreuves auxquelles on peut jouer seul, entre amis, ou en famille. La caméra reconnaît le nombre de personnes face à l’écran, y associe des avatars virtuels et reproduit les mouvements de chacun.

En un mot, Kinect Adventures est un party game qui rassemble, amuse toute la famille et introduit une nouvelle manière de jouer, simple et accessible. Il est le porte étendard parfait pour un accessoire qui, malgré des ventes impressionnantes, sera vite rangé et oublié. Voire même mal aimé lorsqu’une version plus évoluée sera imposée aux premiers acheteurs de la Xbox One. Mais reste ces éclats de rire, cette promesse à laquelle une partie des joueurs ont cru pendant un temps de pouvoir jouer sans manette. Et ce Kinect Adventures, bouffée d’air frais et marqueur d’une époque, d’une vision, définitivement oubliée aujourd’hui.


Forza Motorsport 4

Forza4_Banner

Aux côtés de Halo et Gears of War, Forza Motorsport est sans doute une des licences les plus iconiques de Xbox. A fortiori lorsqu’on parle de l’époque 360 où la série de jeu de courses s’est véritablement imposée comme incontournable. Et  alors que la concurrence a bien du mal à innover et s’inspire ouvertement de la production de Turn 10, le studio de Redmond enfonce le clou.

Avec Forza Motorsport 4, Xbox livre une lettre d’amour ultime aux fans d’automobile. Techniquement incroyable, ce nouveau FM livre des centaines de véhicules fidèlement reproduits dans des circuits d’exceptions, comme le très regretté Fujimi Kaido. La formule est ici à son apogée et prend plus que jamais l’ascendant sur les autres simulations du moment. Même Gran Turismo, dont l’évolution sur PS3 est difficile, se retrouve distancé et laisse Forza Motorsport occuper le devant de la scène. Un épisode culte.


Forza Horizon 3

FH3_Banner

Si le second opus a posé véritablement les bases de la saga, Forza Horizon 3 en est sans aucun doute le plus emblématique. Il faut dire que le titre de Playground Games a, pour un certain nombre de joueurs et joueuses, été un argument décisif dans l’achat d’une Xbox One. Et pour cause, le titre avait tout pour lui.

Forza Horizon 3 c’est bien évidemment des graphismes superbes et un plaisir de conduite unique. C’est aussi une générosité folle avec des centaines de courses et épreuves à remporter et autant de bolides à piloter. Mais surtout, Forza Horizon 3 est une ode à la liberté.

Dans une Australie immense et luxuriante, Playground Games nous invite ici à voyager, à nous laisser porter au fil des décors qui bordent les routes. Mieux, il nous incite à couper à travers champ, de préférence pied au plancher, pour découvrir un monde ouvert où le terme “limite” ne semble pas avoir cours. Avec ses vastes étendues désertiques, sa forêt humide et même son centre ville excentré, Forza Horizon 3 propose un terrain de jeu grandiose. Les critiques sont unanimes, le jeu flatte la rétine et s’impose dès lors comme la véritable star de la famille Forza.

A une période où Turn10 s’embourbe avec Motorsport, que The Coalition a du mal à convaincre avec Gears et que Halo déçoit, Playground Games surnage. En trois itération, le studio britannique a fait de son jeu de courses une des licences les plus attrayante du jeu vidéo et permet à Xbox de briller avec une production maison. Un phare dans la tempête qui marque, de manière plus impactante que Sea of Thieves, le renouveau de la firme qui est alors en train de se dessiner.


Sea of Thieves

SeaOfThieves_Banner

Si Sea of Thieves est aujourd’hui un formidable succès, il est aussi un marqueur de la passation de pouvoir entre Don Mattrick et Phil Spencer à la tête de Xbox en 2013. Et plus encore, il est un symbole du Xbox Game Pass auquel son destin est étroitement lié !

Car à l’époque où Microsoft travaille pour sortir sa Xbox One, en coulisse, la firme avance en secret sur ce futur service. La location de jeux est alors au centre des réflexions et Rare est missionné pour en créer le parfait ambassadeur. Le studio avance rapidement sur un titre multijoueur et Phil Spencer leur donne carte blanche pour aller au bout de leurs idées.

