Impétueux, roublard, charmeur, Jacob n’hésitera jamais à faire parler ses poings afin de libérer la ville de l’emprise des Blighters, le clan de criminel local, quand il ne tentera pas de les rallier à son propre gang, les Rooks. De l’autre côté du spectre il y a la rationnelle, posée et diplomate Evie. Fidèle au credo des assassins, elle vit et pense au travers des paroles enseignées par leur père, et cherche des informations concernant un fragment d’Eden ayant été localisé quelque part dans la ville.
Les deux jeunes assassins seront épaulés par Henry Green, Grand Maître de la confrérie de Londres ; ils croiseront également la route d’illustres personnalités comme nous en avons désormais pris l’habitude dans la série. C’est ainsi que Charles Dickens, Darwin ou Karl Marx viendront tour à tour demander assistance à nos compères par le biais de missions annexes…
… Et bien sûr, il y a Londres, superbe mégapole modélisée et illuminée avec brio par des artistes décidément bien inspirés ! Paris avait donné le ton l’année dernière et pourtant une fois encore on se surprend çà et là à lâcher un grand WOW d’admiration devant la reproduction du palais de Buckingham, sur la corniche d’un édifice surplombant la gare de Victora à Westminster, ou encore au lever de soleil sur la tamise ! Forcément, intégrer l’immensité d’une telle ville sur nos machines impose quelques sacrifices dans l’agencement des quartiers et la présence ou non d’un édifice pourra en surprendre plus d’un, mais finalement on s’y croirait dans la City de l’ère industrielle ! Seuls quelques moments pluvieux rendront le tout un peu terne et triste, mais c’est aussi ça la réalité londonienne.
La ville, coupée en deux par la tamise et son flux incessant de navires marchands, est divisée en 6 quartiers eux-mêmes composés d’autant de zones à libérer du joug ennemi par l’accomplissement de missions spécifiques : il s’agira de libérer des enfants travaillant dans une usine, vider un camp de brighters, livrer un criminel au policier adepte du travestissement Abberline ou encore tuer un chef de gang dans son repaire. Étendre votre influence aura pour effet de vider partiellement les rues de leur néfaste présence et de renforcer la présence de vos recrues, les Rooks. Ceux-là pourront alors être appelés de manière à vous filer un coup de main lorsque la supériorité numérique de l’ennemi ne vous laissera plus de répit !
Afin de faciliter la progression du joueur dans une ville où les rues sont parfois plus larges que hautes, vous mettrez très vite la main sur la nouveauté introduite par cet épisode : un grappin qui vous permettra de grimper rapidement la paroi d’un immeuble et de traverser un carrefour de toit en toit en tyrolienne. Capricieux et demandant un léger temps d’adaptation, vous subirez tout du moins au début, les affres d’un système d’accroche automatique un peu contraignant. Gardez en tête que pour grimper il vous faudra être près d’une façade et ne pas courir. Pour déployer une tyrolienne, être proche d’un rebord de toit. Une fois ces subtilités intégrées vous vous rendrez compte que la navigation s’en trouve largement dynamisée et plutôt agréable bien que tirant un trait sur cette notion du parkour qui à donner sa marque de fabrique à la série. Que les aficionados se rassurent tout de même, la course effrénée sur, sous et contre les immeubles est toujours possible et reste dans le ton de ce que nous avons connu dans Unity.
L’autre ajout majeur censé simplifier vos déplacements dans la ville se présente sous la forme de véhicules. L’idée d’introduire des carrosses dans la série était plutôt séduisante sur le papier, on reste sceptique et un peu surpris devant le résultat final. Rue encombrée, conduite arcade et glissade sur le côté pour envoyer valser nos poursuivants ! Tout comme pour le grappin, la conduite demande un peu de patience avant d’en « apprécier » les subtilités et l’on finira par s’y faire. Néanmoins, passer notre temps à zigzaguer pour éviter une collision alors qu’on est poursuivi ou essayer d’enlever un suspect et se voir monter dans un véhicule, car le bouton assigné à ces deux actions est le même finira par nous faire pester, un peu, beaucoup.
La trame principale composée de huit séquences plus ou moins longues vous occupera pendant une vingtaine d’heures. Vous serez amenés à éliminer un à un les lieutenants de Starrick. Certaines séquences d’assassinat sont d’ailleurs particulièrement réussies et rappelleront un peu hitman de par leur traitement. Les subtilités d’infiltration et de prise de renseignement découverte dans Unity ont été conservées (des icônes de mission vous permettant de découvrir des points d’infiltration ou des personnages clefs), mais ne comptez par contre pas sur un excès de variété dans votre approche, soit vous suivez les instructions et aurez droit à une opportunité d’assassinat « unique », soit vous ferez fi des recommandations et filerez droit sur votre cible.
