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Test – World War Z : Aftermath, le digne héritier de Left 4 Dead, mais en TPS

World War Z, vous connaissez ? Mais si, c’est d’abord un phénomène littéraire (que je n’ai pas lu) puis un film grand public avec Brad Pitt (j’ai vu, classique mais quelques scènes spectaculaires et marrantes). Alors quand est annoncée une adaptation en jeu vidéo, comment dire, j’ai eu une réaction d’émoticône levant les yeux au ciel dans un premier temps. Puis celle décrivant une peur bleue en apprenant qu’il s’agissait d’un « Left 4 Dead » like. Car même avec dix ans au compteur (oui, déjà), pas facile de passer après cette licence mythique. Alors que vaut World War Z (WWZ) ? C’est ce que je vous propose de découvrir dans ce test.

WWZ : Aftermath enrichit l’expérience initiale avec six chapitres inédits répartis sur deux nouvelles destinations assez originales. La première se passe au Vatican tandis que l’action de la seconde se déroule en Russie, dans la lointaine et méconnue Kamchatka. Figée dans un froid plus vrai que nature, cette équipée désespérée reste la meilleure des deux. Mais franchement, l’apport principal d’Aftermath est le combo 4K/60ips. L’action est toujours fluide et voir débouler un torrent de zombies fait toujours son effet. Par contre, la déception vient de la vue à la première personne et du fait que le personnage ne vise pas en mettant l’œil dans le viseur. En gros, ça vise à l’arrache et perso, je trouve la visée en TPS bien plus précise. Heureusement, on peut switcher dans les options en cours de partie. Ainsi, le contenu de WWZ est encore plus massif et l’avancée technique certaine amène des sensations encore plus jouissives pour les accrocs au poutrage de Z. (Néanmoins restent encore et toujours les mêmes bugs de son des armes qui ne s’enclenchent pas ou en décalé. Rageant) 

Une adaptation ? Pas vraiment.

Du livre et du film, le jeu ne partage que le nom et l’univers. Soit une apocalypse zombie incontrôlable à l’échelle planétaire. Donc pas de Brad Pitt. Rassuré ? Carrément. WWZ le jeu vous propose sur quatre campagnes indépendantes de suivre les aventures de survivants à travers le monde. Chaque groupe devra se frayer un chemin à travers des flots de zombies et traverser New York, Jérusalem, Moscou et Tokyo. Pour chaque campagne, un mini scénario est proposé, cela peut être simplement s’échapper, ou sauver un VIP ou même pratiquer la technique de la terre brulée. Rien de bien original ni d’hyper développé (heureusement pour le rythme de l’action). Tout cela n’est de toute manière que prétexte à du poutrage d’une tétrachiée de zombies.

Qui n’en sont pas vraiment d’ailleurs. En tout cas pas dans la forme que le maître G. Romero nous a léguée. En effet, comme dans le film WWZ (peut être le livre, je ne sais), les zombies sont rapides, agiles et n’hésitent pas à s’agglutiner pour passer les obstacles. Bref, avec leur aspect desséché, chauve et leurs cris stridents, ils s’apparentent plus à des goules. Toujours est-il qu’ils connaissent bien leur boulot de morts vivants. Ils sont hargneux et réagissent au moindre bruit. Voir une horde littéralement déferlée dans un tunnel comme le ferait un torrent de boue est très impressionnant et à la limite de la poésie pour les amateurs de Z.

Plus qu’une copie de Left 4 Dead à la troisième personne ?

Comme L4D, WWZ est un shooter coopératif à quatre joueurs. Comme L4D, on affronte des hordes sans fin de zombies. Comme L4D, on retrouve les mêmes archétypes de décharnés. Le gros « bélier » très solide, le « gazeux » qui empoisonne, le « rôdeur » qui te saute dessus mais pas pour te chatouiller et enfin, le « hurleur » qui rameute ses potes plus efficacement que [placer votre vanne perso, moi j’ai pas d’idée].

Comme L4D, les niveaux sont scriptés, avec des checkpoints où sont disponibles des munitions et soins. Comme L4D, seul un allié peut sortir un joueur d’un placage de gros Z. Comme L4D, la vitalité ne remonte pas toute seule, il faudra se soigner avec des kits. Vraiment, dans les premiers instants, on se dit que l’on joue à un Left 4 Dead en vue à la 3ème personne, à la limite du plagiat. Et puis…

Pas besoin de diplôme quand on a la classe.

Et puis on se rend compte qu’il y a six classes de survivants, avec chacune son arbre de talents, du niveau 1 à 30. Elles sont certes classiques, avec le soigneur, le soutien, le DPS, mais le tableau de compétences permet d’affiner sa classe à sa sauce. Vraiment inattendu. Chaque épisode complété de la campagne débloque des crédits, dont le montant dépend bien sûr du niveau de difficulté choisi. Ces crédits sont la ressource à dépenser pour se façonner un soldat rechargeant ses armes 30% plus vite par exemple. Mais pas seulement. En effet, une bonne surprise nous attend également au niveau des armes. Contrairement à L4D, le joueur peut porter une arme principale, une d’appoint, une arme lourde et une grenade (ou un gadget, selon la classe choisie). L’arsenal est varié, complet (il y a même une arbalète) et surtout de différente qualité. Si on commence un chapitre avec des escopettes de niveau 1, on trouve assez vite en cours de route des armes plus mortelles, jusqu’au niveau 3.

