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Avis – GRID: Un challenger aux grandes capacités

Décidément, 2019 est une très bonne année pour les jeux de course du côté de chez Codemasters. Après un F1 2019 de grande qualité, c’est au tour de la série GRID de faire son retour avec ce nouvel opus prévu pour le 11 octobre. Celle-ci n’avait plus fait parler d’elle depuis le dernier épisode (intitulé GRID Autosport) qui s’était montré assez décevant à sa sortie en 2014. Avec ce reboot,  le studio britannique compte bien montré qu’il a appris de ses erreurs et souhaite redonner un nouveau souffle à une autre de ses grandes licences après DIRT et F1. C’est à l’occasion de la gamescom que nous avons eu la possibilité de pouvoir tester plusieurs fois le jeu, notamment en compagnie de Shaun White, directeur de la communication chez Codemasters. Alors, GRID est-il à la hauteur des attentes placées en lui par le studio? Codemasters a-t-il su apprendre de ses erreurs pour redonner ses lettres de noblesse à la série? C’est ce à quoi nous allons tenter de répondre!

Sur l’ensemble de nos sessions d’essai, que ce soit en compagnie de Shaun White, mais également sur le stand Xbox, nous avons pu participer à pas moins de 6 courses qui nous ont permis d’apprécier dans les grandes lignes la valeur du jeu. En outre, nous avons autant pu rouler sur des circuits urbains (San Francisco, La Havane et Shanghai) que sur des circuits classiques (Brands Hatch) ou encore participer à une course de côte (Okutama), et ceci sous le soleil mais également sous la pluie.

Des graphismes de toute beauté

Bien que n’ayons pas eu la possibilité de filmer nos séquences de gameplay, il suffit d’observer celles diffusées sur Internet pour se rendre compte de ce que nous avons eu la chance d’avoir sous les yeux à la gamescom.

En effet, le niveau de détail des décors est juste impressionnant, les jeux de lumière sont vraiment magnifiques et les effets résultant de la course sont parfaitement retranscrits (fumée lors des dérapages, projections de terre et/ou de sable lors des sorties de route, etc…).

Le moins que l’on puisse dire, c’est que GRID est particulièrement réussi déjà sur ce premier point.

Un gameplay efficace

Tout d’abord, ce qui nous a impressionné dans GRID, c’est la physique des véhicules vraiment réaliste. En effet, on sent que les voitures sont clouées au sol (plus ou moins selon la catégorie bien sûr) mais qu’il ne faut pas se montrer trop audacieux et trop confiant car le cas échéant, certaines voitures vous rappelleront à juste titre certaines de leurs caractéristiques (on entend par là la probabilité de survirage pour les propulsions par exemple). En outre, nous avons essayé justement d’attaquer fort lors de certaines courses et pouvons vous garantir que si vous ne vous montrez pas prudent dans votre pilotage, c’est le tête-à-queue, la sortie de route, voire l’accident assuré. Par exemple, nous avons tenté de couper un peu les virages en grimpant sur les vibreurs et en toute logique, la voiture a montré des pertes d’adhérence et une instabilité qui ont soit provoqué une sortie de route, ou alors fini en choc contre les rails de sécurité.

Pour Codemasters, il était vraiment important de retranscrire la réalité de la course automobile, notamment au niveau des accrochages et des accidents, sans rentrer dans le côté spectaculaire d’un Burnout. Lors d’une précédente interview accordée à nos confrères d’IGN, Chris Smith (directeur du jeu) déclarait que chaque pilote peut faire une erreur lourde de conséquences. Il nous est même arrivé dans nos sessions d’essai de voir des carambolages et même une voiture faire des tonneaux.

Nous avons tout particulièrement pu visualiser les effets de ces accidents lors d’une course sur le circuit urbain de Shanghai par temps pluvieux. Au volant d’une Ford GT (similaire à celle visible juste au-dessus), nous nous sommes fait un peu surprendre par les effets des conditions météorologiques, ce qui nous a occasionné quelques chocs dans les rails de sécurité, pour finir sans pare-chocs (avant et arrière). Dans une autre course, nous avons même fini sans capot. De surcroît, il n’y a pas qu’au niveau visuel que les accidents subits se faisaient sentir car nous avons pu constater plus de difficulté à résister à nos poursuivants. Néanmoins, pour ce dernier aspect, un examen plus approfondi lors du test final du jeu sera requis.

De plus, dans certaines courses, nous avons pu expérimenter le pilotage par temps pluvieux et là aussi, le gameplay de GRID se montre à la hauteur. Les distances de freinage se rallongent et les trajectoires sont un peu plus approximatives, ce qui oblige à bien doser son freinage et son coup de volant afin de prendre la bonne trajectoire.

