À l’occasion des 10 ans de la sortie d’Alan Wake, Sam Lake, co-fondateur et scénariste de Remedy Entertainment, s’est fendu d’une longue interview pour le site GameInformer. Dans celle-ci, il revient notamment sur la création du personnage de l’écrivain si emblématique auprès des joueurs mais aborde aussi Control, leur dernière production. Il explique également comment les deux univers se croisent et pourraient être encore plus interconnectés dans le futur.
Après avoir passé plus de 7 ans sur la saga Max Payne, se tourner vers un autre projet totalement différent n’a pas été aisé. Il a fallu plus d’un an à Remedy pour seulement explorer les différentes pistes et idées que les concepteurs avaient en tête. Il en a fallu six de plus pour arriver au résultat qu’allait être le jeu tel qu’on le connaît aujourd’hui. En effet, la création d’Alan Wake a été plutôt longue et a pris de multiples directions. Un des premiers concepts à avoir été retenu était un jeu en monde ouvert, se déroulant dans un univers fantastique sur note d’humour inspiré de l’œuvre de Terry Pratchett. Cela dénotait drastiquement avec le monde noir et violent de Max Payne. D’autres pistes furent également explorées, telles qu’un jeu de zombie dans un monde post-apocalyptique ou encore une histoire se déroulant dans une petite ville. De tous ces essais, certains éléments ont été retenus pour former ce qu’est Alan Wake aujourd’hui. Par exemple, malgré que le jeu ait pris une toute autre tournure au final, l’envie de proposer un gameplay articulé sur la lumière et l’ombre était présente dès les premières ébauches.
Pour ce dixième anniversaire, je me suis replongé dans la documentation de l’époque. Tous ces éléments étaient sur la table dès 2005. Max Payne 2 est sorti fin 2003. S’en est suivi une année d’exploration et de recherche d’idées mais début 2005, nous avions déjà un concept appelé Alan Wake. Nous avions l’écrivain, Bright Falls, petite ville idyllique et bizarre mais également les jeux de lumière et d’ombre. Nous avions également l’idée du combat en deux temps : l’utilisation de la lumière pour affaiblir l’ennemi afin d’utiliser ensuite des armes conventionnelles pour s’en défaire. Mais à l’époque, tous ces éléments devaient être intégrés dans un monde ouvert avec des cycles jour nuit dynamiques.
– Sam Lake
Lake évoque également comment certains éléments du scénario ont vu le jour. Entre Max Payne 1 et Max Payne 2, il a suivi des cours d’écriture scénaristique en Finlande. Il a, par la suite, écrit un scénario de film d’horreur, inspiré entre autres, de ses souvenirs de jeunesse et du folklore slave. Il en a récupéré l’idée du “clicker”, qui est de surcroît un de ses vrais jouets d’enfance. Il a donc intégré ce vieil interrupteur au récit et l’a transformé en arme contre les créatures de l’ombre. Toutes ces idées font partie du processus de création artistique. Beaucoup d’éléments n’ayant pas vraiment de liens entre eux et qui se regroupent naturellement pour former un tout et former un univers en soi.
La décision d’abandonner l’approche du monde ouvert a été prise assez tard pendant la conception du jeu. Ce n’est que trois ans après avoir commencé le développement et deux ans avant la sortie que le basculement a eu lieu. C’est pendant cette période que beaucoup de contenu comme le monde et les différents endroits à visiter ont été créés. Ceux-ci étaient ancrés dans un monde ouvert mais le tout est devenu tellement complexe qu’au final, ça ne fonctionnait pas. Le jeu a donc pris une autre direction : celle d’une expérience de survie stratégique.
Ce fut un long processus mais en voyant ce que le jeu est devenu, je pense qu’il y a des choses géniales qui viennent de cette première approche. Nous avons construit la carte, nous avons construit l’environnement et même si en fin de compte, l’expérience est linéaire, le monde est grand. Vous pouvez le voir et le ressentir. Par exemple, les différents niveaux se passent à des moments différents de la journée mais le soleil est toujours dans sa position exacte. La plupart des joueurs ne le remarqueront pas mais cela donne l’impression d’un monde connecté, un monde réel. Tout le travail autour de l’histoire a aussi fait que l’expérience est plus réfléchie et dense. Si nous n’avions pas changé d’approche en cours de développement, je ne pense pas qu’il y aurait eu autant de réflexions sur tous ces thèmes. Tous ces éléments s’y retrouvent donc en fin de compte.
