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Somerville – Roadmap intégrale et guide 1000G

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Bonjour à toutes et à tous, soyez les bienvenus dans ce guide qui permettra de solutionner toutes les énigmes de Somerville, le titre de JUMPSHIP ayant récemment intégré le Game Pass. Encore mieux, ce guide vous permettra de débloquer les 11 succès du titre et ainsi d’obtenir les 1000G sur le jeu.

Chaque chapitre et chaque acte seront détaillés indépendamment, vous pourrez donc aisément vous y retrouver si un succès vous a échappé en chemin. Je vous conseille néanmoins de parcourir une première fois le titre sans aide pour profiter de l’histoire et de l’ambiance.

Guide de Somerville chapitre par chapitre :

Le bouton d’action est « A » et les pouvoirs se déclenchent avec « LT », « RT » ou les deux.

Chapitre 1 : La route

Acte 1 :

Il s’agit de l’introduction, rien à faire sinon regarder notre petite famille retourner chez elle.

Chapitre 2 : Home sweet home…pour combien de temps ?

Acte 1 :

Aux commandes du petit garçon, dirigez-vous à gauche vers l’entrée pour récupérer la lumière. Revenez au salon et tirer le sac à droite pour faire tomber un paquet. Montez dessus pour franchir la barrière. Dans la cuisine, utilisez les tiroirs pour monter jusqu’à la fenêtre et ouvrez la.

Dirigeant cette fois le protagoniste principal, allez dans la cuisine, fermez les tiroirs ainsi que la fenêtre pour obtenir :

Meilleur père du monde – 50G

Vous avez nettoyé après vos enfants.

Allez ensuite dehors (tout à gauche) et récupérez la gamelle du chien dans sa niche. Retournez dans la cuisine et descendez au sous-sol pour prendre le sac de croquettes. Les choses vont se gâter dès que vous reviendrez en haut. Sortez de la maison pour vous enquérir des problèmes et foncez de nouveau dans la cuisine.

Acte 2 :

Saisissez-vous du sac préparé par madame et fuyez en direction de votre voiture avec votre famille puis faites demi-tour pour vous mettre l’abri quand cette option s’avérera futile. Tentez de vous mettre à l’abri avec femme et enfant dans un recoin de la cave.

Acte 3 :

Un individu traversera le plafond et vous tendra la main. Saisissez la.

Chapitre 3 : Premiers pas en territoire ennemi

Acte 1 :

Une fois réanimé, remontez à l’étage en utilisant vos nouveaux pouvoirs « LT » et à l’aide de la lampe de la cuisine, frayez-vous un chemin au travers des décombres.

Acte 2 :

À l’extérieur, couplez vos pouvoirs au poteau électrique pour dégager la route. Comprenez ici que vos nouvelles capacités ne sont efficaces qu’en complément d’une lumière ou d’une source d’énergie. Vous rencontrerez des entités aliens un peu plus loin. Ces dernières sont liées à un succès cumulatif, donc veillez à bien aller à leur rencontre quand ce guide vous le demande. Au nombre de 10, vous devrez débusquer dans le jeu ces boules lumineuses. Rassurez-vous, elles sont totalement inoffensives.

Elles vous libéreront un passage au niveau de la barrière après que vous ayez vous-même utilisé vos pouvoirs avec la boité élec sur le poteau. Passez la barrière par les rochers désormais accessibles.

Acte 3 :

Une fois que vous aurez traversé la rivière, vous ferez face à un vaisseau crashé. Déplacez la botte de foin pour découvrir un orbe alien caché (1/10). Reprenez ensuite votre route dans les bois.

Chapitre 4 : Fuite dans les bois

Acte 1 :

Progressez tranquillement dans la forêt sans craindre le moindre danger.

Acte 2:

Vous pouvez vous promenez sereinement jusqu’à ce qu’une lumière violette venue du ciel n’illumine vos traces. Courez en suivant le chien jusqu’au tipi et réfugiez-vous y. Inutile de chercher à distancer vos traqueurs, c’est peine perdue. Une fois le danger écarté, continuez sur la gauche.

Acte 3 :

Devant l’épave d’un appareil, utilisez « LT » pour en tenant la lampe pour dissoudre la matière mais pensez à incliner le faisceau pour commencer par le sommet. Traversez le vaisseau et montez à droite pour passer sur le tronc d’arbre au-dessus de vous.

