343 Industries

Tout ce qu'il faut savoir sur le studio dédié à Halo

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343 Industries est un studio de développement de jeux vidéo basé à Redmond, aux Etats-Unis. Fondé en 2007 sous l’impulsion de Microsoft, 343 Industries a la charge du développement de la franchise Halo sous toutes ses formes. La société est membre des Xbox Game Studios et représente le plus grand studio interne de Microsoft avec plus de 550 salariés. 

Carte d’identité de 343 Industries

  • Fondateur : Bonnie Ross
  • CEO : Bonnie Ross
  • Localisation :  Kirkland, USA
  • Effectifs estimés en septembre 2020 : 593
  • Jeux notables : Halo 4, Halo 5 : Guardians, Halo Wars 2
  • Jeux en développement : Halo Infinite

Les débuts de 343 Industries

Création et collaboration avec Bungie. 

Pour 343 Industries, tout commence en juillet 2007. Alors que Halo 3 est sur le point de sortir sur Xbox 360 – il sortira le 25 septembre – Bungie et Microsoft finalisent les détails de leur séparation. Dans le plus grand secret, le studio créateur de Halo, la plus prestigieuse licence du constructeur américain, vient de signer un accord pour reprendre son indépendance quelques mois plus tard, en octobre 2007. Dans la foulée de cette signature, Microsoft entame alors les démarches pour mettre sur pied un studio capable de prendre la relève de Bungie. Car si le développeur peut quitter le giron de Xbox, la franchise Halo reste, elle, bien aux mains du géant de l’informatique. 

Cette mission, loin d’être évidente, sera attribuée à Bonnie Ross. À l’époque, la femme est une figure historique de la firme et y occupe la fonction de General Manager depuis 2005. L’attribution du poste est relativement rapide et, dans les semaines qui suivent, elle lance alors les premières actions pour sortir une toute nouvelle équipe de terre. Bonnie Ross ne tarde pas à s’entourer de personnalités reconnues afin de bâtir ce nouveau studio. Kiki Wolfkill la rejoint en qualité de Directrice Artistique tandis que Franck O’Connor quitte Bungie pour intégrer le projet et superviser le travail réalisé sur Halo. Mais c’est un peu plus tard, lorsque Josh Holmes (Propaganda Games) et Kenneth Scott (id Software) feront partie de l’encadrement, que ce groupe restreint formera 343 Industries, en juillet 2009. 

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Entre 2007 et 2009, Bonnie Ross et ses équipes n’ont évidemment pas chômé. Le temps est une ressource précieuse puisque l’accord signé entre Bungie et Microsoft prévoit la livraison de Halo 3 mais aussi de deux nouveaux jeux Halo avant que les développeurs n’abandonnent complètement la licence. C’est donc avec une sacrée pression que 343 Industries se lance dans l’univers Halo afin d’en récupérer toute la substance. Car bien loin de se limiter uniquement aux développements de jeux, Bungie dispose également de nombreuses ressources sur le lore de l’univers mais également sur les données des joueurs.

Ces dernières sont centralisées sur Bungie.net et permettent de regrouper toutes les statistiques des Spartans. Une masse de données dont les joueurs sont friands et qu’il est indispensable de récupérer afin de leur faire vivre une transition sans couture. C’est ainsi qu’une des premières réalisations de 343 Industries est la création d’une plateforme web dédiée à l’univers de Halo. Pour cela, le studio se rapproche de Certain Affinity, et développe Halo Waypoint. Le site voit le jour en Février 2009, en même temps qu’une application disponible sur Xbox 360 et smartphone et traite dans un premier temps de l’actualité de la franchise et du studio et héberge les nouveaux forums de Halo. Cependant, ce n’est que bien plus tard, en mars 2012, que Halo Waypoint récupérera toutes les données des joueurs en provenance de Bungie.net. 

