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Hellblade II sera une expérience “plus crédible et aboutie” que le premier

La dernière sortie de Hellblade II lors des Game Awards 2021 fut une claque technique. Le titre de Ninja Theory a en effet brillé par sa réalisation et a confirmé son statut de jeu parmi les plus attendus sur l’écosystème Xbox. Et si l’on imagine bien que les nouvelles aventures de Senua nous plongeront à nouveau en pleine folie, l’ambition de Ninja Theory s’avère en réalité bien plus vaste qu’une mise à jour graphique. Selon Tameem Antoniades, « Hellblade II fera passer le premier Hellblade pour un jeu indépendant ». Rien de moins.

Hellblade II : Une expérience plus crédible

Tameem Antoniades est un personnage. Une véritable figure marquante, presque une « gueule » de l’industrie. Non pas qu’il l’ait marquée particulièrement grâce à ses productions mais plutôt parce qu’il a une vision et une détermination que peu partagent. Ninja Theory a failli fermé à de nombreuses reprises, mais l’homme a toujours tenu bon. Il a toujours su rebondir et questionner ses méthodes de productions.

Aujourd’hui partie intégrante des Xbox Game Studios, l’inspirant fondateur du studio peut enfin pleinement se concentrer sur sa future production. Et si, grâce à une équipe très réduite, il avait déjà accouché du premier AAA indépendant, il souhaite bien à nouveau proposer une expérience unique avec Hellblade 2. “L’objectif avec Hellblade 2 n’est pas de perfectionner [le premier], mais de créer une expérience qui semble plus crédible et plus aboutie. Son ambition en termes d’échelle est plus grande” assène-t-il au micro de NME dans une très récente interview.

Pour l’homme il n’est donc pas question de répéter le développement de son précédent jeu, mais bien d’aller beaucoup plus loin en matière de réalisme. A l’image des making of produits pour Project Mara, l’ambition de Ninja Theory est de “capturer la réalité” et de la retranscrire le plus fidèlement possible. Un challenge de taille pour des développeurs mais pour lequel Tameem Antoniades propose une solution qui sonne comme une évidence.

La clé est la crédibilité – faire en sorte que les choses paraissent réelles ou crédibles – et le meilleur moyen d’y parvenir est de tout baser sur des choses réelles.

Pour y parvenir, les équipes de Ninja Theory ne prennent donc aucun raccourci. Pas question ici de générer une reproduction approximative ou fantasmée de l’Islande, tout doit sonner vrai. Ou plutôt, tout doit être vrai. Pour cette raison, pas moins de 40 lieux ont été repérés, réduits en échelle puis scannés dans le moteur du jeu. Le réalisme souhaité par le studio pousse même les développeurs à ne pas inventer de nouveaux chemins ou à créer de nouveaux éléments. Même les costumes sont ainsi créés pour de vrai, avant d’être scannés et introduits dans le jeu. Et ce sens du détail s’applique jusqu’aux textures où roche, cuir et autres bois sont eux aussi scannés afin de créer des textures de très haute-fidélité.

De nouveaux thèmes et horizons pour Ninja Studio

Côté scénario, Hellblade II prendra aussi une nouvelle tournure. Si la découverte de Senua et de sa psychose avait chamboulé les joueurs et joueuses, cette suite portera sur d’autres réflexions. La religion, l’évolution de la société et la manière dont les personnes peuvent changer le monde. D’ailleurs, ce nouveau récit introduira pour la première fois des personnages historiques, comme Jeanne d’Arc, elle aussi connue pour ses pathologies psychiatriques.

Hellblade 2 s’éloigne de cette affliction personnelle pour Senua et s’intéresse davantage à la façon dont une personne comme elle peut changer le monde. […] La psychose est définie comme le fait d’avoir des hallucinations et des croyances qui ne sont pas fondées  sur la réalité. Vous pouvez appliquer cela à beaucoup de choses, beaucoup de croyances, mais cela ne devrait être classé comme une maladie que si cela entrave votre vie d’une manière ou d’une autre. Sinon, c’est juste une façon différente de penser

Enfin, Tameem Antoniades évoque également l’avenir. Hellblade était une œuvre unique, fondatrice de ce qu’est désormais Ninja Theory. Une expérience qui a permis aux équipes de mieux se comprendre, mieux connaître leurs forces et découvrir qu’elles étaient définitivement à part dans l’industrie. “Suivre le peloton n’a jamais fonctionné pour nous. J’ai fait ça pendant 15 ans avant de me rendre compte que ça ne marche tout simplement pas pour nous” confesse le patron du studio avec lucidité.

Désormais, il appartient à Ninja Theory de tracer sa propre voie. De sortir des sentiers battus et d’explorer ce qui ne l’a pas encore été en matière d’expériences vidéoludiques. Ce sera sans doute le cas avec Hellblade II mais probablement plus encore avec leurs autres projets. Projet Mara se définit ainsi comme un jeu de terreur mental tandis que Project Insight est encore un mystère complet.

Hellblade était une tangente, alors nous allons continuer à prendre des tangentes et à faire des choses auxquelles les autres ne pensent pas ou ne peuvent pas prendre le risque de faire. Nous faisons partie d’une grande organisation maintenant, alors je pense que nous sommes presque obligés de prendre des risques que personne d’autre n’a le privilège de prendre. La technologie et les enseignements tirés de nos jeux sont vraiment précieux, riches et importants. C’est tellement en avance sur les attentes des consommateurs en dehors des jeux

Faut-il lire dès lors que l’homme se destine à autre chose que du jeu vidéo ? Sans doute. Ce n’est en tout cas pas un frein pour Tameem Antoniades qui réfléchit sur un territoire plus large que celui du seul jeu. “Comment pouvons-nous avoir un impact sur la santé mentale en réalisant un projet qui n’est pas lié aux jeux ? Comment pouvons-nous avoir un impact sur l’art numérique ? Comment pouvons-nous nous connecter avec le reste du monde culturel et prendre la tangente – toujours faire des jeux, mais prendre la tangente et faire notre propre truc ?”. Voilà quelques-unes des questions qui agiteront Ninja Theory à l’avenir.

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