Double Fine Productions

Toute l'histoire du studio, de sa création à nos jours !

XboxGameStudios-Double-fine-productions

Double Fine Productions est un studio de développement américain, basé à San Francisco (USA). Créé en juillet 2000 sous l’impulsion de Tim Schafer, il fait désormais partie des Xbox Game Studios. La société est principalement connue pour ses jeux d’aventures, dont la licence Psychonauts, et pour sa méthode de travail, assez unique dans l’industrie, intégrant des périodes de créations pures baptisées Amnesia Fortnight.

Fiche d’identité de Double Fine Productions

  • Fondateur : Tim Schafer
  • CEO : Tim Schafer
  • Localisation :  San Francisco, USA
  • Effectifs estimés en septembre 2020 : 72 (Mai 2020)
  • Jeux notables : Psychonauts, Brütal Legend, Broken Age, RAD
  • Jeux en développement : Psychonauts 2

Création et premier jeu (2000-2005)

Fondation de Double Fine

En l’an 2000, Tim Schafer est une figure iconique du jeu vidéo. Game Designer de renom, l’homme est à l’origine de bien des succès du côté de Lucas Arts. Il a en effet participé à l’écriture des dialogues de The Secret of Monkey Island et sa suite avant de piloter le développement de Maniac Mansion: Day of the Tentacle. En 1995, il est également à l’origine de l’excellent Full Throttle avant de signer en 2000, le mythique Grim Fandago. Cependant, si les critiques sont systématiquement dithyrambiques avec les jeux développés par Schafer, les ventes peinent à décoller dans un marché où les jeux d’aventures sont bien moins porteurs qu’auparavant. Et c’est ainsi, alors que LucasArts décide de changer sa politique d’édition, que le génial créateur quitte la société pour fonder la sienne.

En juillet 2000, entouré par David Dixon et Jonathan Menzies, d’anciens collègues de LucasArts, Tim Schafer annonce la création de Double Fine Productions. L’équipe investit alors un local du côté de San Francisco et travaille sur un projet inspiré par leurs précédentes productions. Full Throttle est encore dans toutes les têtes et c’est donc à partir d’idées laissées sur le côté de son développement que Double Fine fait naître Psychonauts.  Le développement du jeu démarre véritablement en 2001 et s’avère être pour le moins difficile.

Tim_Schafer

La première difficulté que rencontre rapidement l’équipe est de définir les bons process. En effet, le studio est tout jeune est la direction souhaite alors mettre le talent créatif de ses employés au premier plan. C’est ainsi que les développeurs jouissent d’une liberté créative presque absolue ce qui ne tarde pas à générer des conflits en interne. Les attributions de chaque équipe sont à plusieurs reprises bouleversées jusqu’en 2003 où l’équipe de conception des niveaux est licenciée pour faute de résultats satisfaisants. Seul Erik Robson échappe à cette restructuration et devient concepteur principal des niveaux, à la tête d’une équipe mixte de développeurs et d’artistes, ce qui permettra enfin de faire progresser le développement du jeu.

Premiers écueils 

En 2003 toujours, la direction de Double Fine décide de changer de locaux. L’entrepôt occupé jusqu’alors s’avère en effet localisé dans un quartier peu sûr et difficile d’accès et les équipes s’en plaignent. Grâce à l’effondrement de la bulle Internet, le prix des locaux chute drastiquement dans la ville et permet alors à la société de déménager son studio. Cependant, cela impacte naturellement le développement du jeu et retarde ce dernier.

Mais plus que tout, Tim Schafer « perd » son temps à faire de la gestion plutôt que d’être investi dans des tâches créatives. C’est ainsi qu’au fur et à mesure du temps l’homme délègue certaines missions à ses directeurs et fait appel à Caroline Esmurdoc en tant que productrice exécutive pour Psychonauts. L’homme est ainsi plus disponible et réussit à se plonger dans les tâches créatives du jeu.

Mais le développement de Psychonauts est également l’opportunité pour Double Fine de se différencier rapidement des autres studios de développement. Les équipes élabore en effet une multitude de nouveaux outils pour optimiser la création du titre et pour offrir un maximum d’autonomie aux développeurs. Des réunions mensuelles sont par exemple mises en place pour détailler et valider chaque mouvement du héros tandis que des supports de création sont mis à la disposition des scénaristes pour visualiser directement les modèles du jeu lors de la création des séquences cinématiques.

Microsoft lâche Double Fine

En parallèle des difficultés de développement, Double Fine doit également faire face à quelques tensions du côté de l’édition. Psychonauts est en effet développé pour Xbox et Microsoft offre un contrat d’exclusivité au studio. Les deux parties s’entendent autour d’un accord en 2001, notamment porté par Ed Fries, alors en recherche d’exclusivités pour la console de Microsoft. Cependant, le développement du jeu prend du retard et Microsoft s’impatiente. Alors que Ed Fries quitte Microsoft en 2004, le constructeur demande à Double Fine de revoir une large partie de son scénario et de revoir différents éléments de design. Tim Schafer et Caroline Esmurdoc s’y oppose ce qui, dans un contexte où Microsoft se tourne de plus en plus vers la Xbox 360, finit de couper les relations. Le géant américain se rétracte donc en 2004, jugeant Double Fine cher et incapable de respecter un calendrier.

