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Edito : Ne laissons pas Cyberpunk 2077 avoir raison du cross-gen

Projet quasi pharaonique de CD Projekt Red, Cyberpunk 2077 est aujourd’hui sous le feu de toutes les critiques. Sorti le 10 décembre dernier, le titre offre, sur consoles de salon, une expérience de jeu bien en-deçà des attentes des joueurs et des promesses faites par le studio polonais. Bugs, crash, technique à la ramasse, Cyberpunk 2077 semble ne jamais avoir été optimisé pour PS4 et Xbox One. Et pour beaucoup, le jeu n’aurait jamais dû sortir sur ces machines. A travers l’échec de Cyberpunk 2077, faut-il définitivement abandonner les jeux cross gen ? 

Le Cross-gen : une promesse pro-consommateur

Le cross gen est avant tout une promesse tournée vers les consommateurs. À l’image de ce qu’on retrouve sur PC, l’idée est de faire profiter le public d’un jeu, quelle que soit sa génération de machine. Que vous soyez sur Xbox One, One X, Series S ou Series X, vous pouvez jouer à vos jeux préférés sans vous poser de question. Naturellement, l’expérience se veut plus intense sur les dernières consoles de salon sorties (Xbox Series X|S) grâce à différentes optimisations, mais si cela offre à tous les joueurs la possibilité de découvrir les dernières nouveautés sans avoir à dépenser entre 300 et 500€, difficile d’être contre. 

Cependant, la récente sortie de Cyberpunk 2077 offre des “arguments” aux défenseurs de la rupture générationnelle. Alors que les principaux griefs au cross gen étaient jusqu’ici qu’il empêcherait l’utilisation du plein potentiel des next-gen, on nous assure désormais que les jeux sont trop “ambitieux” pour tourner correctement sur la génération précédente. Une affirmation qui, à mon sens, ne peut être on ne peut plus fausse et qui ne doit surtout pas nous faire abandonner le cross gen. Explications. 

 

Des problèmes ? Oui, mais pas celui du cross-gen

Que l’on parle de la démo Halo Infinite au Xbox Game Showcase de Juillet, ou de Cyberpunk 2077 et ses bugs à foison, oui, il est difficile de croire aux bienfaits du cross génération. Pourtant, quand on se plonge davantage sur ces projets, on s’aperçoit bien vite que le cross gen n’a pas grand chose à voir là-dedans. Dans le cas du Master Chief et de sa plastique, c’est du côté de la communication qu’il faut se pencher. Annoncé comme LA claque next-gen, érigé au rang de Killer-app pour vendre Xbox Series X et Series S par remorques entières, Halo Infinite a généré des attentes disproportionnées. Ou plutôt, le service communication de chez Xbox, Aaron Greenberg en tête, en a fait des caisses au point de cristalliser toutes les promesses de la nouvelle génération sur un jeu. 

Malheureusement, ce que nous avons vu en juillet était une build vieille de plusieurs mois. Des pans entiers d’optimisations étaient manquants et, surtout, la démo ne représentait par l’objectif final, mais l’état “actuel” du développement. À quoi ressemblera le jeu définitif ? Impossible à dire pour l’heure mais, qu’il s’agisse des versions Xbox One, Xbox Series X|S ou PC, beaucoup de travail est encore à apporter comme en témoigne son report à fin 2021. D’ailleurs, les images récemment partagées par les développeurs sont plutôt encourageantes et permettent de comprendre combien le processus d’optimisation est fastidieux. 

Du côté de Cyberpunk 2077, la logique est complètement différente. Le titre a été développé sur consoles à partir de la version PC. Une version PC extrêmement ambitieuse, particulièrement impressionnante sur du matériel haut de gamme et qui est difficile à reproduire sur Xbox One et PS4. Ce n’est une surprise pour personne, ces deux machines sont loin des gros PC et il faut donc adapter beaucoup d’assets. Un travail auquel les développeurs sont rompus mais qui demande… Du temps ! 

Le temps, cette ressource ô combien précieuse

De son propre aveu, CD Projekt Red a sous-estimé le travail à accomplir et le temps nécessaire pour parvenir à un résultat satisfaisant. Pire, le développeur polonais a cru pouvoir arranger les choses via un patch day one qui, malheureusement, était loin d’être suffisant. Le jeu s’améliorera évidemment dans les prochaines semaines et offrira une expérience satisfaisante après l’arrivée de plusieurs correctifs, cela ne fait aucun doute. Mais en attendant, ce sont bien les délais offerts pour adapter la version PC sur consoles qui sont à l’origine du problème. En rien est-ce le cross gen, alors même que les versions next gen ne bénéficient d’aucun patch ni aucune optimisation. 

Pour être très concret, le point commun à ces deux productions est le temps. Le temps de soigner toutes les étapes de création d’un jeu, de la pré-production à l’optimisation en passant, évidemment, par la longue phase de développement, et ce sur tous les supports concernés. Autrement dit, à peu près tout ce qui peut tourner sur Xbox Series X peut tourner sur Xbox One. Tout est question de concessions. Ce sera moins beau, moins fluide, moins rapide et peut-être aussi moins brillant sur des questions d’IA, de densité d’éléments affichés ou de chargement, mais, avec le temps nécessaire, l’immense majorité des titres sont envisageables sur les deux générations. Il s’agit donc avant tout d’une question de budget et d’allocation de ressources. Des sujets qui ne nous concernent pas directement en tant que consommateurs et qui ne doivent pas remettre en cause le cross gen. La disponibilité de jeux sur deux générations est un véritable avantage pour les joueurs, et notamment ceux ne pouvant passer à la Next gen immédiatement. Ne laissons pas un mauvais exemple faire le jeu de certains développeurs ou éditeurs qui préféreraient sans doute faire l’économie d’une vraie optimisation sur PS4 et Xbox One. 

Le point de vue partagé ici n’est pas représentatif de celui de la rédaction. Il concerne son auteur et seulement ce dernier. 

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