Le duo d’assassins fonctionne excellemment bien et les dialogues, très plaisant à écouter bénéficie d’une excellente qualité d’écriture, dommage que l’histoire reste en surface et que jamais relation ou personnages ne soient vraiment approfondi. Starrick aurait fait un excellent Bad Guy avec quelques scènes supplémentaires et des intentions plus claires ! C’est d’ailleurs une impression qui persiste tout au long de l’aventure, quelques traits d’humour, mais très peu d’enjeux et une fin expédiée et limite copiée/collée sur celle de Unity.
La ville regorge bien sûr de tout un tas d’activités annexes qui vous garantiront d’avoir tout le temps quelques choses à faire ! Outres les habituels coffres, point de synchronisation et autre bug hélix à collecter, vous pourrez également visiter divers fight clubs, participer à des courses en véhicules, des vols de cargaison et de train. Participer à ces à côté vous permettra de récolter de l’argent, de l’expérience et des matériaux pour le craft, ainsi que des schémas de constructions uniques pour les pièces d’équipement, faisant ainsi progressé votre personnage sur trois axes :
L’XP vous permettra de débloquer de nouvelles compétences sur trois arbres distincts, mais identiques aux deux protagonistes (seules quelques capacités offensives sont réservées à Jacob quand Evie profitera elle de nouvelles possibilités d’infiltrations) inutile donc d’imaginer spécialiser vos personnages, vous terminerez de toute manière avec toutes les capacités débloquées.
Après avoir débloqué un certain nombre de capacités, votre niveau augmentera déterminant ainsi la qualité de l’équipement que vous pourrez utiliser. Chaque pièce d’armement ou d’habillement aura ces propres statistiques et renforcera votre attaque, votre défense, votre discrétion, etc. Quant au choix des armes, autant dire qu’il est plutôt limité, trois types d’armes seront mis à votre disposition, les kukris, des cannes d’assassins et des coups de poing américains, que viendront complétés un pistolet, quelques bombes fumigène ou voltaïque, des couteaux de lancer et autres seringues empoisonnées et on aura fait le tour.
Dernier axe d’amélioration, les atouts, débloqués après avoir effectué certaines actions (effectuer un certain nombre de doubles assassinats par exemple) elles vous permettront d’avoir un bonus permanent dans une compétence donnée. Un indicateur vous rappellera votre progression de temps à autre sur l’écran.
La ville elle-même pourra être améliorée depuis votre repaire, un train sillonnant les rails de Londres, où via le menu correspondant. Moyennant finances et matériaux, vous pourrez ainsi acquérir de meilleur moyen de transport pour vos Rooks, investir dans les débits de boisson ou ajouter de nouveaux moyens létaux un peu partout dans la ville. Tout cela dans l’optique d’augmenter vos revenus et de vous rendre la vie un peu plus facile, la macro-économie introduite dans Brotherhood à définitivement été reléguée au dernier plan et simplifiée à l’extrême au point de n’être plus qu’une caricature d’un système qui autrefois était intéressant, il est dommage de continuer à solliciter le joueur sur ce point alors que le seul intérêt du repaire revient au final à être un simple point de collecte pour les revenus générés par la ville.
D’un point de vue technique, on est loin des déboires de Unity, frame rate constante, peu de bugs de quêtes ou bloquant (un retour au dash et « seulement » trois relances de check point, et deux passages en mode diapositive pendant quelques secondes sans raison apparente sur une quarantaine d’heures de jeu) Syndicate se targue en plus d’un éclairage tout bonnement fantastique mettant parfaitement en valeur la ville et ces monuments. Les quartiers sont plutôt crédibles et l’ambiance générale du titre est tout simplement parfaite.
La musique, discrète la plupart du temps, soulignera un événement plus qu’elle n’habillera l’univers. Tantôt calme et mélodieuse lorsque l’on tutoie les nuages, souvent dissonantes et rapide pendant une poursuite ponctuée en permanence par le « chant » de la ville, un orchestre de rue par ici, des chanteurs par là. Le paysage sonore est vraiment varié et vous fera visiter un environnement avant même d’y avoir posé les pieds !
Conclusion
9e épisode de la saga, Assassin’s Creed Syndicate veille à ne surtout pas trop nous bousculer. Malgré le retour en filigrane de la méta histoire (par le biais de cinématique et de fichier à débloquer) l’univers s’embourbe et peine à se développer ; à croire qu’Ubisoft ne cherche même plus à nous conter l’histoire des précurseurs et de la dissidente Junon dans leurs épisodes canoniques, tout occupés qu’ils sont à développer la mythologie des Assassins sur un maximum de support possible, le cinéma étant le prochain en date.
Assassin’s Creed Syndicate reste malgré tout un excellent jeu et un merveilleux point d’entrée dans la série pour les nouveaux arrivants. Les anciens quant à eux râleront un peu… tout en allant collecter les quelques coffres restant sur la carte !
Il fut un temps où Assassin’s Creed divisait les joueurs, il y avait ceux qui aimaient et ceux qui détestaient, mais l’on parle assez peu de la catégorie émergente qui se déteste d’aimer. Promis demain j’arrête !
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