Psychonauts-Xbox

Heureusement, Tim Schafer voit alors Will Wright soutenir la société via un prêt, en attendant qu’un accord d’édition soit trouvé puis signé avec Majesco plus tard la même année. Cependant, l’éditeur presse les équipes pour sortir le jeu également sur Xbox et imposera une version PS2 qui sera développé par Budcat Creations. Les équipes de Double Fine Productions sont sur tous les fronts, se donnent sans compter et terminent finalement le développement de Psychonauts en mars 2005. Après 4 ans et demi de développement et un budget de 11,5 millions de dollars, le jeu voit enfin le jour et l’accueil critique est excellent partout dans le monde (88/100 sur Metacritic).

Malheureusement, Psychonauts ne connaît pas le même succès face au public. Malgré des notes et avis très favorables de la presse, les ventes sont décevantes. Moins de 100 000 exemplaires sont vendus en 2005 et le titre ne dépassera pas les 400 000 copies sur l’ensemble des supports consoles.  Psychonauts est un échec, entraînant de lourdes pertes chez Majesco et le retrait de l’éditeur sur le créneau des jeux consoles à gros budgets.

Une seconde vie sur Steam

En septembre 2011, Double Fine Productions rachète les droits sur la licence Psychonauts et porte le jeu sur steam. En un an, le jeu se vend à plus d’un million d’exemplaires. En 2015, Tim Schafer précise que plus de 1,7 million de copies de Psychonauts ont été écoulées, dont plus de 1,2 millions depuis l’acquisition de la licence par le studio. 

Double Fine Production bâtit sa renommée 

Des Brutes et des Hommes

Après la sortie de Psychonauts, Tim Schafer réunit son staff pour lui pitcher une idée de nouveau jeu sur lequel l’équipe pourrait travailler. Le concept qu’il présente alors est une vieille idée qui lui colle à la peau depuis une quinzaine d’années et qu’il appelle Brütal Legend. Schafer évoque ainsi les différentes idées qu’il a pu nourrir depuis des années, inspiré en partie par les cover des albums de Metal Rock, et le reste de l’équipe accueille cette proposition favorablement. Le titre sera un jeu d’action aventure mêlant des séquences de RTS et le rock animera cette plongée en Enfer.

Le projet est sur les rails, et les idées sont claires en interne. Cependant, des rencontres et de nombreux hasards ponctueront le développement de Brütal Legend pour en faire une histoire complètement hors du commun. Car en l’état, Double Fine ne pense absolument pas réunir un casting 5 étoiles pour son jeu qui verra au final une foule de célébrités y être présentes. Jack Black, fan de Psychonauts, incarnera ainsi Eddie Riggs, le personnage principal et ne sera que la première star à rejoindre le développement. Rob Haldord, Lita Ford, Lemmy Kilmister, Ozzy Osbourne ou encore l’acteur Tim Curry se prêtent ainsi au jeu et enregistrent différentes sessions d’enregistrement avec le studio. Avec plus de 35 000 lignes de dialogues, certaines captures donnent lieu à des improvisations de Jake Black et consors, offrant alors à Brütal Legend un des doublages les plus réussis qui soient dans le jeu vidéo. Certaines séquences sont même enrichies de passages blasphématoires que Tim Schafer aura la bonne idée de garder pour le jeu final tout en proposant un filtre pour les plus jeunes joueurs !

Brutal-Legend-Art

Cependant, pour aller au bout de son idée, il faut que des éditeurs acceptent le concept et financent le jeu. Et comme un coup de pouce du destin pour Tim Schafer, nous sommes à l’époque où Guitar Hero cartonne sur toutes les consoles et où le Rock (et notamment le Metal) fait un retour tonitruant sur le devant de la scène. Les portes s’ouvrent alors aisément devant Double Fine qui trouvera un accord d’édition avec Sierra Entertainment (Vivendi Games). Tout semble aller pour le mieux dans le meilleur des mondes pour Double Fine mais, naturellement, cela ne durera pas.

La Folie Créative

Le premier accroc rencontré par Double Fine Productions vient peu après la fusion de Vivendi Games et d’Activision en 2008. La nouvelle société formée, baptisée Activision Blizzard, semble en effet lâcher le projet et ne programme plus le jeu dans ses prochaines sorties. Tim Schafer et Caroline Esmurdoc apprennent la nouvelle via un communiqué de presse de la société et se retrouvent donc sans éditeur. Cette période génère des tensions et des angoisses au sein du studio qui se met en recherche d’un nouvel éditeur. En parallèle, et afin de remonter le moral des troupes, Tim Schafer a l’idée d’organiser en interne la première « Amnesia Fortnight », ou une quinzaine amnésique dans la langue de Molière.

Le principe de l’Amnesia Fortnight est simple : oublier tout ce qui est en cours pour se consacrer, pendant 15 jours, à la conception d’un tout nouveau prototype de jeu. Cette initiative n’est pas liée à une demande d’un éditeur mais simplement mise en place par Schafer afin de permettre aux équipes de se retrouver, de s’amuser et de relâcher la pression des dernières semaines. Dans les faits, cette période verra la société être divisée en quatre groupes qui devront établir chacun un nouveau concept ludique et le présenter aux autres. L’opération est extrêmement bien accueillie en interne et accouchera de quatre concepts : Custodians Of The Clock, Happy Song, Love Puzzle et Tiny Personal Ninja.