En parallèle, et alors que Bungie apporte les dernières retouches à Halo 3 : ODST, 343 Industries annonce la production de Halo Legends. Il s’agit d’une mini-série animée de sept épisodes aux histoires indépendantes et aux styles visuels très différents. Réalisée en association avec de grands noms de l’animation japonaise, Halo Legends bénéficie d’une sortie en février 2010 au format DVD et Blu-Ray. La réception est alors mitigée, entre ceux qui apprécient la prise de risque et les hermétiques au style japonais, mais l’oeuvre dépasse les 600 000 ventes après six mois de commercialisation.

Qui est Bonnie Ross ?

Entrée dans l’industrie du jeu vidéo en 1994, Bonnie Ross est aujourd’hui une figure historique de Microsoft. En qualité de productrice, elle débute sa carrière sur des franchises de jeux de sport pour PC avant de rapidement prendre en charge des licences plus iconiques comme Zoo Tycoon, Counter Strike, Psychonauts, Jade Empire, Gears of War ou encore Mass Effect. Et si son nom est déjà bien connu au sein du média, elle se révèle au grand public en 2007, lorsqu’elle prend la direction du projet 343 Industries, un tout nouveau studio sur-mesure pour gérer et développer la licence Halo.

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En parallèle de son rôle essentiel chez 343i, Bonnie Ross est également une figure de la diversité et de la lutte contre le sexisme. Elle prend ainsi régulièrement position pour faire valoir la responsabilité des développeurs à introduire davantage de modèle féminin dans leurs jeux mais également dans leurs équipes afin d’éviter les stéréotypes et de faire du jeu vidéo un loisir plus égalitaire et tolérant. En 2014, Bonnie Ross apparaît dans le classement Fortune des 10 femmes les plus influentes dans le jeu vidéo et est intronisée en 2019 au Hall of Fame des D.I.C.E Awards pour l’ensemble de sa carrière. Une première pour une femme de l’industrie.

343 Industries enfin dans le cœur du jeu

Si 343 Industries travaille de concert avec Bungie pour la création de Halo Waypoint et Halo Legends, les jeux sont jusqu’ici la chasse gardée du second. Halo 3 : ODST a été porté intégralement par Bungie et c’est de la même manière que débute le développement de Halo : Reach. Néanmoins, c’est bien avec cet épisode que 343 Industries plongera dans le bain avec un rôle de supervision inédit jusqu’alors. Par l’intermédiaire de Josh Holmes, qui s’affirme comme producteur de cet opus, le studio de Microsoft encadrera la direction de l’épisode, à défaut de participer aux tâches créatives. Halo Reach est le jeu de Bungie, mais 343 contrôle désormais la licence. 

Halo Reach sort en septembre 2010 et sera le dernier Halo signé Bungie. La suite appartient à 343i qui développera notamment deux pack additionnels pour cet épisode. Avec l’aide de Certain Affinity, le studio lance en mars 2011 le Defiant map pack et, huit mois plus tard, le Anniversary map pack. 

Mais en interne, 343 Industries est déjà à l’œuvre pour assurer l’avenir de la licence. Depuis plusieurs mois, le studio est en effet au travail sur deux projets d’envergure dont le premier verra le jour en novembre 2011. Ce projet n’est autre que le remaster du tout premier Halo pour fêter les dix ans de la licence. Cependant, le développement n’est pas assuré par 343 Industries directement puisque c’est Saber Interactive qui est choisi pour accoucher de ce Halo Combat Evolved Anniversary. Sous la supervision de 343 Industries, les développeurs ont à conserver tout le gameplay du Halo de 2001 tout en y apportant une belle refonte graphique. Pour cela, Saber Interactive fera le choix de faire tourner la version Anniversary sur deux moteurs différents. Le moteur d’origine est conservé pour supporter les mécaniques de jeu tandis que le moteur interne à Saber permet de proposer un affichage digne de la Xbox 360.

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Entre l’été 2010 et le 15 novembre 2011, date de sortie de Halo Anniversary, Saber Interactive dispose donc d’un peu plus an pour offrir un dixième anniversaire des plus qualitatifs au Master Chief. Le jeu bénéficie d’un très bon accueil, toute la presse salue le gameplay d’origine et Halo Anniversary hérite d’un 82/100 sur Metacritic. Divers événements sont organisés aux USA et en Angleterre pour accompagner le lancement du titre et le jeu s’affiche dans les meilleures ventes un peu partout dans le monde, jusqu’au Japon où il atteint la quinzième place des charts ! 