Acte 4 :

40 mètres à peine après le tronc d’arbre, vous verrez en arrière-plan un petit passage. Glissez-vous y pour découvrir de nouveaux orbes aliens (2/10).

Franchissez le lac en vous cachant derrière la barque pour échapper à la surveillance de vos ennemis.

Acte 5 :

De l’autre côté, utilisez le sceau du puit en le lâchant dans la matière alien présente au bord de la rive puis retournez à la manivelle pour l’en extraire rapidement. Cela attirera les orbs présents qui libéreront le passage pour vous.

Acte 6 :

Une fois passé par la grotte, vous devrez gravir une colline. En haut, asseyez-vous sur le banc pour obtenir :

Voyageur fatigué – 50G

Vous avez fait un petit break.

Reprenez votre route à gauche.

Chapitre 5 : Zone de Festival

Acte 1 :

Passé l’autoroute et dès votre arrivée dans le camp, ne manquez pas d’aller débusquer l’orbe alien coincé dans le coffre de la voiture rouge en arrière-plan (3/10). Immédiatement, faites demi-tour pour revenir jusqu’au chien. Vous constaterez qu’il n’est plus là et vous débloquerez le succès :

« Voici gamin… » – 50G

« Il prend le chemin le plus long… »

Acte 2 :

Vous allez passer devant des toilettes de chantier. Enfermez-vous y pour déverrouiller :

Coincé aux toilettes – 50G

Vous avez trouvé un endroit calme pour vous cacher.

Un peu loin vous découvrirez que vous n’êtes pas le seul survivant malheureusement la fête sera de courte durée. De peur, ce dernier préférera fuir et sera bien vite repéré par l’ennemi. Hâtez-vous d’ouvrir un passage sur la gauche et cachez-vous dans la tente.

Une fois tout danger écarté, sortez de l’autre côté. Sur l’espace dégagé suivant, attrapez la lumière pour dégager le passage du cours d’eau puis la seconde pour accéder au chemin. Sur la rive opposé, actionnez la barre pour faire tomber le pilonne et retournez chercher la seconde lampe pour nettoyer l’accès au van.

Acte 3 :

Arrivé devant la grande tente et le groupe électrogène, saisissez-vous des pinces et connectez-les au van. Tirez sur la tringle d’allumage du groupe pour alimenter le van et ses phares par la même occasion. Taillez-vous un passage. Si le cœur vous en dit, vous pouvez également raccorder les pinces à la sono à droite sous la tente pour écouter un peu de musique mais ça ne vous aidera en rien.

En progressant un peu plus loin, vous serez de nouveau traqué par la lumière violette. Longez simplement la rive en contrebas pour rester discret. Attention, après avoir franchi la voiture à l’envers, hâtez-vous de vous cacher dans les toilettes. Comme d’habitude, attendez et continuez quand la voie est libre.

Acte 4 :

Dès que vous dépasserez les deux semi-remorques, vous remarquerez une palette juste derrière. Bougez la et rejoignez un nouvel orbe alien (4/10). Revenez sur le chemin et déplacez la poubelle pour avancer. Sous le chapiteau , prenez garde à ne pas vous faire voir par la tourelle et progressez vers la gauche pour sortir de là. Profitez ensuite de l’abri offert par les parasols pour aller activer le groupe électrogène à gauche. Vous n’aurez plus qu’à avancer derrière le rideau de fer.

Acte 5 :

Dans le décor tropical, déplacez le poteau accroché au fil recouvert d’ampoules et utilisez-le pour efficacement nettoyer la zone de la matière. Idéalement faites-lui faire le tour du palmier à droite et revenez vers la gauche avec le poteau pour vous assurer de liquéfier la matière alien positionnée plus haut. Sur la tour qui suit, montez à l’échelle et activez le courant. Tout en maintenant le levier, activez votre pouvoir avec « LT » pour changer la couleur des lumières de la scène et obtenir :

Avoir le blues – 50G

Égayez l’éclairage de la scène.

Redescendez et éliminez la matière alien pour continuer d’avancer.

Acte 6 :

Après la glissade, vous vous retrouverez devant trois toilettes de chantiers. Ouvrez-les pour découvrir de nouveaux orbes aliens (5/10).

Une fois devant la scène, ramenez la caméra sur rails vers la gauche, enclencher le levier et nettoyer avec « LT » un petit peu de matière pour libérer le câble. Branchez-le sur la caméra et déplacez-la sur la droite pour vous ouvrir un passage sur scène.

