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Test – Journey to the Savage Planet, le syndrome du colon irritable

La terre est dans un état lamentable, l’air y est pour ainsi dire irrespirable, les catastrophes climatiques s’enchaînent et l’Homme, dans son éternel élan expansionniste, s’est imaginé que le futur de l’humanité passerait par la colonisation de la galaxie. Et c’est évidemment sur vous que cela tombe.

Al Bâtard, le pilote de l’espace


Vous êtes donc un colon fraîchement débarqué sur la planète AR Y-26 qui vous a été attribuée arbitrairement par la « quatrième meilleure agence spatiale » Kindred Aeronautics. C’est au son du discours de bienvenue de son PDG que vous vous apprêtez à faire votre première sortie extra véhiculaire. Vous ferez rapidement la connaissance d’E.K.O, l’Intelligence artificielle qui vous accompagnera tout au long de votre périple tout en ponctuant régulièrement vos découvertes d’une remarque parfois cynique, souvent sarcastique, mais tout le temps teintée d’humour… un peu graveleux.

Il n’y a d’ailleurs pas que l’humour qui soit coloré dans ce jeu d’aventure-exploration (et d’un soupçon de plateforme). AR Y-26 est luxuriante, bariolée et remplie de créatures plus insolites les unes que les autres. Cela tombe plutôt bien puisque la première tâche qui vous sera affectée sera de procéder à l’inventaire de la faune et de la flore locales tout en cherchant une source de carburant pour votre vaisseau, qui a malheureusement souffert d’une avarie à l’atterrissage. Pour ce faire, vous serez équipé d’un scanner qui fonctionne de la même manière que celui de Samus dans Metroid Prime, à savoir que les objets identifiables seront mis en surbrillance et qu’il vous suffira de maintenir la gâchette un court instant tout en visant l’élément en question afin d’en apprendre un peu plus sur lui.

Un petit pas pour l’humanité

Les premières minutes de jeu vous permettront de vous familiariser avec la plus grosse partie de la boucle de gameplay proposée par le titre. Le résultat de certains scans servira de fil rouge en vous distribuant les prochains objectifs. L’extermination (la recherche, pardon) de la faune indigène vous aidera à faire le plein de ressources nécessaires au bon fonctionnement de l’imprimante 3D présente dans le vaisseau. Celle-ci fait office d’arbre de compétences qui vous permettra aussi bien d’améliorer l’efficacité de votre arme – bien que les coups de pieds et les baffes de forains soient une alternative tout à fait valable lors de vos rencontres culturelles – que le nombre et la portée de vos sauts, ou la quantité de gadgets que vous serez capable de transporter.

Parsemée de téléporteurs qu’il vous faudra activer, AR Y-26 se présente comme un monde semi-ouvert séparé en quatre parties qui marqueront votre avancée dans le scénario. L’évolution au sein d’un de ces blocs, composés d’un ou plusieurs biomes chacun, se fera sans chargement. À moins qu’il vous prenne l’idée saugrenue de mourir, auquel cas votre mémoire sera transférée à un clone, réimprimé pour l’occasion. Inutile de préciser que le matériel éventuellement récolté devra être récupéré à l’endroit de votre passage à trépas, puis ramené au vaisseau pour stockage. L’absence de boussole et de carte ne ralentira jamais vraiment votre progression au sein de l’univers. Les différents lieux traversés sont de taille raisonnable et sont bien construits de manière à ce que l’on ne s’y perde jamais vraiment. Ceux-ci varient constamment entre horizontalité, verticalité et phase de plateforme ce qui permet de ne jamais vraiment lasser le joueur et de proposer quelques points de vues intéressants.

Le scanner n’est pas le seul emprunt fait à l’épisode Gamecube des aventures de Samus Aran, certaines améliorations seront nécessaires à votre progression tel que le grappin dont vous ferez l’acquisition assez rapidement qui vous permettront de franchir certains obstacles ou de découvrir un des nombreux objets à collectionner cachés ici et là à travers le monde. La découverte de ceux-ci n’est pas indispensable à l’aboutissement de la quête principale, mais des vidéos expliquant le Lore viendront récompenser les explorateurs les plus téméraires. Comptez environ huit heures pour boucler l’histoire, le double pour les chasseurs de succès visant le 100 %.

Joyce et les cons qu’erraient dans la lumière

Simple et efficace, c’est ainsi que l’on pourrait caractériser la patte graphique du titre de Typhoon Studios. Les environnements traversés sont plutôt jolis, le monde est très coloré et le design des créatures autant que leurs animations sont très réussies. Seul le dernier passage un peu frustrant dans sa progression — un enchaînement de salles pas super bien foutues ni trépidantes — et certains combats contre des monstres trop rapides et nécessitant une combinaison de pouvoir pour en venir à bout, entache un bilan très positif pour une production de cet acabit. La faute à une gestion de l’inventaire et des différents consommables qui auraient dû être permise via un menu radial plutôt que par sélection incrémentale afin de garantir une ergonomie exemplaire. Et à des pointes d’humour, omniprésentes au début de l’aventure, qui finissent par s’espacer pour devenir relativement rares sur le dernier tiers du titre, ce qui aura tendance à nous priver d’un, si ce n’est du meilleur argument du jeu lors de la recherche des quelques éléments manquant à notre herbier.

En dehors de ça, Journey to the Savage Planet bénéficie d’un degré de finition exemplaire et je n’ai souffert d’aucun bug majeur durant mes différentes sessions. Chose qui est à souligner à l’heure où la plupart des triples A sont loin d’être irréprochables à ce sujet.

Bordel Land

La partie audio a elle aussi profité du plus grand soin, Journey to the Savage Planet bénéficie d’une excellente spatialisation du son, ainsi que d’une gestion des enveloppes sonores — la modification du son lors d’un déplacement, en cas d’occlusion par exemple — assez étonnante. Je ne suis par contre pas super emballé par la bande-son très proche d’un Borderlands. Elle colle à l’action et au setup mais pas avec moi, les goûts et les couleurs.

Lapin compris

Petite précision concernant la VF, elle est d’excellente facture mais elle est surtout en français québécois, ça apporte de la fraîcheur au titre et ça renforce le côté comique du fait du côté très naturel du parlé québécois. Ne passez pas à côté pantoute !

Conclusion

Journey to the Savage Planet est à la croisée des chemins entre Subnautica sur sa partie exploration-découverte d’un monde original, Slime Rancher pour son côté bariolé, et un Metroidvania dans sa conception et son level design. Autant vous dire que j’ai été très emballé par mon séjour sur la planète sauvage. Entre l’humour délicieusement irrévérencieux, la sensation de découverte constante et un degré de finition exemplaire, le titre de Typhoon se place sans difficulté parmi les indispensables de l’année, gageons que le rachat du studio par Google aura un impact positif sur les capacités techniques et financières de celui-ci, tout en garantissant la disponibilité des futures productions sur notre support de prédilection.

A deux c’est mieux

Il est possible de faire le jeu du début à la fin en coopération. Malgré tout, cela correspond plus à de l’entraide qu’à de la coopération car aucune énigme n’est pensée pour être résolue en tandem. L’expérience et partagée durant la partie, mais seul l’hôte verra sa progression sauvegardée.

Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée)  Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police  Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis  Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme  Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech  
Ralentissement du jeu  

Conditions de test

Infos TV4K HDR Jeu fourni par l’éditeuroui
ConsoleXbox One X Temps passé sur le jeu16 heures
Niveau de difficultéN/A Jeu terminéoui

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