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Pentiment fera la part belles aux choix des joueurs… et à leur conséquences !

Pentiment est sorti de l’ombre le 12 juin dernier. Lors du Xbox & Bethesda Games Showcase, le nouveau jeu d’Obsidian s’est en effet dévoilé avec une esthétique surprenante et inattendue. Moins RPG que jeu d’aventure narrative, Pentiment reste cependant une curiosité un peu incompréhensible pour beaucoup. Que devrons-nous y faire ? Comment jouerons-nous au jeu ? Heureusement Josh Sawyer s’est confié au micro de Gamekult pour nous en apprendre beaucoup plus sur son dernier projet.

Un projet de coeur

Josh Sawyer est une figure iconique du RPG occidental. De Fallout : New Vegas à Pillars of Eternity, son nom résonne dans le cœur des amoureux du genre. Alors quand il annonce il y a 18 mois travailler sur un projet personnel, avec une petite équipe, l’homme obtient toute notre attention. Ce projet, c’est Pentiment, un jeu d’aventure qui se place en plein cœur de la Bavière du XVI° siècle dans un monastère Allemand.

Ce nouveau jeu, Josh Sawyer le définit lui même comme “le plus personnel” de sa carrière. Un titre qui puise dans sa vie personnelle, lui dont la grand-mère est allemande et qui en parle parfaitement la langue, mais aussi dans sa vie étudiante. “Mes travaux de recherche portaient sur le Saint Empire Romain, du XVe au XVIIIe siècle” précise-t-il avant de souligner qu’il souhaitait aussi mettre en valeur ce pays, souvent utilisé pour le nazisme dans les jeux vidéo. “C’était important pour moi d’en parler autrement, comme le carrefour culturel le plus stimulant de son époque” confie-t-il.

Si l’Allemagne apparaît vite comme une évidence, c’est aussi le cas des ambitions de Pentiment. Josh Sawyer “rêve de faire un jeu basé sur l’histoire réelle” et ne souhaite pas refaire un énième RPG. Le génial créateur souhaite s’essayer à un genre différent, à “une aventure narrative dans l’esprit de Night in the Woods ou Oxenfree” et embrasse naturellement l’esprit indé. Résultat ? Le jeu entre en développement avec moins de 10% des effectifs d’Obsidian : treize personnes.

Des visuels atypiques 

Pour autant, cela n’empêche pas Pentiment d’avoir de l’ambition. Une ambition narrative, portée notamment par un système de choix/conséquences qui est au cœur de l’expérience. Mais aussi une ambition visuelle, avec une direction artistique soignée, inspirée des enluminures. Là aussi, une évidence. “Avec ma directrice artistique, Hannah Kennedy, on s’est tout de suite mis d’accord sur ce style pour symboliser l’époque” confie Josh Sawyer avant d’en expliquer le sens.

L’enluminure permet de formaliser une idée centrale du jeu : le XVIe siècle était une période charnière, pleine de bouleversements politiques et sociaux, qui fait la bascule entre le Moyen-âge et la Renaissance. Par exemple, il signe le passage du parchemin et de l’enluminure, qui étaient les formes dominantes de communication depuis des siècles, à l’imprimerie, qui va peu à peu les remplacer. Si on a choisi une abbaye comme décor central du jeu, c’est parce que les monastères de l’époque étaient un peu les derniers bastions de résistance de cette façon d’écrire.

L’écriture est justement un des thèmes importants de Pentiment. Les développeurs ont eu une attention toute particulière sur ce sujet afin de “montrer la diversité des styles de l’époque”. Ils ont ainsi intégrer six styles d’écriture, dont cinq sont entièrement manuscrites. De la cursive française à l’italienne, en passant par le gothique, toutes ont été modélisées à la main. “Un gouffre chronophage pour nos développeurs” avec pour but de “faire ressentir aux joueurs la physicalité de l’écriture, l’effort que ça demandait aux moines, la façon dont le parchemin absorbait l’encre…”.

Obsidian et les choix des joueurs

L’autre difficulté mentionnée par Josh Sawyer ? Le casting. Pentiment présente près de 200 personnes dont toutes les lignes de dialogues et tous les arbres de comportements ont du être écrits et anticipés. Une tâche sur laquelle le créateur a “pu vraiment se concentrer” pleinement lors du développement. Et même s’il reconnaît que c’est la partie qu’il préfère, le travail mené ne fut pas de tout repos pour permettre “au joueur de comprendre que les événements arrivent parce qu’il les a provoqués”. Un défi qui est au cœur de la proposition de Pentiment.

Nous le disions, Pentiment est davantage un jeu d’aventure qu’un RPG. Aucun combat n’y est présent mais les joueurs auront à personnaliser l’artiste que nous incarnerons. Ou plutôt, à dessiner les contours de sa vie, de son parcours. Fut-il étudiant en Suisse ? En Italie ? A-t-il appris différentes langues lors de ses voyages ? Ce sera aux joueurs et joueuses de décider. Des choix qui détermineront “votre façon de mener une conversation ou de résoudre les énigmes du jeu”.

Les choix seront donc au centre de l’expérience. Lors de l’enquête qui sera menée, chacun de nos actes, de nos décisions auront des répercussions sur le village et ses habitants.

Est-ce que tu vas accuser quelqu’un parce que tu crois sincèrement qu’il ou elle est coupable ? Ou juste parce que tu ne l’aimes pas ? Ou parce qu’elle est celle qui manquera le moins à votre communauté ? Personne ne viendra te dire si tu as tort ou raison : il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse dans le jeu. Juste une série de suspects et une somme incomplète d’informations sur lesquelles se baser. Par contre, la communauté du village, elle, réagira en conséquence de tes intuitions. Puisque le jeu se déroule sur 25 ans, tu vas devoir te confronter aux conséquences et au poids de tes choix, sur plusieurs générations.

Pentiment et ses sens cachés

Au final, Pentiment s’annonce donc comme un projet atypique. Loin des superproductions d’Obsidian, le titre de Josh Sawyer tient davantage de l’œuvre indé que du AAA habituel pour le studio. D’ailleurs, son géniteur le concède, les autres indés ont forcément inspiré son œuvre. “Le style d’Oxenfree ou de Mutazione ont eu une vraie influence sur notre façon de faire Pentiment. Bien plus que Disco Elysium, auquel on nous a souvent comparé, à tort…”.

Plus petit, plus personnel, Pentiment est presque un jeu de niche, réservé à des joueurs et joueuses avertis. Presque ? “En réalité, on a été hallucinés de voir à quel point les gens étaient nombreux à être enthousiastes. Ce qui est toujours un soulagement, mais aussi quelque chose de très intimidant. Non seulement, on doit tout faire pour sortir le jeu en novembre, mais on sait maintenant qu’on est attendus au tournant” partage un Josh Sawyer un peu plus sous pression qu’il y a quelques mois.

L’avenir s’annonce en tout cas réjouissant pour l’homme et sa petite équipe. Son projet de cœur arrive à son terme et il pourra bientôt le partager avec des millions de joueurs. Y aura-t-il d’autres surprises à révéler concernant Pentiment ? “Je ne spoilerai rien ! Je peux juste dire que le titre possède effectivement plusieurs couches de sens” s’amuse-t-il comme pour nous mettre au défi. Un défi qu’on souhaite être marquant, comme tant d’autres œuvres dirigées par Josh Sawyer. Rendez-vous en novembre pour la réponse !

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