Derrière la batterie, actionnez la manivelle et aller chercher le câble électrique un peu plus loin. Raccordez-le à droite de la scène et monter dans l’ascenseur juste à côté. En haut, désengagez sans crainte les accroches de la soucoupe volante et une fois revenu en bas, raccordez y le câble précédent pour l’alimenter.

Acte 7:

Montez dans la soucoupe et poussez la en utilisant vos pouvoirs pour vous dégager un passage. Dans la séquence qui suivra, vous devrez fuir devant l’ennemi, alors préparez-vous à courir. Heureusement pour vous, un allié viendra à votre rescousse.

Acte 8:

Suivez le chemin jusqu’à arriver devant l’entrée des égouts. Inutile d’essayer de soulever la grille, vous en êtes incapable. Laissez donc votre nouvel ami le faire pour vous et emboitez-lui le pas.

Chapitre 6 : Les cavernes

Acte 1 :

Une fois revenu à vous, descendez pour retrouver votre sauveur.

Acte 2 :

Dégagez-le et serrez la main qu’il vous tend. Vous écoperez un peu plus loin d’une nouvelle capacité qui s’active avec « RT ». Cette dernière vous permet de solidifier la matière alien après un court chargement mais nécessite également une source lumineuse ou électrique. Montez en arrière-plan et dirigez-vous à droite pour récupérer une torche. Reprenez votre route en usant de vos nouvelles capacités jusqu’à arriver devant un gouffre.

Acte 3 :

Sauter dans l’eau en contrebas et enfoncez-vous plus profondément en vous taillant un chemin avec « LT ». Le tunnel aquatique part très vite vers la gauche et deux poches d’air vous permettront d’en venir à bout.

Acte 4 :

Dans la zone suivante et à l’aide de « LT », liquéfiez le plus possible de matière alien pour recouvrir la surface de l’eau. Solidifiez-la avec « RT » et traversez. Dans le tunnel suivant, empruntez le chemin en arrière-plan pour débusquer un orbe alien (6/10).

Acte 5 :

En montant la paroi suivante grâce aux échelles, prenez garde à l’ennemi qui vous empêchera de monter et partez plutôt vers la gauche. S’en suivra une nouvelle incursion sous-marine.

Acte 6 :

Arrivé devant l’élévateur, saisissez-vous de la manivelle, liquéfiez le sol avec « LT », descendez la cage et laissez-la s’immerger au maximum. Sans lâcher la manivelle, solidifiez le tout et remontez l’ensemble pour pouvoir traverser. Continuez votre route jusqu’à parvenir à une toute petite caverne où se trouve un coffre.

Acte 7 :

Ouvrez le coffre et prenez une torche. Avec celle-ci, liquéfiez avec « LT » le maximum de matière alien pour faire monter le niveau de l’eau et ainsi vous élever. Prenez garde, à mi-hauteur, des rochers céderont et manqueront de vous emporter. Pensez à vous mettre à l’abri dans le renfoncement. Mais ne trainez pas, votre oxygène s’épuise vite.

Une fois en haut, sortez de l’eau par la gauche et solidifiez avec « RT » toutes les surfaces de matière alien. Traversez la mare désormais stabilisée en vous dirigeant vers la droite. Une caverne se cache plus loin ainsi qu’un orbe alien (7/10). Revenez sur vos pas, traversez la mare et escaladez la surface verticale imbibée de matière solidifiée. Continuez sur la gauche. Vous déboucherez vite sur des rails.

Acte 8 :

Dernière énigme de cette grotte, rassurez-vous, vous en serez vite sortis. Allez le plus à gauche possible et grimpez sur la structure par l’échelle. Arracher les planches à droite avant d’actionner le générateur. En maintenant le contact, liquéfiez la roche à droite pour en faire choir un morceau, ce qui aura pour effet de faire monter le niveau de l’eau et de dégager un wagonnet. Redescendez et poussez le wagonnet au maximum sur la droite.

