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Comment As Dusk Falls a été pensé

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As Dusk Falls est un jeu narratif développé par INTERIOR/NIGHT. Ce studio indépendant est dirigé par Caroline Marchal qui a été lead game designer pour Heavy Rain et Beyond: Two Souls. As Dusk Fall est né suite à sa rencontre avec Charu Desodt. Cette dernière est passée de la finance à l’ingénierie et au développement sur console et mobile. Elle a travaillé aussi bien pour Microsoft que pour des start-ups.

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Caroline Marchal, CEO et Creative Director (à gauche) et Charu Desodt, Production Director (à droite)

Ce roman graphique interactif suit l’histoire de deux familles sur une période de 30 ans. Leurs destins se croisent en 1998 dans l’arrière pays états-unien, au sein la petite ville de Two Rock, Arizona. Elle n’est d’ordinaire qu’un simple point de passage, mais va être le lieu d’un braquage dans lequel sont prises les deux familles. Les Walker, en chemin vers le Missouri, doivent s’arrêter suite à un incident sur la route. Les Holt, quant à eux, ne semblent pas avoir de perspectives au-delà de la petite bourgade.

Dans un article publié par Microsoft, Marchal et Dusodt reviennent sur ce qui fait de As Dusk Falls un jeu à part selon elles.

L’accessibilité au cœur du gameplay

Selon Desodt, As Dusk Falls est « une histoire interactive avec le pouvoir d’un jeu vidéo ». Il s’adresse aux gamers comme aux novices. On peut en profiter à plusieurs, en famille ou entre amis, comme on regarderait un film. Mais Marchal a souhaité pousser plus loin en construisant collectivement l’histoire.

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Les choix sont ainsi effectués par des votes. La possibilité de participer avec son mobile rend le jeu accessible, même pour les personnes n’ayant jamais touché une manette. La performance n’a pas sa place ici, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix et donc pas de game over.

Pour vous en sortir dans le jeu vous n’avez pas besoins d’être bons aux jeux [vidéos]. Vous avez juste besoin de votre expérience de la vie.

Caroline Marchal

Favoriser l’immersion

Les différentes scènes ont été tournées par des acteurs puis les images ont été reprises et peintes à la main, ce qui donne cette patte graphique si particulière. Un soin particulier à été mis pour retranscrire les expressions faciales des personnages avec le plus de soin possible. Pour Caroline Marchal, ce souci du détail est très important pour renforcer l’immersion et l’adhésion du plus grand nombre, y compris de celles et ceux qui ne jouent pas en temps normal.

En tant qu’humains, nous percevons immédiatement ces micro-émotions fugaces sur le visage de quelqu’un.

Charu Desodt
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Les personnages ont été imaginés afin que tout le monde puisse s’identifier à eux. Ce ne sont pas des héros. Ils doutent, font des erreurs. Ils ont leurs failles et sont confrontés à des problématiques universelles. Il y a des questions de vie ou de mort mais aussi des décisions, anodines au premier abord, qui ont pourtant des conséquences inattendues.

C’est un jeu qui illustre les aléas de la vie. Les joueurs décident du destin des personnages et certaines de ces conséquences peuvent être très imprévisibles, comme dans la vie réelle.

Charu Desodt

Plateformes : Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Game Pass

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