– Sam Lake
C’est également à cette époque que la décision fut prise de séparer l’histoire en six épisodes. Mais l’idée de calquer la structure du jeu sur celle d’une série TV a germé bien plus tôt. Max Payne avait été conçu comme un film et déjà à l’époque, Sam Lake pensait que pour une expérience plus longue comme un jeu vidéo, un format épisodique serait très adapté. (ndlr : Phil Spencer est également revenu sur ce sujet dans une interview récente. Il a ainsi mentionné que pour la sortie d’Alan Wake, ils ont longtemps hésité à le sortir en format épisodique plutôt qu’un jeu complet).
La manière de raconter l’histoire a également été évoquée. Ils ont créé une combinaison entre un narrateur, des discussions entre personnages, des notes à trouver mais également des séquences filmées. Les séquences vidéo intégrées aux jeux sont une marque de fabrique de Remedy. On les retrouve dès le premier Max Payne mais également dans Quantum Break qui a poussé le concept encore plus loin en tournant une véritable série introduite dans le jeu.
Nous avons amené l’idée de Night Springs, qui est directement inspirée de The Twilight Zone, et chaque épisode est lié aux thématiques et idées de l’histoire principale. Il y a également ces vidéos que nous appelions “l’écrivain dans la cabane” qui montrait cette semaine perdue qui se déroule lorsqu’Alan écrit son manuscrit. Nous avons même été jusqu’à tourner des épisodes juste destinés à la campagne marketing de pré-lancement. Dans le DLC Alan Wake : American Nightmare, les scènes cinématiques étaient quant à elles filmées. Et évidemment, vous savez qu’avec Quantum Break nous avons été jusqu’à faire une vraie série. C’était fou ! Pour Control, nous l’avons beaucoup moins exploité mais je continue à croire dans les potentialités d’entrecroiser les médias et je pense que nous devons continuer à chercher de nouvelles manières de l’utiliser.
– Sam Lake
Il revient également sur la décision de proposer le jeu en exclusivité sur Xbox 360. À l’E3 2005, lorsque le jeu a été présenté pour la première fois, Remedy était en très bonne santé financière après le contrat de la franchise Max Payne. En 2002, Remedy a en effet revendu la marque Max Payne et sa propriété intellectuelle à Take-two pour la rondelette somme de 34 millions de dollars. La démo pour l’E3 a donc été créée très tôt pour démontrer leur savoir-faire et susciter l’intérêt des éditeurs. C’est un peu plus tard dans l’année que l’accord a été passé avec Microsoft pour qu’Alan Wake devienne une exclusivité Xbox. Pour eux, Microsoft était le partenaire idéal pour sortir ce jeu.
FInalement, Sam Lake évoque Control et explique comment les deux titres sont liés et pourraient l’être encore plus dans le futur. Il a écrit Control avec dans l’idée, un univers mettant en connection les titres de Remedy. En explorant Control, le joueur trouvera des éléments d’histoire démontrant qu’Alan Wake et Control existent dans le même univers. De plus, on comprendra que le Bureau Fédéral de Control enquête sur les événements surnaturels qui se sont passés dans Alan Wake.
À présent, nous avons ce bureau qui enquête sur ces phénomènes grâce à la science et à la recherche. Nous avons cette opportunité de revenir sur les événements qui se sont passés dans Alan Wake et d’en proposer une nouvelle interprétation. Nous avons des retours de joueurs qui nous disent qu’ils ont adoré Alan Wake mais qu’ils n’ont pas compris l’entièreté de l’intrigue. Après avoir joué à Control, ils comprennent encore mieux les événements de Bright Falls. Ça a été très fun à réaliser et une très belle opportunité.
– Sam Lake
Nous vous rappelons l’arrivée d’Alan Wake dans le Game Pass ce 21 mai mais également du second DLC de Control : AWE, qui sera disponible un peu plus tard cette année. Cette extension devrait comprendre des éléments supplémentaires pour la compréhension de tout ce qui s’est passé dans Alan Wake. Alors, dites-nous, avez–vous joué à Control et est-ce que cela vous a aidé à mieux comprendre Alan Wake ?
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