inXile Entertainement

une certaine vision du RPG

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inXile Entertainment est un studio de développement de jeux vidéo situé à Newport Beach, aux Etats-Unis. La société naît en 2002 sous la direction de Brian Fargo et se spécialise dans la production de RPG. Connue pour avoir repris le développement de licences comme The Bard’s Tale ou Wasteland, le studio fait aujourd’hui partie des Xbox Game Studios.

Carte d’identité de inXile Entertainment

  • Fondateur : Brian Fargo
  • CEO : Brian Fargo
  • Localisation :  Newport Beach (Californie), Etats-Unis
  • Effectifs estimés en septembre 2020 : 61
  • Jeux notables : The Bard’s Tale, Wasteland 2 et 3, Torment: Tides of Numenera
  • Jeux en développement : Un nouveau RPG non annoncé

Création et premier jeu 

Inxile Entertainment voit donc le jour en 2002 sous l’impulsion de Brian Fargo et de Matthew Findley. À l’époque, les deux hommes viennent de quitter Interplay (créée en 1983 par le même Brian Fargo) après plus de quinze années de service. Le temps de mettre en place la société, de recruter et de signer les premiers contrats, inXile se retrouve déjà aux commandes de The Bard’s Tale.

Ce titre, c’est un retour aux premiers amours de Brian Fargo. En 1985, alors chez Interplay, l’homme avait déjà développé une production éponyme pour Apple II. Cependant, les droits du jeu appartenant à EA, ce nouveau titre n’est ni une suite ni un remake. Naturellement, le développeur y glisse plusieurs références mais les jeux sont bien distincts et l’expérience différente, notamment via l’apport de la 3D. 

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À sa sortie en 2004, The Bard’s Tale débarque sur Xbox et Playstation 2. Le premier jeu de inXile est accueilli plutôt positivement, notamment par la presse anglo-saxonne et hérite d’une note moyenne de 75/100 sur Metacritic. Le titre sortira l’année suivante sur PC avant de revenir sur d’autres supports entre 2011 (iPhone) et 2013 (Blackberry, Ouya). 

Pourquoi inXile ? 

Dans une interview accordée à Joystiq, Matthew Findley, président d’inXile, a fait part de l’histoire de la société : “J’ai travaillé avec Brian Fargo chez Interplay pendant plusieurs années et nous avons tous deux quitté Interplay en même temps. Nous savions que nous voulions rester dans les jeux vidéo, alors démarrer une entreprise nous a semblé être une bonne idée : il a passé 20 ans chez Interplay et j’y suis resté 13 ans. Quand nous avons commencé à essayer de trouver une solution, nous nous sommes sentis comme en exil et nous avons fabriqué de fausses cartes avec un faux nom de société juste pour avoir une carte pour aller à l’E3. Et avant même que nous ayons pensé au nom “inXile”, Brian a mis comme description de son travail sur les cartes : “Leader en exil”. Les gens se sont tellement amusés avec cette carte que nous avons continué à dire “en exil, en exil, en exil”, à tel point que nous avons pensé “Pourquoi ne pas inventer un nouveau mot ?” Et c’est ce que nous avons fait.

Une période de presque mort

Cependant à l’époque, malgré le succès critique de The Bard’s Tale, inXile fait le choix de se tourner vers d’autres plateformes que celles de Sony et Microsoft. Entre 2004 et 2009, le développeur de Newport Beach développe et édite cinq jeux pour iOS, la plateforme mobile de Apple. Deux d’entre eux (Fantastic Contraption et Line Rider 2 : Unbound, disponible également sur Nintendo DS) arrivent aussi sur Nintendo Wii, essayant de profiter des volumes de ventes colossaux de la dernière née du constructeur japonais. 

L’essai n’est pas concluant et les projets menés par inXile ne parviennent pas à décoller. Le studio est dans le creux de la vague et accueille alors avec envie un retour sur console de salon. Cette opportunité, le studio croit la détenir grâce à Codemasters. L’éditeur et le studio signent en effet un partenariat pour le développement d’une licence originale : HEI$T. L’idée est ici de mettre les joueurs aux commandes d’un gang dans la Californie des années 60/70 et de réaliser des vols et autres méfaits. Malheureusement, en 2010, l’éditeur annonce que le projet est annulé, sans autre précision et qu’il se concentrera désormais sur des jeux de haute qualité. 

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Par chance pour inXile, Bethesda, encore apte à offrir des chèques en blanc à l’époque, vient toquer à la porte avec une jolie proposition. Un nouvel accord est en effet trouvé et signé avec l’éditeur et le studio se lance dans le développement de Hunted : The Demon’s Forge, une adaptation d’un roman numérique auto produit par Fargo en 1981. 