Amnesia_Fortnight_Double_Fine

Les quatre mini-projets recueillent l’enthousiasme des employés et seront rangés dans le tiroir pour se recentrer sur Brütal Legend. Quelques semaines plus tard, fin 2008, une bonne nouvelle est d’ailleurs partagée puisque Double Fine signe un nouveau contrat d’édition. Electronic Arts s’est en effet rapproché de Tim Schafer et devient le nouvel éditeur du jeu. Le développement se poursuit donc et ce n’est pas le procès intenté par Activision Blizzard qui empêchera le titre de sortir en octobre 2009 sur Playstation 3 et Xbox 360

Le procès Activision Blizzard / Double Fine Productions

En février 2009, Activision Blizzard affirme que l’accord d’édition conclu entre EA et Double Fine n’est pas viable. L’éditeur argue que des négociations sont toujours en cours avec le studio de développement et que le contrat n’a, à aucun moment, été rompu définitivement.

En juin 2009, Activision Blizzard attaque en justice EA et Double Fine pour empêcher la commercialisation de Brütal Legend. Selon la société, 15 millions de dollars ont été injectés dans le développement du jeu et le contrat d’édition signé par Vivendi Games s’applique toujours.

En juillet 2009, c’est au tour de Double Fine Productions d’intenter un procès à Activision Blizzard au titre de l’intention caractérisée de nuire à la commercialisation d’un titre abandonné par l’éditeur. A cette période, Tim Schafer précise également que Activision avait essayé de transformer le jeu en une suite de Guitar Hero et que les actions de l’éditeur ne visaient qu’à protéger cette licence.

En aout 2009, alors qu’une décision préliminaire doit être rendu le 6 du mois, Activision- Blizzard et Double Fine Productions annoncent qu’un accord à l’amiable a été trouvé. Aucune information n’est cependant partagée et les détails de l’accord restent secrets aujourd’hui encore.

Créateurs en danger

A sa sortie, Brutal Legend est un nouveau succès critique pour Double Fine. Le titre se savoure grâce à son humour et son gameplay maîtrisé. Même si certaines critiques ont du mal avec la cohabitation action-aventure et RTS, les notes moyennes sont excellentes et le titre hérite d’un 83/100 sur Metacritic. Du côté du public, le titre se vend correctement aux Etats-Unis sans toutefois atteindre des sommets.  Avec 275 000 unités vendues sur le mois de sa sortie, les chiffres sont satisfaisants mais, semble-t-il, en deçà des espoirs de EA. Il faut dire que les mois précédents la sortie du titre ont été marqués par le procès Activision / Double Fine et que la promotion du titre n’a pu être assuré pleinement. En 2011, deux ans après la sortie du titre, Tim Schafer annoncera que Brütal Legend s’est écoulé à 1,2 millions d’exemplaires depuis sa sortie.

Après la commercialisation de Brütal Legend, Double Fine Productions échange avec EA concernant l’avenir de la franchise. Les deux sociétés semblent trouver un accord pour la mise en chantier d’une suite et le studio investit alors toutes ses équipes et ressources dans ce projet. Cependant, Tim Schafer reçoit un appel de l’éditeur quelques temps plus tard qui lui annonce que le projet ne verra pas le jour et que EA ne souhaite pas financer une suite. Coup dur pour le développeur qui est alors à deux doigts de plier boutique à la mi-2010.

La société était au plus mal car nous avions de grandes attentes pour Brutal Legend. Annuler cette suite n’était pas la récompense que nous espérions. Nous y travaillions et y pensions depuis longtemps. Nous n’avions rien d’autre de prêt et nous n’avions pas beaucoup d’argent en banque. A cette époque, nous avons failli fermer à l’entreprise.

Tim Schafer – février 2013

L’art de la survie

Pour s’en sortir et retomber rapidement sur ses pattes, l’entreprise ressort alors de ses tiroirs les concepts développés lors de l’Amnesia Fortnight. Entre temps, et avant de démarrer le développement de Brütal Legend 2, Double Fine avait réalisé une nouvelle quinzaine créative en son sein et deux nouveaux projets avaient vu le jour : Costume Quest et Stacking. Au total, ce sont ainsi 6 concepts que détient la société, concepts qu’elle va retravailler, améliorer et décliner en jeux vidéo. Pour cela, le moteur de Brütal Legend est mis à contribution et la direction commence à rencontrer différents éditeurs pour leur proposer ces nouveaux jeux.

  •         Fin 2010, THQ sera le premier éditeur à leur faire confiance. Costume Quest (octobre 2010) et Stacking (février 2011) sont commercialisés au format numérique sur le Xbox Live et le Playstation Network et rencontrent un succès immédiat. THQ se félicite des bonnes ventes des deux jeux et souhaite rapidement voir arriver d’autres titres dans la même lignée.
  •         Custodians Of The Clock voit lui le jour sous le nom Trenched sur le Xbox Live Arcade grâce à Microsoft Game Studios. Cependant, pour des raisons de droits, le titre est rapidement rebaptisé Iron Brigade et devient lui aussi un succès tant critique que commercial.
  •         Enfin, le concept Happy Song évolue pour devenir Sesame Street : Once Upon a Monster. C’est ici Warner Bros. Interactive qui éditera le jeu à destination de la Xbox 360 et de Kinect.
  •         Love Puzzle et Tiny Personal Ninja ne sont, eux, pas commercialisés et restent dans les cartons de Double Fine qui ne s’interdit pas de les ressortir en cas de besoin.