La première production signée 343 Industries est donc un succès franc. Néanmoins, l’enjeu principal du studio consiste à offrir une suite aux aventures du Master Chief, autrement dit : un épisode inédit. C’est ce pour quoi le studio existe, ce pour quoi on l’attend. C’est donc naturellement que l’autre projet qui occupe les équipes s’avère être Halo 4. Un nouvel épisode censé amener la saga vers une nouvelle trilogie, baptisée The Reclaimer Trilogy. 

Halo en construction

C’est aux côtés de Halo Combat Evolved Anniversary que Microsoft dévoile, lors de l’E3 2011, la première bande-annonce de Halo 4. Développé depuis début 2009, le titre bénéficie à l’époque du plus gros budget jamais alloué à un jeu Microsoft, environ 80 millions de dollars selon plusieurs estimations. Mais le développement du titre n’est pas de tout repos. 

Quand démarre le projet Halo 4, 343 Industries est alors en pleine croissance. Et parce qu’il gère la licence la plus importante du portefeuille de Microsoft, le studio se doit de faire partie des meilleurs de la planète. C’est pourquoi seuls des développeurs expérimentés sur des projets AAA sont recrutés. Mais, bien évidemment, cela pose des questions sur la culture d’entreprise et les procédures. À fortiori quand plus de 25 studios experts en AAA sont représentés au sein des équipes ! 

Ce qui aurait pu être une problématique majeure se transforme néanmoins en opportunité pour 343 Industries. Les recrues engagées apportent toutes leurs expériences dans différents domaines et contribuent à faire grandir le jeu, à le faire évoluer. D’ailleurs, la plupart des nouvelles arrivées ne savent pas qu’elles travailleront sur Halo 4, mais simplement sur l’univers Halo

Nous avons engagé des gens qui détestaient Halo à cause de ‘X aspect’. Mais ce que cela signifiait vraiment, c’était que “ce jeu pourrait être génial grâce à l’apport de ‘Y aspect’ que je vais y apporter. Je veux le prouver, et je suis passionné par cette idée”. Nous nous sommes donc retrouvés avec un groupe de personnes qui étaient vraiment passionnées par le produit. C’est un énorme avantage, et cela nous a aidé à recruter et à former notre équipe.

Franck O’Connor, directeur créatif – avril 2013

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Cependant, cette croissance ultra rapide ne se fait pas sans quelques erreurs. Malgré l’expérience des profils recrutés, le studio doit gérer des équipes qui passent de 12 personnes fin 2008 à plus de 200 début 2011 ! Elles doivent apprendre à travailler ensemble, à créer leurs process, tout en développant le jeu le plus important de l’histoire de Microsoft. Un défi et une expérience sur lesquels capitalisera 343 Industries 

Nous avons fait beaucoup d’erreurs en cours de route, alors que nous savions que ce n’était pas nécessairement la bonne façon de faire les choses. Mais étant donné ce que nous devions livrer et notre calendrier, nous avons accepté que ces erreurs étaient nécessaires, et nous les avons reconnues et cataloguées.

Nous avons commencé avec un certain nombre de personnes qui avaient une tonne d’expérience dans l’industrie, et nous nous sommes dit : “Nous allons tout faire correctement ! Nous avons vu toutes ces erreurs dans le passé, nous allons les éviter, parce que nous sommes plus intelligents et que nous avons l’expérience nécessaire”. La réalité est que les circonstances vous obligent à suivre un chemin, que vos ambitions se heurtent et qu’il y aura toujours un rattrapage à faire. C’est là que la plupart des erreurs sont commises.