Quand ce dernier est rempli de matière alien, placez-le sous le filin. Actionnez alors la manivelle pour que la tête du filin soit dans le liquide mais pas plus. Utilisez ensuite le levier à gauche pour remettre le courant et figez l’ensemble avec « RT ». Poussez le wagonnet vers la droite pour vous ouvrir la porte de sortie. Progressez dans le tunnel jusqu’à trouver une échelle. N’y montez pas immédiatement ! À la place, continuez d’explorer le tunnel pour tomber sur deux nouveaux orbes aliens (8/10). Une fois les présentations faites, retournez monter à l’échelle.

Chapitre 7 : L’usine

Acte 1 :

Allumez la lumière puis permutez les rails à l’aide du levier. Poussez le bouton pour ouvrir la porte et amener le wagonnet sur les voies. Changez de nouveau l’axe des rails et poussez le wagonnet pour vous en servir de plateforme. Descendez de l’autre côté, allez un peu plus loin réorienter les rails puis revenez en arrière. Ouvrez la porte en appuyant sur le bouton et tirer le wagonnet pour l’envoyer vous ouvrir la voie. Continuez de le pousser jusqu’à l’intersection suivante et switcher une nouvelle fois l’axe des rails pour continuer votre progression avec ce qui va vite vous servir de protection.

Acte 2 :

La section suivante grouille d’ennemis qui surveille la zone. Progressez en poussant le wagon par le flanc gauche pour rester dissimulé des vues. Plusieurs couverts peuvent également servir dans cette zone. Réorientez les rails et continuez votre progression jusqu’à ouvrir une nouvelle brèche.

Faites-vous discret avec l’ennemi suivant car il est pile sur votre trajectoire. Arrivé à l’interrupteur, allumez la lumière et figez-le avec « RT ». Continuez sans crainte.

Acte 3 :

Dirigez-vous vers l’ascenseur et prenez-le. Attention, une fois sorti, il vous faudra courir !

Chapitre 8 : Banlieue

Acte 1 :

Pas grand chose à faire. Asseyez-vous et regarder votre avatar tenter de survivre.

Acte 2 :

Parvenu vivant sur la rive et ayant retrouvé votre chien, remontez la rue vers l’entrepôt avec l’inscription verte « WALDA ».

Chapitre 9 : L’entrepôt

Acte 1 :

Vous découvrirez bien vite que vous êtes dans un groupe de survivant tentant d’échapper aux aliens. Tout au fond à gauche de l’entrepôt principal, poussez le chariot pour pénétrer dans une salle cachée. Un orbe alien vous y attend caché dans un carton (9/10). Ressortez de la pièce et dirigez tout à droite pour retrouver votre famille.

Suivez ensuite votre épouse qui tentera de vous trouver de quoi vous requinquer dans la pharmacie improvisée. Vous ferez choux blancs et emprunterez ensuite l’ascenseur.

Acte 2 :

Dans la supérette, vous trouverez de quoi vous soigner. Cheminez entre les rayons et dégagez-vous finalement un chemin grâce à vos pouvoirs.

Chapitre 10 : Ruelles dangereuses

Acte 1 :

Avancez dans la rue jusqu’à atteindre une voiture de police. Sur la droite, libérez le passage et pénétrez dans le bâtiment pour débusquer le dernier orbe alien du jeu (10/10).

Si vous avez suivi scrupuleusement ce guide, vous devrez déverrouiller normalement :

Première rencontre – 200G

Vous vous êtes fait de nouveaux amis.

Remontez ensuite la rue pour trouver un bus en travers de la route. Libérez-le totalement de la matière alien en la liquéfiant avec « LT » puis utilisez le levier à droite pour le surélever au maximum. Passez ensuite par dessous au niveau de l’essieu arrière. Une fois de l’autre côté, montez dans le bus et allez ouvrir les portes pour permettre à votre famille de vous rejoindre. Plus loin, liquéfiez le maximum de matière alien pour vous en servir de passage entre les véhicules.

Acte 2 :

Continuez votre exploration jusqu’à arriver dans une petite ruelle commerçante. Vous vous apercevrez bien vite que vous n’êtes pas seuls. Bloqués, vous n’aurez d’autre choix que de vous aventurer dans un magasin.

Chapitre 11 : Discrétion et fuite

Acte 1 :

Dans le magasin, prenez garde à bien choisir votre itinéraire. Marcher sur les débris au sol attireront immanquablement vos ennemis. Inutile de préciser que vous n’aurez aucune chance face à eux. Traversez le magasin pour arriver devant des portes closes.