Grâce au développement et à la commercialisation de ces quatre jeux, Double Fine survit et se refait une santé. Aucun salarié n’est licencié et la société peut alors se tourner vers de nouveaux projets. C’est ainsi que Ron Gilbert rejoint les rangs du studio tandis que Schafer assure que l’expérience acquise sur ces projets à faible production seront renouvelés à l’avenir.

Double-Fine-THQ-WBGames

Amnesia Fortnight

Comme évoqué dans le texte, les Amnesia Fortnight sont des périodes de 14 jours pendant lesquelles les équipes « oublient » les projets en cours et créent de nouveaux concepts de jeu. Cette pratique est installée pour la première fois en 2008, pendant le développement de Brütal Legend (voir ici). A la fin du développement du jeu, en 2009, le format est à nouveau utilisé pour créer deux nouveaux jeux (voir ici). Cependant, Tim Schafer installera l’Amnesia Fortnight dans le temps et reconduit l’exercice à plusieurs reprises.

Amnesia-Fortnight

  • En 2011 : Les salariés sont séparés en trois groupes et trois concepts sont produits.
      1. Brazen, un Monster Hunter-like avec des fonctionnalités coopératives en ligne jusqu’à quatre joueurs
      2. Middle Manager Of Justice, une simulation de super-héros
      3. Whispering Rock Psychic Summer Camp, un jeu de gestion inspiré par la licence Psychonauts.
  • En 2012 : Double Fine s’associe à Humble Bundle pour proposer un format caritatif du Amnesia Fortnight. 23 concepts sont proposés aux joueurs et ces derniers peuvent voter pour leur idée préférée en échange d’un dollar minimum. Les cinq idées les plus appréciées sont alors prototypées par Double Fine et mis à disposition de tous les acheteurs du Bundle. Les jeux développés à cette occasion :
      1. Hack ‘n’ Slash, un jeu d’action-aventure proposant aux joueurs de pirater le jeu, le tout inspiré par The Legend of Zelda
      2. Spacebase DF-9, une simulation de gestion de base spatiale
      3. The White Birch, un jeu mêlant exploration et plateforme où une jeune fille doit escalader une tour pour échapper à une forêt ténébreuse. Selon les développeurs, ce concept est inspiré par Ico et Journey
      4. Autonomous, un jeu de construction en vue à la première personne où il vous faut donner vie à des automates pour vous permettre de survivre en milieu hostile.
      5. Black Lake, un jeu d’action aventure vous plaçant dans la peau d’une jeune fille qui doit chasser un mal qui se nourrit des rêves des animaux de la forêt.
  • En 2014 : Double Fine renouvelle l’expérience avec Humble Bundle et lance une nouvelle opération caritative. Cette fois, ce ne sont pas moins de 29 concepts qui sont proposés au public qui peut voter pour les plus inspirantes après avoir payé au moins un dollars. Quatre jeux ont ainsi été prototypés par Double Fine Productions : 
      1. Dear Leader, un jeu narratif. 
      2. Little Pink Best Buds, qui vous plonge dans un monde où une foule de créatures veulent devenir vos amies. 
      3. Mnemonic, un titre en vue à la première personne qui vous embarque dans une aventure de type polar. 
      4. Steed, un jeu qui se déroule dans un pays de contes plein de héros ineptes. 

NB : un des concepts initialement proposés par Double Fine a été, avec l’accord du studio, développé par des fans. Il s’agit de Bad Golf 2

  • En 2017, une troisième Amnesia Fortnight est lancée en partenariat avec Humble Bundle. Le principe n’évolue pas mais, cette fois, seuls deux prototypes sont créés d’après les votes des internautes tandis que deux concepts supplémentaires seront choisis par Tim Schafer et les développeurs de Double Fine.

      1. The Gods Must Be Hungry. Ici, vous devez préparer à manger pour des dieux immenses. Avec un aspect plateformer, vous devez réaliser des recettes avec des ingrédients et des ustensiles plus grands que vous.
      2. Darwin’s Dinner. Vous êtes un astronaute perdu sur une planète inconnue et vous devez survivre. Cependant, vous aurez à comprendre l’écosystème qui vous entoure car les animaux que vous transformez en minéraux pourraient bien provoquer votre chute. Laissez trop de prédateurs sans nourriture et c’est vous qui pourriez servir de repas !
      3. I Have No Idea What I’m Doing, Un Jeu de réalité virtuelle dans la veine de Warioware Inc. Le joueur équipé du casque soit réaliser des actions en jeu, sans savoir ce qu’il doit faire. Les personnes autour de lui observe sur un écran la scène avec un autre point de vue et quelques explications. C’est à ces derniers de dire quoi faire au joueur équipé du casque de VR
      4. Kiln, un jeu compétitif en 4v4. Les joueurs incarne des pots qui doivent recueillir de l’eau pour éteindre le feu de la base adverse. Mais les pots sont fragiles et les “âmes” qui les habitent peuvent attaquer à coup d’épée. A chaque mort, vous vous réincarné dans un nouveau pot que vous devez sculpter en fonction de vos besoins car les dimensions de votre pot déterminent sa force d’attaque (hauteur) et ses HP (circonférence)