Kiki Wolfkill, Productrice Exécutive sur Halo 4 – avril 2013

343 Industries aux commandes de Halo

Les promesses de Halo 4

343 Industries apprend ainsi en marchant. Tout se crée et se forme au fur et à mesure que les équipes font face à de nouveaux défis. Début 2011, le studio fait à nouveau appel à Certain Affinity pour l’épauler. La structure aura alors en charge le développement du mode Forge et crée également des cartes et modes de jeu pour le multijoueur de Halo 4. Neuf mois avant la sortie du titre, les process de production sont repensés pour contourner des problèmes d’engorgement dans le développement. Mais la mayonnaise prend. 343 Industries progresse et est en passe de réussir son défi. Le 26 septembre 2012, Franck O’Connor le confirme : Halo 4 est Gold est arrivera dans les bacs un mois et demi plus tard. 

À son lancement, le 6 novembre 2012, Halo 4 bénéficie d’une campagne marketing importante de la part de Microsoft. Le jeu est promu partout et des événements importants sont organisés, comme à Londres où un Didact géant est transporté par Hélico au dessus de la Tamise. Et le résultat ne se fait pas attendre : Halo 4 génère 220 millions de dollars de CA le jour de sa sortie. Sur sa semaine d’ouverture, le titre franchit les 300 millions de dollars et installe de nouveaux record pour la saga, loin devant Halo : Reach et ses 200 millions de dollars. Dans les 24 heures qui suivent leur sortie, plus d’un million de joueurs se connectent au Xbox Live pour découvrir les aventures de Master Chief. En huit semaines de commercialisation, le titre se classe troisième meilleure vente de l’année, tous supports confondus, et s’installe sur le podium des jeux les plus joués du Xbox Live. Halo 4 est un succès colossal et 343 Industries jette les bases d’un futur prometteur. Exploit. L’ère post Bungie s’annonce sous les meilleures augures. 

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Halo The Master Chief Collection

Après la sortie de Halo 4, 343 Industries a besoin de temps pour imaginer la suite. C’est ainsi que, pendant plusieurs mois, les équipes échangent et esquissent différents avenirs pour la saga. La préproduction de Halo 5 débute très rapidement et, fin 2012, l’équipe définit une vision créative pour le prochain jeu. Cependant, avant Halo 5, 343 Industries a également d’autres projets à mener, à commencer par un jeu mobile. 

Depuis plusieurs années, de nombreuses rumeurs évoquent le développement d’un Halo sur consoles portables. Bungie, en son temps, avait coupé court à ces bruits de couloirs mais son successeur adoptera une approche bien différente. Car la mission de 343 Industries est bien de faire grandir la franchise et donc, de toucher de nouveaux publics. C’est pourquoi en 2013, Halo Spartan Assault voit le jour. Twin stick shooter disponible d’abord sur Windows 8 et Windows Phone, le jeu arrivera finalement sur Xbox 360, Xbox One, Steam et même sur iOS. Naturellement, l’accueil est assez positif sur mobile grâce notamment à une réalisation plutôt satisfaisante et une véritable campagne de 25 missions. Vanguard Games, le développeur en charge du jeu, a travaillé pour optimiser le plus possible les commandes tactiles, notamment en cas de dérive du pouce sur l’écran. Cela est souligné par la presse mobile, cependant, l’arrivée de Spartan Assault sur consoles de salon et PC convainc moins. Les notes en sont d’ailleurs le reflet avec un très moyen 53/100 sur Metacritic pour la version Xbox One. 

Après la sortie de Spartan Assault, qui ne laisse donc pas un souvenir impérissable, 343 Industries se penche sur Halo 2. En effet, le titre fête ses dix ans en 2014 et, à l’image de Halo Combat Evolved Anniversary, le studio aimerait proposer une version remasterisée du titre. Cependant, Bonnie Ross et les autres membres de la direction, décident que c’est là l’occasion parfaite de ramener tous les précédents titres sur Xbox One. The Master Chief Collection sort alors de terre et se dessine comme un excellent préambule à Halo 5 : Guardians, désormais annoncé pour 2015. 