En outre, dans le menu principal et contre des crédits sonnants et trébuchants, il est possible d’améliorer fortement son arsenal, et assez simplement d’ailleurs. Tuer des zombies avec une arme octroie des points d’Xp pour la faire progresser et acheter de précieux mods. Un simple pistolet mitrailleur passe ainsi rapidement à une machine de guerre (voir la photo ci-dessous). Et choisir de l’équiper d’un silencieux ne sera pas un choix anodin. Loin de là. Puisqu’il est possible de passer de nombreuses sections du jeu de manière furtive, en position accroupie (oui, il est possible se baisser dans WWZ) et d’éliminer les dévoreurs de chairs au silencieux. Grisant. Jusqu’à ce qu’un %ù0#£$ de joueur fasse du bruit et convoque l’enfer sur terre…

On prend les Z et on recommence.

La campagne de WWZ se déroule au total sur 11 chapitres. Soit trois par ville. Bizarrement, Tokyo (la ville, pas le personnage de Casa de Papel, suivez un peu svp^^) n’en a que deux. Pour un premier run, il faut compter 5 ou 6 heures pour les compléter. Mais comme son aîné Left 4 Dead, WWZ vous demandera de faire et refaire les niveaux dans des modes de difficultés de plus en plus relevés. D’où la limite du système de jeu qui passe assez vite pour répétitif pour certains, addictif pour les autres. Surtout que pour briser la routine, des items sont parfois cachés dans des recoins du niveau. Mais attention les rôdeurs s’en prennent souvent au gars qui a la bonne idée de partir seul…

Techniquement, WWZ se situe dans la moyenne des productions actuelles. Pas particulièrement beau, c’est vrai, mais il a le mérite d’être constamment fluide. Et vu le nombre ahurissant de Z à l’écran parfois, cela inspire le respect. Les dialogues sont en Anglais sous titrés. Oui, même les Russes et Japonais parlent la langue de Shakespeare, avec un gros accent. D’ailleurs, je n’ai pas encore évoqué les 16 personnages disponibles, 4 par ville. Ces avatars sont purement cosmétiques car non liés à une classe. Ainsi, ils évitent les stéréotypes datés et pénibles de la gentille fifille infirmière ou du gros débile cloisonné à un rôle de gros bras. Un détail ? Oui, mais on prend.

WWZ c’est du PvZ et du PvPvZ. OK ?

WWZ, c’est avant tout du PvZ, Player versus Zombies. Jusqu’à 4 joueurs, il prend toute sa saveur entre amis équipés de micro. Seul ? Pas de panique, un matchmaking peut vous mettre rapidement en relation avec le monde entier s’il vous manque des comparses. Et la présence d’un « ping » pour désigner un objet ou une direction vous permettra de vous faire un minimum comprendre. Indispensable. Encore faut-il le savoir. Un tutoriel aurait été apprécié, ou du moins la liste des commandes dans le menu option. Ah, un dernier détail qui tue : à votre mort (et en attendant votre réapparition), votre avatar se zombifie et attaque vos partenaires ! Sympa, non ?

Avec la nervosité du jeu, l’action quasi non stop et le stress de l’annonce d’une horde, l’ambiance est réussie. Un savant mélange de frénésie meurtrière et de fuite désespérée. Elle est même soutenue pas une bande son qui colle bien à l’ensemble. A noter qu’un mode hors ligne est disponible, le joueur sera alors accompagné de trois I.A. pots de colle.
WWZ propose également des modes compétitifs avec jusqu’à 8 joueurs. Je n’ai pas pu tous les tester, certains modes étant déjà désertés, semble-t-il. Leurs seules originalités résident dans le fait que des hordes de zombies débarquent, attirés pas la fureur des armes. Un mode PvP qui a le mérite d’exister, selon la formule consacrée, mais qui ne soulèvera pas les foules.

CONCLUSION

Pour faire écho au titre de ce test, OUI, World War Z est un digne héritier de Left 4 Dead. Et le dépasse même sur de nombreux points. L’action est menée tambours battants, avec des torrents de zombies à l’écran. Son système de classes, de progression d’armes et sa difficulté relevée en font un défouloir addictif et jouissif à partager entre amis. Si quelques oublis font tiqués (absence de tutoriel, pas de roulade), on ne peut que s’incliner devant la qualité du contenu proposé dès la sortie de WWZ. En attendant des campagnes futures ? Les possibilités sont quasi infinies.

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
✘ Contraste élevé (réticule de visée) ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance
✘ Taille couleur de police ✘ Identification de la personne qui parle
✘ Marquage des ennemis ✘ Police personnalisable
✘ Interface personnalisable ✘ Couleur de police personnalisable
✘ Couleur minicarte personnalisable ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
✘ Option daltonisme ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence)
✘ Option Text to speech
✘ Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Caractéristiques TV Full HD   Jeu fourni par l’éditeur oui
  Console Xbox One X   Temps passé sur le jeu 25 heures
  Niveau de difficulté N.A.   Jeu terminé oui

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