Bien plus qu’un développeur

Le Financement par Dracogen

Si Double Fine sort la tête de l’eau en 2011 grâce à ces « petits » jeux, un autre événement sera décisif pour sceller la survie du studio : un échange sur Twitter. Car parmi ses fans, Double Fine compte quelques personnalités aux finances importantes, dont Steven Dengler. L’homme, entrepreneur, pilote et multimillionnaire est en effet un amateur des jeux du développeur et souhaite les voir débarquer sur PC. Au détour d’une conversation sur Twitter le businessman demande à Tim Schafer ce qu’il attend pour cela et le génial créateur répond : 300 000 dollars. C’est, à ce moment, une réponse pleine d’humour mais Steven Dengler, lui, ne plaisante pas. Quelques échanges plus tard, et après avoir parlé plus sérieusement avec Zach Karlsson (alors vice-président en charge du développement commercial du studio), Steven Dengler devient officiellement partenaire de Double Fine et injecte, via sa société Dracogen Strategic Investments, plusieurs centaines de milliers de dollars dans le studio.

Tim_Schafer_Steve_Dengler_Dracogen

Credits : Polygon

 

Avec cet accord, Double Fine récupère les droits de Psychonauts et porte le titre sur PC et Mac. En parallèle, Costume Quest et Stacking, édité plus tôt par THQ sur Xbox Live et Playstation Network, sont également proposer sur PC et Double Fine se lance alors dans l’auto-édition. De l’aveu même de Tim Schafer, c’est à cette période que le studio a commencé à véritablement gagner de l’argent. Rien que Psychonauts sur Steam a rapporté en 2011/2012 plus d’argent au studio que sur toutes les années précédentes réunies depuis sa sortie en 2005.

Nous avons obtenu les droits pour PC de beaucoup de nos jeux, nous les avons publiés et nous avons immédiatement commencé à gagner de l’argent. Et nous avons réalisé combien d’argent nous perdions en ne contrôlant pas notre propre destin. Donc, avec l’aide d’investisseurs providentiels et en regardant des solutions comme Kickstarter, nous cherchons à nous éloigner des éditeurs et à obtenir de meilleures conditions pour nous-mêmes

Tim Schafer – Octobre 2012

 

Après ce premier investissement, Dracogen renouvelle l’expérience en finançant trois jeux prévus pour téléphone mobile. Cependant, seuls deux verront finalement le jour :

  •         Middle Manager of Justice, publié en 2012 sur iOS et 2013 sur Androïd. La simulation de gestion de super-héros dont le concept provient de l’Amnesia Fortnight de 2011. Pour le développement du jeu, Schafer sollicite d’ailleurs les enfants de Steven Dengler pour dessiner certains des personnages du titre.
  •         Dropchord, commercialisé le 22 juillet 2013. Il s’agit ici d’un puzzle game jouable via le Motion Leap Controler dont il est un des titres de lancement 

La révolution Kickstarter

En parallèle du soutien financier de Steven Dengler et de sa société Dracogen, Double Fine Productions se tourne également vers d’autres sources de financements. C’est ainsi que le 8 février 2012, Double Fine Production et 2 Player Productions lancent un financement participatif pour un jeu et son making of. Baptisé Double Fine Adventure, le projet présente un objectif de 400 000 dollars à récolter, dont 300 000 réservés au développement du jeu, et sera, naturellement, un jeu d’aventure dans la droite lignée de Grim Fandango.

A l’époque, il s’agit de l’objectif le plus important jamais enregistré pour un jeu vidéo. Cependant, il s’agit aussi d’un des budgets les plus bas avec lesquels ait travaillés Double Fine. Le risque est donc double : ne pas atteindre le financement cible et ne pas réussir à développer le jeu comme imaginé dans le budget défini. Mais la campagne se révèle être un succès fantastique et fait sauter les précédents records de Kickstarter.

Double_Adventure_Kickstarter

Le cap des 400 000 dollars est franchit en neuf heures et après 24 heures le projet a déjà recolté plus d’un millions de dollars. En 22 jours, la campagne de Double Fine Adventure devient le projet kickstarter le plus financé de l’histoire de la plateforme et a attiré plus de participants que n’importe quelle autre campagne. Le 13 mars 2012, la campagne de financement est clôturée avec plus de 87 000 financements pour un montant total de 3,3 millions de dollars, un record absolu alors.

Avec cette somme, huit fois plus importantes que l’objectif initial, Tim Schafer revoit ses ambitions à la hausse. Double Fine Adventure bénéficiera de moyens et de valeurs de productions plus élevés et le temps de développement est allongé. Prévu pour une sortie en octobre 2012, le jeu est finalement repoussé au second trimestre 2013 puis en septembre 2013 quelques mois plus tard.

La Genèse d’un Kickstarter

Si Double Fine Adventure voit le jour sur Kickstarter en 2012, c’est en grande partie grâce à 2 Players Productions. Tim Schafer considère en effet le financement participatif comme une solution viable après une interview réalisée avec ces derniers dans le cadre d’un making of consacré à Minecraft. L’échange entre les deux parties se poursuit bien au-delà de l’enregistrement et 2 Players Productions propose de réaliser un documentaire sur le développement au sein de Double Fine. 