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Pour cette Master Chief Collection, 343 Industries s’entoure à nouveau de partenaires de confiance. Saber Interactive, déjà connu pour son travail sur Halo Anniversary, est reconduit pour accompagner le studio sur le remaster de Halo 2 et de sa campagne solo. Le titre bénéficie alors d’une refonte visuelle complète ainsi que d’une réorchestration de sa bande originale. La partie multijoueur de Halo 2 sera néanmoins réalisée en collaboration avec Certain Affinity, déjà à l’œuvre sur le mode Forge de Halo 4. Les autres épisodes de Halo ont eu simplement droit à quelques améliorations graphiques et de framerate. Les jeux tournent désormais en 60 images par seconde et s’affichent tous en Full HD. À sa sortie, le 11 novembre 2014, Halo The Master Chief Collection est salué pour son contenu pharaonique et la remise à niveau tant graphique qu’audio des jeux. Malheureusement, différents incidents et bugs minent le multijoueur et empêchent le titre d’exceller : sa note sur Metacritic est de 85/100. 

La refonte de Halo 2 et la mise à niveau des autres jeux de la saga ne sont pas les seuls contenus de cette Collection. En amont de la commercialisation du jeu, 343 Industries révèle la création de Halo Nightfall, une mini-série de cinq épisodes, construite comme un long métrage. Ce dernier est produit par Ridley Scott (Alien, Gladiator, Blade Runner) et sa société de production Scott Free Productions. Le film est inclus dans The Master Chief Collection et narre l’histoire du Spartan Locke, futur personnage important de Halo 5 : Guardians. Un jeu dont les acheteurs de The Master Chief Collection peuvent avoir un aperçu grâce à l’accès à la bêta qu’offre 343 Industries. 

Une nouvelle génération

Nous sommes en 2015. 343 Industries existe depuis huit ans et a déjà permis à la franchise Halo d’accueillir quatre nouveaux jeux et bientôt un cinquième avec Halo : Spartan Strike. Suite de Halo : Spartan Assault, le développement est une nouvelle fois confié à Vanguard Games qui renouvelle le twin stick shooter pour téléphone mobile. L’accueil sera cette fois bien plus chaleureux sur smartphone puisque le titre hérite d’un joli 86/100 sur Metacritic dans sa version iOS.

Mais le gros du morceau pour le studio de Redmond s’appelle naturellement Halo 5. Trois ans après la sortie de Halo 4, il est désormais temps pour 343 Industries de faire vivre la suite de l’Arc Reclaimer aux joueurs. Et pour cela, le studio mobilise rapidement les troupes comme évoqué plus haut. Dès la fin de Halo 4, les équipes créatives se regroupent et définissent l’avenir de la licence. Ils se reposent alors sur les retours des joueurs et se projettent sur les prochaines technologiques de Microsoft. La Xbox One est toute proche et c’est naturellement que Halo 5 sera pensé pour celle-ci. Dans le même temps, il est décidé que l’avenir ne s’écrira qu’en 60 images par secondes et que la saga proposera du contenu pour permettre aux fans de s’investir davantage encore dans Halo

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Chez Microsoft, le lancement de la Xbox One se prépare. La machine sera commercialisée en 2013 et a besoin de figure de proue pour marquer les esprits lors de sa présentation. Celle-ci interviendra plus tard, tout d’abord lors d’un événement dédié à la machine en mai, puis lors de l’E3 2013. Évidemment, Halo se doit d’être présent. Personne n’imagine que la prochaine Xbox puisse être dévoilée sans sa franchise phare et c’est ainsi que 343 Industries produira en quelques mois un premier court teaser pour Halo 5. 

Phil Spencer profite alors de cette annonce pour redéfinir la trilogie Reclaimer en Arc étendu à bien plus de jeux. Aucun titre ni aucune date ne sont partagés mais cela sera fait un an plus tard par l’intermédiaire de Bonnie Ross. En mai 2014, la directrice de 343 Industries annonce que les prochaines aventures de Master Chief sortiront en 2015 et qu’elles se nommeront Halo 5 : Guardians. 

343 Industries face aux doutes

L’épreuve Halo 5 : Guardians 

Pour ce nouvel opus, le studio développe un nouveau moteur de jeu adapté à la Xbox One et se rapproche encore davantage des joueurs. Fin 2014, une bêta-test est lancée auprès des possesseurs de Halo The Master Chief Collection et leurs avis sont recueillis via Halo Channel. Malheureusement, 343 Industries n’en tient pas totalement compte et annonce une grande première pour la saga : la fin du jeu en coop locale et multijoueur en écran splitté. Véritable marque de fabrique, l’écran scindé est disponible sur tous les Halo depuis le premier épisode et cette nouvelle provoque évidemment la gronde de tous les fans. 

