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Test – Return of the Obra Dinn

Il y a ces jeux qui chamboulent véritablement notre existence de joueur. Pour moi, Papers, Please en fait clairement partie. Des graphismes simples, un gameplay réduit à son plus simple appareil et pourtant, une expérience qui prend aux tripes et continue de faire réfléchir, même des années après y avoir joué. C’est donc avec une certaine excitation que j’attendais l’arrivée du nouveau jeu de Lucas Pope sur Xbox One. Voici donc mon journal de bord, garanti 100% sans spoil, de ces quelques jours pendant lesquels j’ai dévoré Return of the Obra Dinn…

Jour 1 – La découverte

J’incarne une jeune inspectrice d’une société d’assurance, tout juste arrivée sur le pont d’un grand gallion, l’Obra Dinn, pour tenter de déterminer ce qui est arrivé aux 60 personnes qui étaient à son bord avant qu’il ne revienne à son port d’attache, vide. Un premier contact avec le navire assez déroutant car tout l’environnement n’est composé que de deux couleurs et aucune, absolument aucune, indication ne m’est donnée. Heureusement, Henry Evans, un des occupants du bateau, m’a laissé une malle contenant un journal de bord et une mystérieuse montre permettant de remonter le temps pour vivre les événements passés. Une aubaine pour mener mon job à bien !

Le journal va me permettre de retracer les événements et de comprendre ce qui s’est passé à bord du navire. Pour ce faire, mon précieux calepin contient un plan du bateau, une liste du nom et de la fonction de chaque passager et membre d’équipage et deux photos de groupe. Toutes les autres pages sont ensuite séparées en chapitres et contiennent les photos de chaque personne. A ce stade, et tout au long de mon aventure à bord de l’Obra Dinn, il faudra que je trouve le nom rattaché à chaque portrait et ce qui est advenu de la personne : généralement la cause de la mort et la personne (ou chose) qui l’a causée. Avec ma montre à gousset, je peux donc remonter le temps et écouter, sans image, les quelques secondes qui précédent une scène tragique. Quand mes yeux s’ouvrent, la scène est figée et je peux m’y balader librement. A moi donc de déduire ensuite qui à fait quoi pour en arriver là.

Une fois plongé dans l’aventure, le « choc » de l’aspect graphique est passé. Le cerveau, ce petit bijou de technologie, complète lui même les couleurs. On se projette dans l’univers d’Obra Dinn tout comme on se projette dans un bon bouquin. Deux couleurs seulement à l’écran et pourtant j’ai rarement été aussi immergé dans l’ambiance d’un jeu. Il faut dire que le sound design y fait beaucoup. La musique, les sons d’ambiance, tout participe à cette atmosphère si particulière qui se dégage du jeu.

Jour 2 – L’analyse

Ce jeu me plait bien. J’arrive à déterminer le sort de quelques pauvres bougres, et c’est gratifiant (le jeu les valide par groupe de 3 pour éviter que l’on essaye toutes les combinaisons possibles). Voilà qu’au bout de quelques heures, j’ai déjà passé en revue les 9 chapitres et 60 disparus. On me propose d’ailleurs de repartir sur la terre ferme pour rendre mes conclusions. Mais je n’ai élucidé qu’une dizaine de cas à peine. Non, je ne peux pas m’en tenir à ça…

Qu’ai-je pu donc faire pour passer à côté de tant de choses lors de mon premier run ? Il est temps maintenant de sortir de ma zone de confort et de me creuser un peu plus les méninges. Qu’est ce que Lucas Pope a donc bien pu laisser, dans les mécaniques de jeu liées au journal et dans les différentes scènes macabres, pour me permettre de comprendre ou déduire le déroulé des événements ? En réalité, des tonnes de choses, et c’est là que le jeu prend tout son sens.

Je commence à observer les uniformes de chaque personnage, j’épie chacun d’entre eux, même dans les scènes dans lesquelles ils n’ont aucun rôle à jouer. Un vrai travail de détective qui va me permettre ensuite de déduire leur identité, leurs motivations et leur sort. Tout s’enchaîne, tout commence à prendre forme, la musique m’entraîne dans le calvaire de ces marins et le moindre son me transporte, comme si j’avais tout vu de cette scène pourtant totalement figée. Zut il est tard, je vais devoir terminer mon enquête plus tard…

Jour 3 – Repos

C’est dimanche, l’occasion de passer un peu de temps en famille, loin de la console et autres occupations habituelles. Je suis certes on ne peut mieux entouré, mais pourtant mon esprit est ailleurs… Je fredonne une musique entendue la veille sur le pont de l’Obra Dinn, je me demande qui peut bien être ce gabier au torse tatoué qui a, lui aussi, connu un funeste sort. Ce jeu m’obsède, vivement demain…

Jour 4 – Dénouement

Enfin je suis à la maison. Je vais pourvoir reprendre l’enquête. J’y ai beaucoup réfléchi et je pense savoir comment je vais m’y prendre pour déduire les événements qui ont abouti à ces dernières morts encore non élucidées. J’ai passé un temps fou à élucider les 15 premières disparitions mais ça y est, mes talents de détective ont pris le dessus, tout s’enchaîne à une vitesse folle, c’est grisant. Je vais enfin pouvoir revenir à la terre ferme et renvoyer ce manuscrit complet à celui qui me l’a confié et dire à tout le monde, ô combien ce voyage temporel à bord de ce navire m’a transporté.


Jour 5 – Conclusion

Quatre jours. Quatre jours pendant lesquels Return of the Obra Dinn m’a obsédé au point d’y consacrer plus de 10 heures alors que je ne peux généralement pas me permettre plus de 2h de jeu par jour. La narration est parfaitement maîtrisée, l’ambiance est extrêmement soignée et surtout, tout est orchestré pour que l’on ait une seule envie : dérouler toute l’intrigue du jeu pour satisfaire ce besoin d’avoir tout découvert soi même. Lucas Pope signe encore une fois un jeu indépendant qui marquera autant les joueurs que les Game Designers qui auraient tord de ne pas s’inspirer de ce jeu d’enquête qui sort des sentiers battus.


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

Conditions de test

  Caractéristiques TV 4K HDR   Jeu fourni par l’éditeur Non
  Console Xbox One X   Temps passé sur le jeu 10 heures
  Niveau de difficulté Non applicable   Jeu terminé Oui
4 Comments

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