Destiné aux Xbox 360, PS3 et PC, le titre propose une expérience d’action-RPG aux accents de Third Person Shooter mixé à du Beat’em all dans un univers de Dark Fantasy. Si la direction de inXile n’est que peu impliquée dans le développement du jeu, elle a néanmoins beaucoup d’espoirs quant aux revenus qu’il doit générer. Le projet est en effet conséquent, bien plus que toutes les précédentes productions réalisées par les équipes de Newport Beach et la réputation de inXile est en jeu. Malheureusement, malgré quelques qualités, Hunted : The Demon’s Forge reçoit des critiques pour le moins mitigées lors de sa sortie en 2011. Les ventes ne sont pas satisfaisantes non plus et, alors que Matthew Findley, directeur du studio, confiait que d’autres productions dans le même univers seraient réalisées en cas de succès, la licence tombe dans l’oubli et ne jouit d’aucune suite. inXile vit une mauvaise passe et peu sont ceux qui croient en l’avenir du studio. C’est inéluctable, le développeur américain avance vers sa fin, sans qu’aucun titre ne soit parvenu à pleinement satisfaire les joueurs. 

La révolution Kickstarter

Au bord du gouffre, et alors que de nombreux commentateurs considèrent le studio comme mourant, Brian Fargo tente un dernier coup. Car le co-fondateur du studio n’a qu’une obsession depuis quelques années : faire revivre Wasteland, la série qui a notamment inspiré Fallout. Cette idée, il la porte depuis la création de la société, preuve en est le rachat de la licence dès 2003 auprès de Konami. En 2007, il avouait lors d’une interview que le projet était en cours, sans en détailler davantage l’avancement ou la faisabilité. Alors, inspiré par le succès de Double Fine Adventure sur Kickstarter (3 millions de dollars récoltés sur un objectif de 400 000), le dirigeant décide de tenter l’aventure du financement participatif. 

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Le 16 février 2012, le studio officialise le développement de Wasteland II et annonce son intention de proposer un kickstarter aux joueurs. Pour réussir son pari, Brian Fargo met alors toutes les chances de son côté et s’assure de séduire les fans. Il réunit autour de lui quelques uns des principaux développeurs du Wasteland Original (Alan Pavlish, Ken St. Andre, Liz Danforth et Michael A. Stackpole) ainsi que des figures historiques de Fallout (Jason Anderson ou Mark Morgan). L’information est reprise par tous les médias et, un mois plus tard, la page Kickstarter de Wasteland II est ouverte. 

Mise en ligne le 13 mars 2012, la campagne Kickstarter est un succès retentissant. L’objectif initial de 900 000 dollars (le plus haut de la plateforme à l’époque) est atteint en moins de 48 heures et le projet récolte au final 2 933 252 dollars sur la plateforme. Devant ces excellents résultats, Brian Fargo annonce en cours de route que Chris Avellone rejoint l’équipe de création et que Obsidian Entertainement épaulera inXile dans le développement du jeu. 

Vers l’infini et au delà

Prévu initialement pour octobre 2013, Wasteland II sortira finalement en septembre 2014. Le jeu est repoussé à deux reprises mais cela ne l’empêche pas d’être un succès pour le studio. En effet, l’accueil critique est extrêmement positif (81/100 sur Metacritic) et le jeu génère 1,5 million de dollars sur les quatre premiers jours de son lancement. En 2016, Brian Fargo précise que inXile a gagné plus de douze millions de dollars grâce à Wasteland II et sa version Director’s Cut sortie en 2015. 

Portée par le succès de Wasteland II sur Kickstarter, et parallèlement à son développement, inXile ressort des cartons un projet de suite pour Planescape : Torment. Avec Chris Avellone et Colin McComb dans l’équipe (qui avaient participé au développement du jeu original), le studio se met en tête de récupérer la licence et de proposer une nouvelle aventure dans cet univers. Malheureusement, inXile ne trouve pas d’accord pour récupérer la licence et c’est donc sous la forme d’un successeur spirituel que le projet prendra forme. 

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En janvier 2013, Brian Fargo annonce le développement de ce nouveau jeu baptisé Torment : Tides of Numenera. Le titre bénéficiera lui aussi d’une campagne Kickstarter dès mai 2013 avec un objectif de 900 000 dollars à nouveau. En sept heures, la campagne de Torment : Tides of Numenera récolte plus d’un million de dollars, établissant au passage un nouveau record de vitesse. À la fin de sa campagne de financement participatif, le titre enregistre un total de 4 188 927 dollars. Un montant au-delà des espérances les plus folles du studio, d’autant que Wasteland II n’est toujours pas sorti à l’époque. 

De nouvelles opportunités

D’ailleurs, le retard pris dans le développement de Wasteland II occasionne un décalage dans le calendrier prévu pour Torment : Tides of Numenera. En effet, les équipes au travail sur le premier jeu glissent peu à peu sur le second et la production censée débuter fin 2013 démarrera finalement bien plus tard, en 2014. 

