X-Cast #3 – Riverbond

X-Cast #3 – Riverbond

C’est parti pour le 3ème podcast de la team X-Cast ! Un contenu dédié cette fois-ci au jeu Riverbond, disponible sur le Xbox Game Pass/


Podcast – X-Cast #3 – Riverbond


Comme pour chacun d’entre vous il y a des jeux qui ne me plaisent pas et des jeux qui me plaisent.

Les raisons sont nombreuses.

Elles sont parfois d’ordre esthétique.

Les jeux pixel art par exemple, assez en vogue depuis quelques années, ne sont pas ma tasse de thé.

D’autres titres tel le célèbre Minecraft, le jeu en voxels apprécié par des millions de gamers, attention je précise que suis parfaitement conscient de la richesse de ce titre, me rebute visuellement.

L’inverse est vrai aussi.

Certains jeux rejetés par les joueurs pour leur frame rate par exemple, ne me posent aucun problème. 

30 ou 60 images par seconde, c’est un aspect qui n’a aucune importance à mes yeux.

Pourquoi est ce que je vous parle de mes préférences dont vous n’avez probablement rien à fiche ?

C’est que depuis ma décision de consacrer plus de temps aux jeux du GamePass, heyyyyy oui encore lui !!!, j’ai commencé à traverser cette frontière que je pensais infranchissable, celle des à priori esthétiques.

C’est ma recherche de jeux aux gameplays ou narrations singulières, originales, qui en est la cause.

Et j’en ai trouvé beaucoup de jeux atypiques…

Thomas was Alone, What Remains of Edith finch ou Superhot.

C’est un fait, sans m’en rendre compte sur le moment, j’ai évolué. 

Mes goûts ont évolué.

Ainsi lors du massif E3 présenté par MS cette année, deux titres m’ont fait passer de « mouais bof » à « je le veux » en un quart de seconde.

Là je pense à Minecraft Dungeons et Riverbond.

Et c’est précisément de Riverbond dont je vais vous parler aujourd’hui.

Développé par Cococucumber, ce dongeon crawler traditionnel a été plusieurs fois nominé et récompensé.

Juste une parenthèse pour vous expliquer qu’un Donjon Crawler est un jeu qui se base sur l’exploration de donjons, de véritables labyrinthes qui sont souvent des casse têtes.

Le travail de ce studio est remarquable au point que la liste des récompenses reçues, à la hauteur de la qualité du titre, est impressionnante :

  • Sélection officielle de la PAX West en 2016
  • Sélection officielle et retenu au Best Show de la PAX East en 2018
  • Finaliste de la Best Indie Games en 2018
  • Best Inplay et vainqueur de la 3D Game Art Challenge lors de la GDC en 2018

Bref ce jeu avant même que je m’y intéresse avait déjà attiré l’attention de la presse.

Précision importante, il est entierement fait à l’ancienne, à main levée, il ont bossé comme de vrais artisans, que dis je, des artistes.

Il se caractérise aussi par un parti prit visuel. 

En effet à l’instar d’un Minecraft, il est conçu en voxels – un voxel c’est un pixel en 3D pour faire court – où de microcubes mappés de couleurs chatoyantes sont sublimés par une magnifique gestion de la lumière.

Ces éléments forment le décor, les objets et les sprites, ces éléments animés sur nos bons vieux jeux d’antan.

Chaque personnage est animé à la perfection, si toutefois elle existe.

On arpente un univers composé de huit mondes bien distincts, en vue isométrique.

Il y a la plaine, le port, la mine, le château, le désert etc.

Chaque monde est lui même composé de 6 à 7 niveaux.

Il n’y a pas de véritable trame narrative, juste l’histoire classique du gros moche envahissant que vous devez éjecter du royaume.

D’ailleurs c’est un pur jeu d’arcade destiné au scoring à l’ancienne ni plus ni moins.

Dans le même esprit rétro, les credits du staff sont dans le menu dès le depart.

Enthousiasmé par ce que mes yeux découvraient, j’ai débuté la partie en choisissant un monde et mon personnage.

Echaudé par mon placement produit Cajoline raté du précédent podcast et du fait de l’allergie aux nounours qui s’en est suivie, j’ai choisi Max le lapin bleu.

Me voilà donc paré pour un moment ludique que tous mes capteurs sensoriels de gamer ont décodé comme très bon.

Je me lance enfin.

Aussitôt une fenetre s’ouvre et on me demande de remplir un objectif.

Je valide et poupouf mon personnage apparaît.

j’active tous les boutons et oh…une épée ! 

Je trouve immédiatement celui de la frappe et je me met à couper furieusement  l’herbe autour de moi qui repoussera quelques secondes après…

Une touche pour le saut… une touche pour la roulade…la prise en mains est totalement intuitive et j’aime ça !!!