En novembre 2011, la production du making of Minecraft est terminé et la société se rapproche à nouveau de Double Fine. L’idée se dessine alors mais Tim Schafer y voit rapidement un frein : un éditeur imposera sa vision et l’honnêteté du tournage ne peut être assurée dans ces conditions. Sans budget pour réaliser le documentaire, le patron du studio a l’idée de proposer un Kickstarter afin de lever des fonds et promets le développement d’un petit jeu pour apporter la matière à filmer. 

Tim Schafer promet alors un jeu d’aventure et espère surfer sur sa renommée et celle de son passé chez LucasArts pour convaincre les foules. Mieux, il espère également pouvoir assouvir son désir de réaliser ce genre de jeu en se passant des éditeurs qui lui auraient refusé tout budget, le genre étant considéré comme de niche et donc peu porteur. Si je devais aller chez un éditeur maintenant et présenter un jeu d’aventure, il me rirait au nez” raconte t-il.  

La campagne Kickstarter se boucle avec le succès que l’on connaît et accouche donc d’un jeu, Broken Age, et d’un documentaire. Celui-ci retrace toutes les étapes du développement du titre, recueille des propos et réflexion des développeurs et nous en montre davantage sur les coulisses de Double Fine. Initialement réservé aux seuls contributeurs du projet, le documentaire est finalement rendu public en 2015. Il est désormais accessible sur Youtube et s’avère être un incontournable pour qui aime comprendre l’industrie et le mode de fonctionnement des studios de développement.

La gestion de projets : la bête noire de Double Fine Productions

Parti de zéro après la campagne Kickstarter, toutes les équipes de Double Fine se mettent en branles bas de combat pour assurer les délais les plus courts possibles. Tim Schafer se lance dans l’écriture du scénario tandis que Nathan Martz, le directeur technique du titre, met au point le moteur du jeu en modelant à sa sauce Moai, une plateforme open source. De leur côté les artistes du studio imaginent et mettent au point le style visuel de Double Fine Adventure à partir des travaux de Nathan Stapley. Tout avance simultanément, les premiers éléments du scénario permettant de nourrir les concepteurs pour créer les lieux et personnages de l’univers. 

En juillet 2013, Double Fine est en retard sur ses points d’étapes et Tim Schafer estime que le développement ne sera pas terminé avant 2015. Pour éviter de repousser le jeu, le studio fait alors appel, pour la première fois de son histoire, à des prestataires extérieurs. SuperGenius est choisi pour aider au développement des concept art et de l’animation. Cependant, les fonds obtenus lors de la campagne Kickstarter s’épuisent et la production de Double Fine Adventure ne peut être menée à son terme en l’état. Deux solutions s’offrent alors aux équipes : revoir à la baisse les ambitions du titre ou sortir le jeu en l’état. C’est cette dernière solution qui sera choisie puisque Double Fine divisera finalement le projet en deux actes. Double Fine Adventure, finalement baptisé Broken Age, sort alors en accès anticipé sur Steam en janvier 2014 et permet au studio de récupérer des fonds issus de la vente du soft. Avec les retours des joueurs, la version définitive du premier act de Broken Age est commercialisé le 28 janvier et les fonds encaissés permettent le développement de la seconde partie du jeu. Celle-ci sera d’ailleurs offerte aux premiers acheteurs qui n’auront pas à repasser à la caisse pour vivre la fin des aventures offertes par le jeu.

Broken-Age-Cover-MS

Cette seconde partie de Broken Age arrive en avril 2015. L’écriture du scénario s’est terminée en octobre 2014 et le développement nécessite un court report, de novembre 2014 (date de sortie initiale) à avril 2015. Le titre bénéficie d’une sortie physique via un partenariat avec Nordic Games tandis que des versions Xbox One, PlayStation 4 et PlayStation Vita sortent en juin 2017. Enfin, une version Switch arrive également en septembre 2018, permettant au titre d’être disponible sur quasiment tous les supports.

Des projets à la pelle

Entre 2012 et 2015, si Double Fine Productions est particulièrement concentré sur le développement de Broken Age, d’autres projets se concrétisent par ailleurs et envoient le développeur sur tous les fronts. Le premier d’entre eux est un jeu commandé par Microsoft pour nourrir sa caméra Kinect, sortie en novembre 2010. L’accessoire est en effet un carton mondial et, pour éviter que les ventes ne s’érodent, il est nécessaire d’apporter de nouveaux concepts pour les joueurs. Tim Schafer sera ainsi consulté dans le courant de l’année 2011 et produit Double Fine Happy Action Theater. Commercialisé en février 2012 sur Xbox 360, le titre est une succession de scènes qui plongent les joueurs dans des mini-jeux variés et relativement bon enfant. L’accueil est excellent, les ventes sont bonnes et le jeu se révèle ludique au point de séduire des centres de rééducation.

En tout logique, une suite et donc programmée et le développement sera assuré en quelques mois seulement.  En décembre de la même année, Kinect Party sort partout dans le monde et récidive le succès critique de son prédécesseur. Avec une trentaine de mini-jeux basés sur la reconnaissance de mouvement ou la réalité augmentée, le titre se positionne comme une des expériences les plus abouties sur Kinect.