Enfin, une course que nous avons particulièrement appréciée était une manche sous forme de course de côte (sprint) sous la pluie prenant place à Okutama. Au volant d’une Nissan Skyline R32 GT-R, nous étions lâchés au milieu de la meute dans une épreuve en descente. Malgré le fait d’être au volant d’une voiture à transmission intégrale, le profil de la route et les conditions météo ont rendu la course vraiment technique et imprévisible, ce qui ne nous a pas empêché de pleinement apprécier les sensations de conduite.

Une IA bien plus intelligente et efficace

Point noir du précédent opus, l’IA a fait l’objet dans GRID d’un gros travail chez Codemasters. L’objectif est de créer une IA vraiment intelligente c’est-à-dire au comportement le plus réaliste possible, qui ne se contente plus de suivre bêtement une trajectoire, peu importe ce qui se trouve sur son chemin, mais qui réagit aux situations qu’elle rencontre. Pour ce faire, le studio a créé plus de 400 personnalités différentes d’IA mais ne s’est pas contenté de cela puisqu’il a mis en place un système un peu particulier basé sur les relations entre les pilotes.

De surcroît, en plus de rendre son IA adaptable aux conditions de course, Codemasters a aussi travaillé le rythme de course de cette dernière. En effet, un des points particulièrement critiqués dans les jeux de course est la faculté des IA à tenir un rythme qui ne fluctue que rarement, voire même une cadence (trop) soutenue pour les pilotes débutants. Dans GRID, l’IA s’adapte tout simplement à votre rythme de course. Ainsi, si vous êtes un pilote débutant et/ou que vous tournez à un rythme modéré, l’IA tournera au même rythme, ce qui vous permettra de ne pas être largué. Si jamais vous êtes un habitué des jeux de course et que vous tournez sur un rythme plus soutenu, attendez-vous par contre à avoir des concurrents dans votre sillage. En effet, il n’est pas aisé de mettre de la distance entre nous et le reste des concurrents, même en pilotant bien.

En outre, si un ou plusieurs concurrents sont passés en mode “Némésis”, les choses se corseront encore plus car ceux-ci vont particulièrement élever leur cadence.

Enfin, même le célèbre pilote espagnol Fernando Alonso, consultant principal sur le jeu, a droit à une IA à son image. Celle-ci sera là pour vous affronter lors de votre tentative d’accès à la finale des GRID World Series.

Le système d’allié, de rival et de némésis (ARN)

Dans le sport automobile de manière générale, au départ d’une course, vous n’avez pas forcément d’aprioris (positifs ou négatifs) envers les autres pilotes, à l’exception du statut de votre coéquipier évidemment (mais là encore ça dépend sa personnalité). Pendant la course, tout cela est amené à changer car les événements font que vous pouvez connaître des passes d’armes un peu plus houleuses avec certains concurrents, et c’est ça qu’a chercher à retranscrire Codemasters.

Nos quelques courses d’essai nous ont permis de pouvoir expérimenter concrètement le système d’Allié, Rival & Némésis de GRID (que nous appellerons le système ARN):

  • Un allié (autrement dit votre coéquipier – repérable par une petite icône verte à gauche de son nom) est un concurrent qui cherchera plus ou moins à vous aider à être bien classé. Comme nous en parlions dans un précédent article, celui-ci disposera de sa propre personnalité parmi un panel de 72 différentes. Cela impliquera que selon vos relations avec lui et celui que vous choisirez pour courir à vos côtés, ce dernier pourra être plutôt collectif ou individualiste;
  • Un rival (repérable par une petite icône orange à gauche de son nom) est tout simplement votre adversaire direct au championnat. Bien évidemment, vous n’aurez aucun rival dès la première course;

  • Un némésis (identifiable par une icône rouge à gauche de son nom) est un pilote avec lequel vous avez eu quelques accrochages et qui est par conséquent particulièrement remonté contre vous. Celui-ci n’hésitera donc pas à adopter une conduite agressive pour vous rattraper, vous dépasser et vous maintenir derrière lui. En outre, il est possible de cumuler jusqu’à 5 némésis dans une même course.

NB : Un même concurrent peut cumuler le statut de “rival” et celui de “némésis”.


Premier verdict

Les développeurs de chez Codemasters avec à coeur de rectifier les erreurs qu’ils avaient commises avec GRID Autosport et de ramener la série sur le devant de la scène. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le pari semble réussi. En effet, durant nos sessions de test à la gamescom 2019, nous avons été agréablement surpris par la beauté des graphismes, l’efficacité du gameplay et le gros travail sur l’IA. Ce dernier point avec le système ARN nous a d’ailleurs vraiment enthousiasmé.

Bien évidemment, le jeu de Codemasters n’a pas une bibliothèque aussi importante en termes de voitures et de tracés que des titres comme Forza Motorsport, mais tout le travail opéré par l’éditeur sur ce nouvel opus est en soit une réelle source de satisfaction. A vérifier lors du test final du jeu, dont la sortie rappelons-le est prévue pour le 11 octobre 2019.

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