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Test – Doom Eternal : The Ancient Gods, absolument divin

Vous avez aimé Doom Eternal ? Si vous êtes quelqu’un de bon goût, c’est forcément le cas. Sinon, que faites-vous sur ce test ? Il est temps de fermer cet onglet ! Car oui, The Ancient Gods ne révolutionne pas une formule qui a fait ses preuves. Il approfondit simplement celle-ci, par petites touches : quelques nouveaux monstres par-ci, de nouvelles mécaniques par là, et c’est reparti pour une grosse douzaine d’heures de bonheur… Et un peu de rage.

Note : Si vous n’avez pas aimé les Maraudeurs (mais si, vous vous en souvenez, ce vilain avec sa hache et qui se protège avec un bouclier), vous avez deux solutions : apprendre à le tuer avec une main dans le dos ou oublier ces DLC. Il n’y en a pas partout, pas tout le temps, mais ils sont assez courant quand même. Et surtout, ils sont rarement seuls.

On ne change pas les bases…

Ayant enchainé les deux DLC, je vais en faire un test “global”. Il est d’ailleurs intéressant de préciser que chacune des deux parties de la nouvelle campagne peut être lancée indépendamment, et à n’importe quel moment. Inutile donc d’avoir terminé le jeu d’origine, même s’ils en sont la suite scénaristique directe. Cela dit, je vous déconseille de vous lancer sans une bonne maîtrise de toutes les mécaniques de base. Mais on y reviendra très rapidement !

Comme je le disais en intro, vous ne serez pas dépaysé en arrivant sur ce nouveau contenu. Vous vous retrouvez avec toutes les armes et compétences débloquées automatiquement, sur une plateforme de l’UAC en plein milieu de l’Atlantique. Je ne vais pas vous bassiner avec le scénario, puisque honnêtement je ne l’ai jamais vraiment suivi. Disons simplement que même si vous avez sauvé le monde, vous avez fait le boulot à moitié. Donc il faut retourner au turbin pour en finir une bonne fois pour toutes.

Et puis… bah c’est parti. Vous aviez peur qu’il y ait une heure d’arènes faciles et chiantes pour vous remettre dans le bain ? Vous devriez plutôt avoir peur du contraire. Les développeurs n’ont pas pris de gants et supposent que vous maitrisez toujours le jeu. D’entrée, ce sont des vagues de monstres dignes des derniers niveaux du jeu d’origine qui sont envoyées en pleine face. Et force est de constater que ça marche toujours aussi bien. Très vite on reprend ses marques et l’aspect très chorégraphié du gameplay reprend vie : on esquive à gogo, on saute, on virevolte entre les ennemis. Un coup de fusil à pompe par ci, une patate de forain par là, un glory kill pour reprendre un peu de vie, un coup de tronçonneuse à cet Imp histoire de recharger vos munitions, un coup de lance-flammes pour recharger votre armure, le tout en switchant d’armes à la volée afin de vous adapter aux faiblesses des monstres. C’est toujours aussi jouissif, et les arènes sont globalement toujours aussi bien conçues.

… on les affine pour rendre le tout encore meilleur

Rien n’a changé donc ? Si, un peu tout de même. De nouveaux ennemis sont introduits au fur et à mesure des niveaux et apportent leur lot de subtilités. Sans trop en dire, ceux-ci sont tous des variations de monstres déjà existants. Mais des variations qui vont nous inciter, voire nous imposer, d’utiliser des armes spécifiques pour les tuer. Et leurs capacités vont les rendre soit prioritaires à tuer (par exemple cette saleté qui nous ralentit avec ses attaques) soit les éviter le plus longtemps possible (car ils vont renforcer leurs potes à leur mort). Il n’y a qu’un qui m’a paru plus pénible qu’intéressant, un monstre vert, vous le reconnaitrez quand vous le verrez. Mélangez tout ça avec la bidasse existante, et vous vous retrouvez avec des combinatoires pouvant nous donner la vie dure. Surtout quand il n’est pas rare d’avoir quatre ou cinq types de monstres différents en même temps, et probablement 15 ou 20 au total qui vous courent derrière pour vous éclater le crâne. Je vous laisserai un peu de gameplay vidéo en fin de test, car c’est probablement ce qu’il y a de mieux pour se rendre compte du bordel !