Après plusieurs présentations, de longues et longues sessions d’alpha et de bêta, Sea of Thieves voit enfin le jour en 2018. Il est alors le premier titre Xbox Game Studios à rejoindre dès son lancement le catalogue du Xbox Game Pass et déroute bon nombre de rédactions et de fans à travers le monde. Son gameplay émergent, son approche roleplay et un certain manque de consistance à sa sortie divisent la communauté qui, en majorité, passe son chemin.

Mais Rare et Xbox n’abdiquent pas. A force de mises à jour, d’ajustements, de nouveaux contenus, Sea of Thieves enrôle de plus en plus de pirates virtuels. Le titre devient le représentant de la politique de soutien de ses studios de Microsoft qui offre véritablement toutes les ressources utiles à Rare pour faire progresser leur titre. Et la suite est un succès retentissant.

Sea of Thieves débarque sur Steam, franchit le cap des 25 millions de joueurs et signe, en juin 2021, un partenariat avec Disney pour exploiter la licence Pirates des Caraïbes.

Plus qu’un simple jeu, Sea of Thieves est une allégorie de la stratégie Xbox entre 2013 et 2021. Une prise de risque majeure, une liberté créative absolue et une écoute permanente des joueurs et joueuses au service d’un jeu encore atypique et unique en son genre.

Et pour Rare, Sea of Thieves restera le titre du changement. Celui grâce à qui le studio a pu se remettre au premier plan et laisser derrière lui une décennie à servir de faire-valoir pour Kinect. Un titre majeur dont on parlera assurément dans 10 ans encore.


Ori and The Blind Forest

Ori_banner

Comment évoquer l’ère Xbox One sans parler de Ori ? A une époque où Xbox payait encore ses errements du lancement, les exclusivités de la firme avaient bien du mal à convaincre. Certes, Forza Horizon 2 ou la Halo Master Chief Collection sortent en 2014 et séduisent les joueurs, mais les médias en attendent davantage. Sunset Overdrive est boudé par la presse, Titanfall n’a pas retenu l’attention et Xbox reste dans le dur. Entre le retrait de Kinect, les critiques sur sa puissance, les comparaisons de résolution, la Xbox One souffre. Son image est écornée, ou plus justement sérieusement entamée, et on ne voit pas bien ce qui pourrait mettre tout le monde d’accord.

Et pourtant, un petit miracle se produit. Une petite boule de poils blanche arrive sur Xbox One et retourne presse et joueurs. Le jeu fait envie à tous et devient une des meilleures productions de 2015. Aux côtés de mastodontes comme The Witcher 3, MGSV, Life is Strange ou Bloodborne, Ori and The Blind Forest subjugue. Le metroidvania expose une 2D absolument insolente de beauté, dans un univers forcément inspiré par Ghibli. Les musiques de Gareth Coker résonnent encore dans nos mémoires et le récit d’Ori touche en plein cœur.

Une aventure hors norme pour un jeu qui aura rapidement acquis le statut de Must Have. Et si la licence appartient à Microsoft, Moon Studios sera rapidement reconduit pour une second épisode encore plus magique. Ori a touché, voire bouleversé son public et l’a définitivement marqué au cœur.


Quantum Break

Quantum_Break_Banner

Remedy et Xbox, c’est une vieille histoire d’amour. Le premier rendez-vous fut autour de Max Payne qui démontra que la Xbox Originale n’avait pas grand chose à envier à un PC. Puis, avec Alan Wake, Remedy accoucha d’un des titres les plus marquants de la Xbox 360. C’est donc naturellement que le studio et le constructeur se retrouvèrent pour construire l’un des étendards de la Xbox One. 

Avec Quantum Break, Remedy et Xbox veulent concurrencer Playstation, et plus particulièrement Naughty Dog. Après une génération où la 360 a longtemps mené les débats, Microsoft a finalement vu Sony reprendre la tête en fin de génération avec des titres très grands publics comme Uncharted ou The Last of Us. Des productions à gros budgets saluées par la presse et qui ont fait défaut à Microsoft malgré son succès. Des AAA solo narratifs dont tout le monde parle et qui s’affirment comme des vitrines extraordinaires pour une machine. 