Acte 2 :

Ouvrez les portes et sortez. Malheureusement, les ennemis vous ont repérés dans la manoeuvre et il ne vous reste plus qu’à courir. Ne vous retournez pas et remontez la rue le plus vite possible. Quand ils vous bloqueront la route, dirigez-vous à gauche dans la bibliothèque et gagnez rapidement l’étage. Utilisez le chariot pour briser la vitre et sortez. Une fois à l’extérieur fuyez le plus vite possible jusqu’à l’église.

Acte 3 :

Acculé et sans défense, vous compterez rapidement un allié de poids dans vos rangs qui se chargera de retenir vos ennemis vous offrant l’opportunité de traverser l’édifice. Gravissez l’église le plus rapidement possible, inutile de trainer, il n’y a rien à trouver dans cette zone. Quand le vaisseau se positionnera en vol stationnaire près du clocher, montez-y.

Chapitre 12 : Base sous-marine

Acte 1 :

Une fois réveillé, rejoignez les différents pilonnes lumineux l’un après l’autre. Utilisez vos pouvoirs pour satisfaire votre hôte, mais quand la situation deviendra explosive, rejoignez la couchette de gauche.

Acte 2 :

Vous devrez dans la séquence suivante utiliser vos pouvoirs « LT », « RT » ou les deux (oui c’est nouveau) pour charger le système. Vous noterez que l’enchainement va s’enchainer au fur et à mesure que vous l’exécutez. Continuez jusqu’à être brutalement expulsé de la base.

Chapitre 13 : Cauchemars

Acte 1 :

De retour chez vous, descendez à la cave chercher les croquettes du chien puis remontez à la cuisine. Rendez-vous dehors comme durant le chapitre 2 pour admirer…le feu d’artifice. Retournez ensuite à l’intérieur pour regagner le sous-sol.

Acte 2 :

La scène vous sera inévitablement familière. Serrez la main qui vous est tendue.

En poussant la poutre à droite, vous pourrez accéder à la lumière vous permettant de dégager le chemin devant vous. Avancez sans crainte.

Une fois dans l’eau après la chute, ne trainez pas et parcourez le dédale aquatique en suivant le même chemin que la fois précédente dans le chapitre 6.

Acte 3 :

Une fois revenu devant votre premier allié, partez vers la droite pour récupérer une nouvelle fois la torche.

Ouvrez-vous littéralement un chemin à travers le décor avec « LT » jusqu’à déboucher dans une caverne où vous retrouverez votre famille sagement assise sur un banc. Prenez place et attendez. Vous débloquerez le succès :

Résignation – 50G

Vous avez accepté votre destin à la première offre.

Désolé, vous n’êtes pas encore arrivé à la fin de l’histoire. Relancez le dernier checkpoint et cette fois-ci continuez à liquéfiez toute la matière présente sans vous arrêter, y compris votre famille factice.

Acte 4 :

Une fois au-dehors, vous vous retrouverez une nouvelle dans l’eau après une belle chute. Continuez sur la droite pour apercevoir une nouvelle tentative des aliens pour vous leurrer avec votre famille. Ne tombez pas dans le panneau cette fois. Ramassez la torche et progressez vers la droite. Sur la voie rapide, passez en toute sécurité en figeant les véhicules avec « RT » au besoin. Faites de même avec le camion et traversez-le.

Vous retrouverez sur votre chemin la sphère mémorielle puis vous finirez une nouvelle fois à faire trempette suite à une belle chute libre. Décidément…

Acte 5:

Nagez vers la droite pour parvenir au ponton. Devant le vaisseau, dirigez-vous sur la droite pour retrouver toute la fine équipe qui vous a épaulée durant le jeu, chacun d’entre eux étant lié à un élément correspondant à vos pouvoirs. Usé, désespéré et à genoux suite à la deuxième perte de votre famille, serrez la main qui vous est tendue.

Acte 6 :

Devant la sphère mémorielle, utilisez vos pouvoirs pour contrôler les événements qu’elle vous montre. Pour la troisième séquence, pensez à charger votre capacité de solidification (« RT ») afin de bloquer le vélo de votre fils sur la route sous le lampadaire. Liquéfiez ensuite la route et faites exploser la sphère avec « LT »+ »RT ».