Février 2012 signe également l’officialisation d’un autre projet : The Cave. Si les joueurs ont cru pendant plusieurs semaines que ce nom était celui de Double Fine Adventure (le projet Kickstarter lancé le même mois), le studio précise en mai qu’il n’en est rien. Pour être plus précis, The Cave est en réalité un tout nouveau jeu d’aventure dirigé par Ron Gilbert, dont l’idée principale remonte à ses années chez LucasArts et dont le développement a commencé en Septembre 2010. Puzzle game narratif avec des composantes de plateformer, le titre plonge le joueur au cœur d’une grotte qui a vu l’évolution complète de l’espèce humaine. Sur la trentaine de personnages imaginés par Ron Gilbert, seuls sept sont finalement intégrés dans le jeu afin d’offrir à chacun des motivations suffisamment travaillées pour plonger au cœur de cette grotte. En prenant le contrôle de trois d’entre eux, les joueurs assistent alors à une narration inversée où les personnages restent muet et où seul les actions menées et la voix du narrateur (la grotte) permettent de comprendre les raisons qui les animent.

Des productions en dent de scie

En janvier 2013, The Cave sort sur toutes les consoles de l’époque ainsi que sur iOS et Android en fin d’année. L’accueil est relativement mitigé et, si l’humour de Ron Gilbert fait mouche, le peu de défi offert par la production refroidit la critique. Deux mois après la sortie initiale de The Cave, Ron Gilbert quitte Double Fine Productions en bon terme pour se consacrer à de nouveaux challenges.

Massive-Chalice-Cover-MS

La même année, Double Fine révèle lors de la PAX un partenariat avec Sony pour la création d’un contenu téléchargeable à destination de Playroom, une compilation de jeu pensés pour l’Eye Toy. Le développeur reprend alors certaines des idées qu’il avait pu utiliser dans Double Fine Happy Action Theater ou Kinect Party et y intègre un alien avec lequel le joueur peut interagir. Le développement du jeu sera bouclé pour la fin de l’année 2013 et My Alien Buddy voit le jour le 24 décembre.

Enfin, en mai 2013, Double Fine Productions lance sa deuxième campagne de financement participatif sur Kickstarter. Cette fois il n’est plus question de jeu d’aventure mais de jeu de stratégie au tour par tour. L’objectif fixé est de 725 000 dollars et le projet en récolte plus de 1,2 millions au terme de son Kickstarter. Sous la houlette de Brad Muir, à qui l’on doit Iron Brigade, Massive Chalice bénéficie d’un développement long de deux ans. Une version bêta sort en octobre 2014 tandis que le jeu final voit le jour le 1er juin 2015 sur PC et Xbox One. Cependant, la production n’est pas particulièrement bien accueillie et la licence vite oubliée.

Double Fine devient éditeur

Double Fine Presents

En 2014, Double Fine Productions va mieux, beaucoup mieux. L’auto édition rapporte beaucoup d’argent à la société et les projets sont choisis avec soin. En mars, l’entreprise lance son habituelle Amnesia Fortnight et s’entoure cette fois de jeunes développeurs locaux pour les accompagner. Lors des échanges qui ont lieu, Tim Schafer prend alors conscience de l’aide que le studio peut apporter aux développeurs indépendants. A la fin du mois, Double Fine Productions annonce la création de Double Fine Presents, une structure permettant aux studios Indés de bénéficier d’une aide concrète pour le développement et l’édition de leur jeux.

En développement depuis 2013, Escape Goat 2 sera le premier jeu à bénéficier de ce programme. Il sort le 24 mars 2014, avec le soutien de Double Fine tant pour la promotion du jeu que pour l’édition. Mais le désormais éditeur renouvellera l’expérience quelques semaines plus tard avec Last Life. Créé par Rocket Science Amusement, Double Fine Presents accompagnera les développeurs pour améliorer leur communication et mettre sur pied un Kickstarter. Le développement sera ainsi supporté en partie par les joueurs mais le titre ne sort malheureusement pas comme prévu. Le petit studio indépendant a réalisé d’autres jeux et Last Life est laissé en suspens de longues années, avant de voir le jour sous un autre forme en 2018.

Néanmoins, Mountain sera le second jeu édité par Double Fine. Il s’agit d’un simulateur dans lequel vous incarnez une montagne (?) générée de manière procédurale, flottant dans l’espace et à l’interaction pour le moins minimaliste. Gang beast est annoncé en août 2014 et, en 6 ans d’existence, la structure Double Fine Presents édite 10 jeux avant de fermer ses portes en 2019 suite au rachat par Microsoft

Retours aux premiers amours

A l ‘E3 2014, Double Fine annonce lors de la conférence PlayStation le retour de Grim Fandango. Grâce à l’aide financière de Sony, le studio est en effet devenu propriétaire de la licence jusqu’alors aux mains de LucasArts. En échange de cette contribution pécuniaire, la version remasterisée sort sur PC et en exclusivité console sur PlayStation 4 et Vita. Cependant, après sa sortie en janvier 2015, Grim Fandango fait également un détour sur iOS et android fin de la même année puis en 2018 sur Nintendo Switch.