Très rapidement donc, Quantum Break est présenté. Remedy est au commande et assure le spectacle avec, en premier lieu, une plastique aguicheuse. Alors que tout le monde pointe le différentiel de puissance entre One et PS4, que les comparatifs de résolution pleuvent de toutes parts, l’oeuvre des Finlandais impressionne. Non seulement l’ensemble est techniquement très abouti, mais la direction artistique, qui mêle habillement des éléments figés dans l’espace et le temps avec des personnages ou décor en mouvement, est superbe. 

Cependant c’est bien la narration qui est rapidement mise au centre des présentations. D’ailleurs Remedy adopte une approche transmédia et offrira, au sein même de l’expérience Quantum Break, une série live-action. Et Xbox ne lésine pas sur les moyens : Shawn Ashmore (X-Men), Dominic Monaghan (Lost, Le Seigneur des Anneaux), Aidan Gillen (Game of Throne, Peaky Blinders) et Lance Reddick (The Fringe, John Wick) sont les têtes de proue du casting. Du lourd donc, notamment pour le territoire américain. 

Il faut dire que les espoirs sont grands autour de Quantum Break. Microsoft vit un début de génération tumultueux, enchaîne les faux pas et n’a pas bonne presse. Il y un désamour palpable entre la dernière née des consoles Xbox de l’époque et toute une partie des médias et des joueurs. Par conséquent, Quantum Break porte rapidement sur ses épaules le poids d’une véritable opération séduction que tente vainement d’opérer Microsoft. 

Vainement car, lorsque le jeu sort, il pâtit évidemment de ce contexte défavorable. La production est d’excellente facture, le rythme maîtrisé et l’acting forcément de qualité. Microsoft prend un risque avec Quantum Break et sa série intégrée, mais n’en est guère récompensé. Le jeu bénéficie plutôt d’un accueil timide, la presse reconnaissant ses qualités mais ne s’attarde guère sur l’œuvre.

Quantum Break aurait-il eu meilleur sort sur une autre machine ? En d’autres circonstances ? Nous ne le saurons jamais. Le titre reste cependant le symbole de ce désamour creusé entre Xbox suite à ces annonces d’une console tout connectée et le public. Et pire encore, l’origine de tensions entre Xbox et Remedy qui accoucheront de relations plus distantes que jamais par la suite. Jusqu’à proposer Control en multi plateforme et faire de sa première extension une exclusivité temporaire sur PS4.


Scalebound

Scalebound_Banner

Surprise de cette liste, Scalebound est le seul titre à n’avoir jamais vu le jour. Pourtant, l’exclusivité annoncée est un tel crève-cœur pour les fans de la marque qu’il est difficile de ne pas l’évoquer ici. 

Scalebound c’est avant tout un espoir. Celui de voir Hideki Kamiya, patron de Platinum Games, collaborer avec Xbox pour une œuvre sur laquelle il a carte blanche. Le japonais est la tête pensante derrière Viewtiful Joe, Okami ou encore Devil May Cry et jouit donc d’une immense notoriété. Certes, ses productions sont rarement des succès commerciaux, mais ils sont systématiquement saluées par la presse et bénéficient d’une aura unique. 

Quand Xbox annonce Scalebound, lors de l’E3 2014, Platinum Games sort de The Wonderful 101 et de Bayonetta 2. Mais ce jeu est différent. Il s’agit pour Kamiya d’un rêve de gosse, d’un jeu qu’il espère créer depuis des années mais dont le développement, compliqué, est régulièrement laissé de côté. Cet univers, où les dragons sont les compagnons de héros humains, le studio y travaille depuis presque dix ans. Alors le voir se concrétiser est un vrai plaisir pour les équipes. 

Grâce à ce rapprochement avec Xbox, Kamiya espère voir son studio grandir. Il espère aussi franchir un cap et offrir un jeu plus “blockbuster” que jamais. Scalebound doit être plus réaliste, plus accessible et plus travaillé que n’importe quel projet déjà sorti par Platinum Games. Scalebound doit être un virage, un marqueur dans l’histoire de la société. Ce qu’il, d’une certaine manière, réussira à faire.