Chapitre 14 : Décision(s)

Acte 1 :

Montez la colline devant vous et faites face aux trois entités extraterrestres, chacune liée à une facette de vos pouvoirs. À gauche la bleue « LT », à droite la rouge « RT », au centre la violette « LT »+ »RT. Selon vos actions, vous serez en mesure de débloquer plusieurs fins à l’histoire. Tout dépend de l’utilisation de vos pouvoirs sachant que l’enchainement de sigles lumineux est en réalité un langage. Vous avez certainement dû le comprendre à force de fréquenter les orbs durant l’histoire.

À chaque tentative de communication, pensez à prendre les mains des personnes présentes pour interagir avec les aliens et ne pas les lâcher. Notez aussi que chaque « note » devra être chargée un poil plus que durant le reste du jeu. C’est parti !

Dans un premier temps, partons au plus simple. Répétez bêtement les séquences montrées par les entités. Une fois votre maison présente devant vous, lâchez les mains des autres personnes et rendez-vous y. Vous obtiendrez :

Résignation reprise – 100G

Vous avez accepté votre destin à la deuxième offre.

Reprenez votre point de sauvegarde précédent ou relancez le chapitre et cette fois-ci, maintenez dès le départ « LT »+ »RT » jusqu’à l’explosion finale. Vous déverrouillerez :

Guerre des mondes – 100G

Vous avez choisi la voie de la violence.

Reprenez votre point de sauvegarde précédent ou relancez le chapitre et cette fois-ci, suivez religieusement les deux premières séquences demandées mais à la troisième, contentez-vous de répondre par trois fois avec « LT » (bleu). Une sphère apparaitra avec votre famille à l’intérieur. Interagissez avec les orbes placés de part et d’autres en respectant le code couleur. Vous y perdrez vos pouvoirs et plus encore, mais votre famille sera libre. Vous obtiendrez également le succès :

La famille avant tout – 100G

Vous avez choisi votre famille avant tout.

Prêts pour l’ultime fin et dernier succès du jeu ? Go ! Reprenez votre point de sauvegarde précédent ou relancez le chapitre et cette fois-ci, ce sont des séquences très particulières qui vous attendent. Par soucis de compréhension, je ne dicterai pas les touches à utiliser mais les couleurs. Entre chaque séquence puisqu’il s’agit d’un dialogue, pensez à laisser la parole aux aliens :

  • Bleu, rouge, bleu.
  • Bleu, bleu, bleu, violet, violet, violet.
  • Bleu, bleu, bleu, rouge, violet, violet.
  • Bleu, bleu, bleu, rouge, violet, violet, rouge, rouge, rouge.

Une fois le message passé, votre famille sera libérée et vous pourrez les rejoindre. Empruntez la porte de lumière en arrière-plan pour conclure définitivement l’aventure en déverrouillant le succès :

Compréhension – 200G

Vous avez choisi la voie de la diplomacie.

Fin.

Merci d’avoir suivi cette roadmap pour Somerville. Nous espérons qu’elle vous aura servi et que vous avez pris autant de plaisir que nous sur ce titre. Bravo pour les 1000G, bonne journée à toutes et à tous et rendez-vous pour un autre guide très bientôt !

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      • Dit moi juste une question , est ce que la miniature que t as mis pour illustrer ton guide est un spoil ? Parce que on dirai vraiment une image de fin de jeu .

        Sois sincère merci .

      • @tenhokuto95
        Non, il s’agissait juste de la seule image disponible sur le moment pour illustrer dans les prérequis du site le guide qui ne soit pas déjà prise sur le jeu en avant sans les fameuses bandes noires sur console qui correspondait.
        L’actualité du jeu a été naturellement intense ces derniers jours du fait de sa sortie et il fallait mettre bien évidemment une image correcte en avant pour illustrer la news. Et différente des autres pour être cohérente avec celles déjà affichées sur la page d’accueil du site.
        Comme il s’agissait effectivement d’une image provenant des derniers chapitres du jeu, elle a été changée pour une image, elle, déjà largement partagée par le studio. Toutes nos excuses.
        Cela dit, nous comprenons parfaitement ton premier commentaire et sommes parfaitement raccord. Mais au lieu de cibler un élément éventuellement préjudiciable et le faire remonter à l’équipe afin de modification, étais-tu véritablement obligé de déverser un flot d’insultes ? Pas de place pour ça ici. Désolé.
        Tu remarqueras que ton commentaire précédent a été effacé. À aucun moment, nous ne tolérons ou tolérerons les insultes ou quelques autres formes d’agressivité ici. Merci.