J’aperçois alors un coffre.

Je l’ouvre, ilcontient une arme ( je ne peux pas m’empêcher de faire talalaliiiiiiiiin »)

Une sucette géante !

Je souris…puis je la sélectionne.

En vérité c’est une énôôôôrme masse d’arme…

Plus lente a manipuler que l’épée et faisant probablement plus de dégâts, intéressant, le jeu offre donc le choix de plusieurs armes pour le corps à corps…

Notez, et c’est ce qui rend le jeu irrésistible, il y a une multitude  de skins d’armes plus loufoques les unes que les autres.

Les costumes du perso ne sont pas en reste.

Dans d’autres coffres vous trouverez une tranche de citron, des apparences de persos connus comme Razputine de Psychonauts, Juan de Guacamelee ou le chevalier de Chovel Knight.

Arrive alors le premier ennemi.

Ah…il a une barre de vie et chaque coup infligé la diminue et luxe inouï, le nombre de points de dégâts s’affiche.

Des chiffres … ça c’est super pour voir quelle arme est plus puissante.

Je suis content de retrouver tous les codes de l’action RPG oldschool.

Mais surprise !

Plus loin dans une zone bien plus dense en ennemis,  je trouve une arme inattendue.

Un gun…

Un gun laser !

Ma première réaction c’est « THE ROCK : LE BIG FUCK’N’ GUN »

Je ne me prive pas dans un moment de jubilation indécente de tirer sur tout ce qui bouge

 Mes reflexes de vieux joueur me rattrapent et mon pouce se met à actionner le stick droit.

Et tout à coup coup, le gameplay s’emballe.

La sensation change, me voilà dans un hack n’shoot em up.

Mais quel pied ! 

C’est alors que je découvre à quel point décor est destructible.

Bien pratique compte tenu des ennemis parfois nombreux.

Mon cœur lui aussi s’emballe.

Je suis pris d’euphorie en me rappelant qu’ il est possible d’y jouer à 4 simultanément en multi local.

Mes potes qui viennent de temps en temps à la maison vont adorer.

Concrètement, en partie, les objectifs sont variés :

Entre les quêtes d’objets, celle des fontaines magiques qu’il faut connecter entre elles, la rénovation des statues, la lecture des pages de livres, les dialogues avec les PNJ, la libération des animaux emprisonnés, la cinquantaine d’armes à débloquer, il faudra 4 et 6 heures de jeu pour venir à bout de Riverbond .

Autre point qui m’a beaucoup plu, en cas d’échec lors d’un combat contre les ennemis et les boss, vous les retrouverez dans le même état de santé qu’avant votre défaite.

Une fois les boss de niveau vaincus, on revient à l’écran titre et on choisi un autre monde à parcourir.

L’aspect qui m’ a le plus interpellé avec Riverbond c’est son décalage, jusqu’au bout des ongles.

Ah la musique, vous savez que c’est important pour moi la musique d’un jeu.

La bande son de Riverbond est en total contraste avec le visuel mignon ou le gameplay fortement typé action puisqu’elle est tantôt mélancolique tantôt sombre… limite dépressive.

Malgré ce choix étrange ça fonctionne plutôt bien en jeu.

Ce qu’on doit retenir de Riverbond, c’est qu’en plus de sa maniabilité intuitive et précise, en plus du merveilleux parfum de jeux de donjons que nous avons adoré il y a 20 ans, c’est l’alchimie réussie d’ingrédients à priori incompatibles et incohérents mais qui une fois fusionnés font un jeu moderne à l’identité unique.

Mieux, ce jeu est bourré de ces petites choses dont les joueurs raffolent.

Vous savez bien de quoi je parle : ces bonnes intentions, ces petites attentions même je devrais dire, cet art de faire plaisir que possèdent certains développeurs et dont ils parsèment leurs créations.

Je les vois comme autant de cerises sur un gâteau de fête.

Riverbond possède un formidable potentiel et on y passe un vrai moment de joie.

Il possède la marque propre aux jeux indés qui de par leurs visuels ou leurs gameplays répondent à nos envies d’originalité,de surprises ou de frissons.

Nous ne pouvons ignorer les productions artisanales de ces studios puisqu’à l’instar de MOON ou NINJA THEORY, ce sont eux qui créeront les triples A de demain. 

Et comme le dit Tonton Yannick déguisé en patate douce massacrant à coup d’esquimaux geant bla bla bla

Dernière chose, avant de vous quitter, je dédie la prochaine chanson à Max, mon lapinou bleu qui me fera la gueule si j’oublie de le faire.

C’est à toi Chantal, c’est pour toi Maxou

Chantal Goya Ce matin…

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  1. Jeu sympathique à faire et 1000 G plutôt facile

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