Au fil des mois, l’Action RPG se précise. L’histoire qui lie Drew et son dragon Thuban se développe, tout comme le monde de Draconis. Le titre se montre à nouveau en 2015 et sa sortie reste prévue pour 2016. Mais rapidement, le silence entoure le développement. Les mois s’enchaînent sans qu’aucune mention de Scalebound ne soit faite. Plus de son ni d’image tandis que des discours tendus commencent à apparaître çà et là. 

En 2016, le jeu est officiellement reporté à 2017. Une année qui voit finalement l’arrêt de son développement être prononcé. Sans trop de raison, sans trop de détails, Scalebound passe à la trappe. Le mystère entoure alors les raisons, les rumeurs courent et partent dans tous les sens sans que nous ne puissions jamais trier le vrai du faux. 

Reste donc ce regret de ne pas avoir chevaucher Thuban et de ne pas avoir pu explorer Draconis et son univers Fantasy.


Microsoft Flight Simulator 2021

FlightSim_Banner

Clairement, Flight Sim est un produit de niche. C’est certes LA plus vieille licence de jeux vidéo encore en activité aujourd’hui, mais sa cible a toujours été restreinte. Tout d’abord parce qu’il s’agissait jusqu’à peu d’une simulation exclusivement disponible sur PC et ensuite parce que Flight Sim… est une simulation. Ce qui, de facto, la destine à un public averti et désireux de se plonger dans les techniques de pilotage aérien plutôt qu’à la célèbre et décidément très sollicitée Madame Michu.

Pourtant, en 2019, Microsoft annonce dépoussiérer sérieusement sa mythique licence. Lors de l’E3, le constructeur annonce en effet un nouvel épisode qui arrivera non seulement sur PC, mais également sur Xbox Series X|S et Xbox One. La bande-annonce dévoilée est d’une beauté hallucinante et dévoile les ambitions du titre. La terre reproduite à l’échelle 1:1, une météo dynamique et en temps réel, “tous” les aéroports du monde, bref, Flight Sim fait entrer la simulation dans une nouvelle ère.

En 2020, la simulation arrive donc sur PC. La claque graphique est là, incroyable, et offre une vue à couper le souffle. En plein confinement, les pilotes virtuels découvrent des recoins du globe jamais vus, des paysages extraordinaires et sillonnent même le ciel à la recherche de tempêtes ou d’ouragans. Et pour une fois, même madame Michu peut y jouer.

Flight Sim devient accessible. Exigeant pour ceux qui le souhaitent, docile pour les novices, le bébé de Asobo Studios s’adresse à toutes et tous et s’affranchit de toutes les barrières que suppose a priori une simulation. Le titre débarque un an plus tard sur consoles de salon, avec de nouvelles options d’accessibilité et des mises à jour gratuites. Le bonheur !

Suffisant pour en faire une œuvre emblématique de la firme ? Pas vraiment. Mais ce qui se passe en coulisse lui offre ce statut. Car Xbox n’hésite désormais plus à faire confiance à des tiers. Après avoir acheter 15 studios de développement en quelques années, la société fait confiance à des des équipes externes pour prendre en charge une de ses plus prestigieuses propriétés. Les français d’Asobo produisent un travail extraordinaire et prouve que Microsoft va dans la bonne direction.

Avec Flight Sim, Xbox a non seulement subjugué le public, mais il affirme surtout sa capacité à nouer des partenariats, à travailler de concerts avec des talents à travers le monde. Une attitude qui lui a fait cruellement défaut sur la génération Xbox One et qui sera sans doute clé pour l’avenir de son Game Pass.


Bien naturellement, il a fallu faire des choix pour créer cette liste. D’autres jeux mériteraient sans doute d’y figurer, mais il est sans doute difficile d’identifier avec une clairvoyance absolue les « bons » titres. Vous n’êtes pas d’accord ? Partagez avec nous les jeux que vous considérez emblématiques de la marque et que vous pensez avoir leur place ici !

3 Comments

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Copyright ©2023 XboxSquad.fr