    • Si tu as réussi les autres, tu as probablement compris qu’il faut un poil plus charger les impulsions que dans le reste du jeu.
      J’ai vérifié les séquences dans le doute (une erreur de frappe ?!?), elles sont correctes.
      Veilles à correctement charger chaque impulsion et à ne pas laisser un trop grand écart entre chaque signal, ça devrait passer.
      EDIT : Je ne le précise pas dans le guide mais bien entendu entre chaque séquence, il faut laisser le temps aux aliens de répondre et ne pas enchainer les 4 séquences d’affilée
      😅

  1. Je n’arrive pas a faire le succès « premiere rencontre » 200G le jeu ne veut pas comptabiliser la 8 ieme rencontre, peut etre parce que je ne comprends pas comment faire connaissance avec les alien ? Quelqu’un peut m’aider ?

    • Alors, il est probable (mais sans certitude) que le jeu ne sauvegarde certaines rencontres qu’une fois le checkpoint suivant atteint. Mais dans mon cas, il s’est déverrouillé dès que j’ai été en présence des derniers orbes.
      Concernant la huitième rencontre, il faut progresser jusqu’au bout du tunnel et rester avec les deux orbes quelques secondes. Il n’y a jamais aucune interaction ou action à effectuer sinon rester par curiosité.
      À défaut, reprends ce guide et rends visite à chacun des orbes en utilisant la sélection de chapitre pour déterminer clairement lequel n’a pas été validé. Peut être que tu es mort juste après une rencontre et avant le checkpoint suivant et qu’il n’a pas été validé.
      Personnellement, ce qui m’a aidé à déterminé sur mes nombreux run pour savoir lesquels étaient ok, c’est la barre de progression du succès. Elle s’incrémente.

  2. Bonsoir Niko est merci pour ce guide . Meme si il m a pas servi ^^ je suis arrivé a la fin sans problème particulier sauf pour un truc , j espéré que ton guide m aiderai mais non alors je demande par ecrit . J ai un soucis avec le succes « compréhension » qui vaut 200g . Lors des séquences les aliens ne valide pas la deuxième séquence (bleu ,bleu ,rouge) j ai recommencé au moins 50 fois en essayant de changer jusqu au rythme , mais rien à faire . Aurais tu un conseil à passer pour réussir ce dilemme . Merci d avance et encore bien sympathique ton guide il est clair et aidera sans soucis les personnes bloqués sur le jeu

    • Salut @Dragonthorkin et merci de nous lire.
      Cool si tu as pu t’en sortir sans le guide, après le jeu n’est pas bien complexe. J’ai commencé à écrire la roadmap en même temps que je testais le jeu sur mon premier run, m’attendant à ce qu’il soit plus dur. Bon ça n’a pas été le cas, mais après gratté des pages entières, autant la publier hein ?
      😅
      Concernant le succès compréhension, tu fais référence j’ai l’impression à la première séquence et non la deuxième , enfin ta première puisque ce sont les aliens qui parlent en premier. Pour ne pas perdre les lecteurs, je n’ai pas reporté les réponses aliens. Mais tu fais une erreur, ce n’est pas « bleu, bleu, rouge », mais « bleu, rouge, bleu ».
      J’ai vérifié (puisque tu n’es pas le seul à avoir eu un problème avec ce succès, je confirme les séquences à réaliser :

      *Bleu, rouge, bleu.
      *Bleu, bleu, bleu, violet, violet, violet.
      *Bleu, bleu, bleu, rouge, violet, violet.
      *Bleu, bleu, bleu, rouge, violet, violet, rouge, rouge, rouge.

      Il faut veiller durant tout le process à maintenir le bouton « A » enfoncé pour maintenir le contact avec la chaine humaine. Il faut également envoyer les éléments en conservant un bon tempo (même écart entre les notes) et ne pas faire d’arrêt en cours de message. Puis laisser le temps aux aliens de répondre avant de reprendre la séquence suivante.
      Je ne sais pas si je suis assez clair, n’hésites pas à me tenir au courant.

      • Bonjour Niko , merci pour ta réponse ! 😊 en effet en suivant les schémas des séquences que tu as inscrit en réponse de mon message , ça passe crème et j ai enfin pu faire tomber ce fameux succes . Je vais pouvoir retourner sur Amnesia rebirth maintenant 😁 Encore bravo pour ton travail et à bientôt