Et j’ai déjà vaguement abordé le sujet, mais bon sang que le premier DLC est dur. Des vagues énormes plus violentes les unes que les autres. Je n’ai joué qu’en Ultra-Violence, mode de difficulté 3/4, mais j’en ai bavé, clairement. Mais de manière jouissive. Bien sûr j’ai ragé quelques fois quand je me suis retrouvé coincé contre un mur ou par trois mobs qui venaient d’apparaître dans mon dos. Mais au global, c’est surtout un énorme plaisir que j’ai ressenti à parcourir ces nouveaux niveaux et arènes. À côté de ça, la deuxième partie fait presque office de promenade de santé. Bon rassurez-vous, elle recèle quand même de deux ou trois arènes qui picotent un peu, surtout sur la fin.

Pour nous aider à survivre, on pourra dénicher trois nouveaux bonus passifs, dont deux sont “bloqués” derrière une Slayer Room. Vous savez, ces salles où la difficulté crève le plafond avec des vagues de monstres pendant dix minutes sans temps mort ni checkpoint ! Qui plus est, seul un de ces bonus pourra être actif à un instant t, et il faut donc choisir. Autant dire que ça ne va pas trivialiser les rencontres ! Enfin, la Part 2 apporte un nouvel équipement sous la forme d’un marteau. Celui-ci permet d’assommer les ennemis et de leur faire cracher plus de bonus. Plus d’armure pour les démons sous l’effet des flammes, plus de vie pour ceux sous l’effet d’une grenade ou tout simplement des munitions pour ceux tués sous l’effet du stun. Rechargeable en faisant des glory kills, on peut donc théoriquement en abuser. Enfin ça, c’est si les démons nous en laissent le temps. Bref, des ajouts cohérents mais pas forcément indispensables.

Achetez

Que dire de plus ? Que “l’ajout” d’une sorte de grappin dans The Ancient Gods Part 2 permet de pimenter les phases de plateforme (qui sont toujours présentes donc, et que j’ai bien aimé !) ? Que certains des nouveaux environnements semblent tirés de Skyrim ou de Warhammer ? Que le boss de fin du premier DLC est moins mauvais que d’habitude, mais que celui du second est surtout long et chiant, sans même être vraiment difficile ? Que même si, comme moi, le lore vous ennuie, il faut quand même au moins jeter un œil aux magnifiques illustrations associées à chaque élément du codex ? Il m’aura fallu environ treize heures pour finir The Ancient Gods à 100% (et je pense qu’il y a bien trois à quatre heures de jeu pour les défis annexes tellement certains m’ont donné du mal). Treize heures de bonheur. Les différents ajouts, même s’ils ne révolutionnent pas le jeu, sont cohérents et apportent encore un peu plus de variété aux combats déjà si bien huilés. Si vous avez aimé le jeu de base, que vous en voulez plus, et que la difficulté relevée ne vous fait pas peur, foncez ! Et comme promis, pour conclure, petite vidéo d’une arène de bon niveau (même si on ne peut pas dire que je fais briller mon skill ici), sachant que c’est comme ça à peu près tout le temps.

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé –> réglage global sur tout le HUD Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille de police  Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis  Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable –> réglage global sur tout le HUD
Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech  
Ralentissement du jeu  

Conditions de test

  Détails écran1440p Ultrawide 144Hz   Jeu fourni par l’éditeurOui
  MachinePC   Temps passé sur le jeu13 heures
  Niveau de difficultéUltra-violence (3/4)   Jeu terminéOui

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