Habitué à repousser ses productions, le studio ne changera pas ses habitudes pour Torment : Tides of Numenera. Alors que la campagne Kickstarter de 2013 annonce une sortie sur PC en décembre 2014, le jeu est repoussé en 2015 puis en 2016 avant de finalement sortir le 28 février 2017 sur Xbox One, PS4 et PC. Mais le retard pris ne pénalise pas la dernière production de inXile qui, une nouvelle fois, jouit de critiques positives (81/100 sur Metacritic).

Mais le développement de Torment : Tides of Numenera n’est pas le seul projet que mène inXile entre 2014 et 2017. En janvier 2015, la société annonce le développement de The Bard’s Tale IV : Barrow Deep et la mise en ligne d’un Kickstarter en juin. L’objectif de financement défini par inXile est alors de 1,25 million de dollars et le studio en récupérera un peu plus de 1,5 million. 

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Toujours en 2015, inXile ouvre un studio flambant neuf en Louisiane (USA) pour y poster une seconde équipe de développement. Composé d’une cinquantaine de personnes recrutées sur l’année, ce nouveau studio aura notamment la charge du développement de The Mage’s Tale. Ce projet, entièrement financé par Oculus VR, est un titre dédié à la réalité virtuelle et partage une partie de ses assets avec The Bard’s Tale IV : Barrow Deep

Le développement des deux titres progresse, cette fois, assez rapidement. The Mage’s Tale sort en juin 2017, en exclusivité sur Oculus Rift, tandis que The Bard’s Tale IV arrive en septembre 2018, suivi en août 2019 d’une version Director’s Cut avec de nouveaux donjons et nouvelles fonctionnalités. Avec respectivement 72 et 71/100, les deux titres bénéficient de critiques plutôt satisfaisantes sans atteindre celles de Wasteland II ou de Torment

Wasteland 3 et Xbox Game Studios 

Alors que les développements de The Mage’s Tale et de The Bard’s Tale IV sont en cours, inXile annonce Wasteland 3 en septembre 2016. Pour ce titre, le studio Californien reconduit une bonne partie de l’équipe de Torment : Tides of Numenera. Et comme pour ce dernier, Brian Fargo lancera à nouveau un financement participatif, abandonnant au passage Kickstarter pour rejoindre Fig (voir encart). 

Avec un objectif ambitieux de 2,75 millions de dollars à récolter, Wasteland III se présente comme le projet le plus important jamais porté par inXile Entertainment. D’ailleurs, le studio opte pour un développement sous Unity (une première) et profitera d’un budget trois fois plus important que pour Wasteland II. Le développement est prévu sur trois ans, avec une sortie planifiée fin 2019 sur Xbox One, PC, PS4. 

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En 2018, alors que les équipes californiennes sont à pied d’œuvre sur Wasteland III et dessinent les contours de prochains projets, Microsoft approche inXile pour une possible acquisition. Le constructeur est en pleine expansion et développe alors son portefeuille de studios first party. En avril, Noah Musler, alors co-responsable du développement de Microsoft, entre en relation avec Brian Fargo et ouvre les discussions entre les deux sociétés. Sept mois plus tard, lors du X019, Xbox officialise le rachat de inXile Entertainment ainsi que de Obsidian Entertainment. 

Ce rachat permet alors au studio américain de rêver plus grand et de démarrer une nouvelle croissance. De nouveaux recrutement sont menés et Wasteland III est alors repoussé de quelques mois. Officiellement, l’arrivée de Microsoft permettra au studio d’améliorer le jeu notamment via l’ajout de scènes et l’embauche de comédiens. Malheureusement, l’épidémie de Covid-19 oblige inXile à repousser une nouvelle fois son titre, qui sort finalement le 28 août 2020.

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Le titre est un véritable succès critique recueillant des avis extrêmement positifs partout dans le monde et sur tous les supports. Si les chiffres de ventes ne sont pas communiqués, Koch Media, son éditeur se réjouit de ses performances et Microsoft annonce plus d’un million de joueurs sur le jeu quelques semaines après sa sortie. inXile signe une excellente production et peut donc s’engager pleinement dans de nouveaux projets. Ceux-ci, par le biais d’offres de recrutement postées sur Internet, seront toujours des RPG, mais désormais propulsés par les moyens de Microsoft. L’avenir s’annonce donc plus existant que jamais.

Découvrir l’histoire des autres Xbox Game Studios

Merci à vous pour la lecture de cette article. Nous espérons que celui-ci vous a plu et a enrichi votre culture sur inXile Entertainment. Si c’est le cas, nous vous invitons à découvrir le récit des autres Xbox Game Studios, ainsi que les titres sur lesquels ils œuvrent aujourd’hui.

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  1. C’est la première fois que je me connecte. Je voulais juste remercier l’auteur (les auteurs) pour la série d’article sur les xbox games studios. C’est très chouette à lire, on voit que ça a demandé du temps, merci !

    • Salut @Coligny57, pour le coup, c’est notre @Fab! qu’il faut remercier. On lui transmets 😉 Merci à toi !

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