Halo 5 : Guardians sort enfin le 27 octobre 2015. Après quatre années d’un développement long et difficile, marqué par différents retraits tant narratifs que de gameplay, 343 Industries livre enfin le titre aux joueurs du monde entier. Le public, les fans et les journalistes attendaient un grand jeu et c’est ce que livrera le studio…. du moins en partie. Car si tous reconnaissent les qualités de gameplay et l’incroyable offre multijoueur du titre, Halo 5 : Guardians divise le public avec sa campagne solo et son histoire. Les critiques sont même étonnamment vives de la part des fans qui notent plus sévèrement le titre (6,4/10) que la presse (84/100) sur Metacritic

Halo 5 : Guardians, Team Osiris and Blue Team

Du côté des chiffres de ventes, ce Halo 5 : Guardians se révèle néanmoins être un rouleau compresseur. Avec 400 millions de dollars de chiffre d’affaires sur sa première semaine de commercialisation, le titre établit un nouveau record pour la saga. Mieux, Halo 5: Guardians est l’exclusivité Xbox One la plus vendue depuis la sortie de la console, et le meilleur démarrage jamais opéré pour un jeu développé et édité par Xbox. En trois mois, le titre dépasse les cinq millions de ventes mais peinera à maintenir sa belle lancée. Le bouche à oreille ne suit pas et cet épisode ne surperforme pas. De l’aveu de Microsoft, qui n’a pas communiqué de chiffres précis, Halo 5 : Guardians est dans la moyenne des ventes des autres Halo et doit ainsi dépasser les dix millions de ventes. 

Parallèlement à la sortie de Halo 5 Guardians, 343 Industries gère en catimini Halo Online en beta. Le titre est prévu pour être un FPS free-to-play uniquement dédié au multijoueur. Depuis le printemps 2015, le titre est en effet disponible en accès fermé en Russie. C’est Saber Interactive qui est en charge du développement du titre et qui reprend, pour construire l’ossature du jeu, des bases largement évoluées de Halo 3. Le titre est alors uniquement pensé pour le PC et doit sortir en 2016. Cependant, pour une raison inconnue, les serveurs de la bêta de Halo Online sont coupés en décembre 2015, avant que son annulation ne soit officialisée à l’été 2016. 

Quelques semaines plus tôt, en juin 2016, 343 Industries amène aux joueurs Xbox One et PC une version remasterisée de Halo Wars. Le spin-off RTS de la saga avait en effet vu le jour sur Xbox 360 en 2009 et revient donc dans une version améliorée. Cette nouvelle édition permet également d’accompagner la campagne de communication autour de Halo Wars 2 dont l’annonce a été faite un an en arrière, à la Gamescom 2015. 

La parenthèse Halo Wars 2

Le développement de Halo Wars 2 dure environ trois ans, entre 2014 et février 2017, date de sa sortie officielle. C’est Creative Assembly, qui appartient à l’époque à Sega, qui est choisi pour ce projet grâce notamment à leur expérience sur Total War. Contrairement au premier Halo Wars, ce nouvel opus se veut parfaitement intégré dans l’histoire globale de la saga. Ainsi les événements de Halo Wars 2 prennent place à la suite de ceux de Halo 5 : Guardians et une forme de continuité émerge entre les titres. 

Pour promouvoir Halo Wars 2, Microsoft et 343 Industries mettent en place différents partenariats. Le premier est scellé avec Mattel pour la création d’une ligne de jouets basée sur le jeu. En parallèle, Dark Horse Comics est en charge de la publication de cinq bande-dessinées qui verront le jour à partir de août 2017. Baptisé Halo : Rise of Atriox, cette courte série permet de développer le background de l’antagoniste principal du jeu qu’est Atriox. 