En 2014 toujours, lors du PlayStation Experience de décembre, Double Fine Productions officialise un Remastered de Day Of Tentacle. A l’image de Grim Fandango, le titre est présenté comme une exclusivité consoles PS4 et Vita, en plus des versions PC. Le titre sort en mars 2016.

Cette année-là, Double Fine doit faire face à une grande première pour le studio : le licenciement de 12 salariés. Suite à un différend sur la nature d’un contrat passé avec un éditeur, un projet non annoncé doit être annulé, provoquant le départ de plusieurs membres de l’équipe.

En mars 2015, lors de PAX Prime, Double Fine annonce Headlander. Projet complètement barré piloté par Lee Petty, le joueur incarne ici une tête prisonnière d’un casque d’astronaute qui peut, au gré de l’aventure, se greffer sur différents corps de robots pour en prendre le contrôle. Avec son univers SF venu tout droit des années 70, Headlander propose un metroidvania en 2,5D qui fait mouche par son écriture, mais ennuie la critique par la redondance dont il fait preuve à sa sortie en juillet 2016.

Par ailleurs, Double Fine se lance également dans le développement d’une version remasterisée de Full Throttle. Le classique du jeu d’aventure sur PC appartient en effet au studio de Tom Schafer qui, dans la lignée de Day of The Tentacle ou Grim Fandango, propose ici une version actualisée de l’œuvre. L’annonce est fait en décembre 2015 et sa sortie suit en avril 2017. Ici Double Fine soigne la sortie avec des graphismes retravaillés et une bande-son entièrement réenregistrée, laissant la possibilité aux joueurs de switcher entre version originale et remasterisée à tout moment.

Full-Throttle-Remastered-Cover-MS

Et Double Fine devient Xbox Game Studios

Cependant, si Double Fine multiplie les sorties, son ambition principale est de mener à bien le développement de Psychonauts 2. L’annonce intervient en 2015, lors des Game Awards, lorsque Tim Schafer partage le lancement d’un nouveau financement participatif. Avec un objectif de 3,3 millions de dollars, la campagne est ouverte dans la foulée de l’événement et rencontre rapidement un vif succès. Profitant de ces premiers jours, Double Fine précise les contours du projet avec des informations capables de susciter l’excitation. Les personnages du premier épisode seront naturellement de la partie, mais également leur doubleur. Erik Wolpax est à l’écriture, Peter McConnell à la composition et l’excellent Jack Black prêtera également sa voix au jeu. Le tout est prévu pour tourner sous Unreal Engine 4 et un documentaire sera assuré par 2 Players Productions. Tout semble donc parfaitement aligné pour offrir à la licence un comeback mémorable. 

Et cela va se confirmer rapidement. La campagne est un succès puisque Double Fine récolte un peu plus de 3,8 millions de dollars via la plateforme fig et le développement débute ainsi en 2016. L’équipe grossit, de nouveaux talents rejoignent l’aventure est, un an plus tard, Starbreeze Studios apporte son soutien au projet. La société investit 8 millions de dollars dans le projet et s’assure d’être un partenaire dans la distribution numérique du jeu. Les droits sur la licence appartiennent donc toujours intégralement à Double Fine qui prévoit une sortie de Psychonauts 2 pour 2018. 

Malheureusement, les habitudes ont la vie dure et le studio annonce fin 2017 que Psychonauts 2 ratera 2018 et donne rendez-vous aux joueurs en 2019. En décembre 2018, le jeu est présenté lors des Game Awards et séduit. Cependant, en interne, l’allongement du temps de développement pose quelques problèmes et les équipes commencent à rogner sur certaines idées et certains aspects du jeu. Les combats de boss sont ainsi retirés de la production pour des raisons de coûts, et d’autres éléments sont en suspens. Mais des négociations sont menées en parallèle pour offrir à Double Fine un nouveau souffle. 

Tim-Schaffer-E3-2019

En juin 2019, Microsoft annonce lors de l’E3 le rachat du studio. Double Fine Productions devient un Xbox Game Studios et bénéficie rapidement de financements nouveaux pour permettre aux développeurs d’aller au bout de leurs idées. Les combats de boss sont réintégrés et les freins qui commençaient à apparaître s’envolent. Le développement de Psychonauts 2 bat son plein et Double Fine rembourse par anticipation tous les précédents investisseurs. Starbreeze Studios empoche 13,2 millions de dollars au titre du rachat des droits d’édition et le jeu reste prévu sur toutes les plate-forme. 

Afin de profiter pleinement des nouveaux moyens mis à dispositions, un report à 2020 est tout d’abord annoncé en juillet 2019. Le développement sera plus long, les idées plus ambitieuses et le résultat supérieur aux attentes nous promet-on. En Juillet 2020, un nouveau report est annoncé, cette fois pour tirer profit de la Xbox Series X et Xbox Series S, avec une optimisation de Psychonauts 2 sur ces machines. 

Découvrir l’histoire des autres Xbox Game Studios

Merci à vous pour la lecture de cette article. Nous espérons que celui-ci vous a plu et a enrichi votre culture sur Double Fine Productions. Si c’est le cas, nous vous invitons à découvrir le récit des autres Xbox Game Studios, ainsi que les titres sur lesquels ils œuvrent aujourd’hui.

1

  1. Article passionnant. Merci pour ce travail. Et vivement la sortie de Psychonauts 2!

Vos réactions

Mot de passe oublié

Inscription