La réception du titre est manifestement positive sur Xbox One avec une note moyenne de 79/100 sur Metacritic. La presse souligne l’accessibilité du RTS sur console et apprécie de manière globale les mécaniques et l’histoire du jeu. Loin d’être parfait néanmoins, Halo Wars 2 est bien plus timidement accueilli sur PC. Outre les défauts communs aux deux versions, et notamment les bugs et la construction de certaines missions, les journalistes soulignent le manque de profondeur de l’œuvre dans un environnement, le PC, bien plus habitué au genre du RTS. 

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Depuis Halo Wars 2, aucun jeu canonique n’a vu le jour sur console ou PC. Avec Halo Infinite, le studio prépare évidemment l’avenir de la licence. Cependant de nouvelles expériences sont sorties ces dernières années. La première d’entre elles se nomme Halo Recruit, une expérience en réalité virtuelle proposée à tous les possesseurs d’un casque Microsoft HR. Il ne s’agit pas d’un jeu à proprement parler mais plutôt d’une courte plongée dans l’univers Halo. En vue à la première personne, les utilisateurs sont plongés dans quelques environnement de l’univers et rencontrent différents personnages issus de l’histoire de la saga.

L’autre expérience développée depuis est Halo FireTeam. Ici, il ne s’agit pas d’un jeu pour console ou PC mais d’une borne d’arcade. Sorti uniquement dans quelques salles aux USA et dans le reste du monde, Halo FireTeam permet à quatre joueurs de s’installer devant des écrans et de jouer à un rail shooter, arme à la main. Plutôt dynamique et reprenant tous les codes de la saga, Halo FireTeam reste une expérience à part dans l’univers de la franchise. 

L’avenir pour 343 Industries

Depuis 2015, Halo Infinite est en développement au sein du studio. Présenté pour la première fois en 2018 lors de l’E3, ce nouveau Halo a bénéficié d’une nouvelle bande-annonce lors de l’édition 2019 du salon. Selon les informations partagées jusqu’ici, Halo Infinite disposerait du plus gros budget jamais alloué par Microsoft pour le développement d’un jeu vidéo. Pour l’occasion, 343 Industries a mis au jour un tout nouveau moteur jeu baptisé Slipspace Engine, pensé sur mesure pour la console de nouvelle génération de Microsoft, la Xbox Series X. Ainsi, Halo Infinite bénéficiera des dernières avancées en matière de Ray Tracing, de Mesh Shading et d’autres technologies, le tout en 60 images par seconde.

Présenté plus en détail lors du Xbox Game Showcase de juillet 2020, Halo Infinite n’a cependant pas convaincu le public. Techniquement assez éloigné des attentes que les joueurs pouvaient avoir, le titre a longuement interrogé les commentateurs et les fans de la marque. Ce nouvel épisode serait-il véritablement le fer de lance de la nouvelle génération ? C’est alors que, quelques semaines plus tard, 343i a annoncé le report du titre à l’année 2021. En pleine crise de la Covid-19, le studio a préféré décaler la sortie de son jeu afin de le peaufiner à l’extrême et de livrer aux fans l’épisode qu’ils méritent de jouer. Aujourd’hui, une date de sortie n’est toujours pas communiquée. 

Si aucun autre projet n’est actuellement mentionné, il est tout de même fort probable que 343 Industries ait d’autres idée en tête pour développer la saga Halo. Au fil de son histoire, le studio n’a eu de cesse de confier le développement de certains projets à des sociétés tierces, et à multiplier les développements en parallèle. Ainsi donc, nous pouvons nous attendre à de plus amples informations sur l’avenir de la licence dès la sortie de Halo Infinite. Rendez-vous en 2021, Spartans !

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  1. J’ai appris plein de trucs! Merci pour ce passionnant article !

  2. Un superbe papier qui retrace l’intégralité de l’histoire du studio. Chapeau !

  3. Tres bon papier. Merci. J’ai quand même une net préference pour les épisodes signés par bungie

  4. Merci à vous pour les commentaires 🙂

    En Espérant que la suite soit à la hauteur de la licence ! Et que vous aimerez découvrir l’histoire des autres Xbox Game Studios !

  5. Fascinant ! Je suis très étonné de l’effectif du studio.

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