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Test – Sniper Ghost Warrior Contracts 2, faut-il tirer (de loin) sur l’ambulance ?

Trois. Sur toute la génération Xbox One, c’est le nombre de jeux qui m’ont tellement ennuyé, déçu ou tout simplement perdu, que je les ai abandonnés en cours de route. Par respect pour la mémoire de ces petits anges partis trop tard, je tairai le nom de deux d’entre eux. Mais le troisième s’appelait Sniper Ghost Warrior Contracts, interrompu dès la seconde mission. Un spin-off sans personnalité, trop éloigné de la trilogie originelle, se contentant de reprendre les éléments de gameplay qui en avaient fait le succès. Et encore, en les taillant en pièces, rendant les séances de tir à distance bien plus rares et leur ôtant toute saveur. À la place arrivait une dimension cyber-tech qui en avait dérouté plus d’un. CI Games avait donc fort à faire avec cette suite. Il fallait se recentrer sur ce qui avait fait les belles heures de la franchise, et redonner confiance aux joueurs en leur rendant l’essentiel, la sensation de plaisir lors d’un headshot à la lunette. Depuis quelques mois, la promesse dans les communications du développeur sentait bon le retour aux sources : le tir à longue distance allait être au cœur des débats. Il ne m’en fallait pas plus pour me convaincre de retenter l’expérience, et pour finir de persuader le reste de l’équipe d’Xboxsquad de mon masochisme latent. Et comme « chacun a droit à ce que sa cause soit entendue équitablement », voici venue l’heure du procès de Sniper Ghost Warrior Contracts 2… ou du mien.

Un univers sans queue ni tête… surtout sans tête.

Autant être clair d’emblée, ce ne sont pas les personnages ou le scénario qui donnent de la plus-value au titre. « Raven », votre avatar, est visiblement un ancien des forces spéciales devenu tueur pour le compte d’une organisation dont on ne sait rien. Et son agent de liaison, omniprésent dans son oreillette pour le guider en mission, ne fournit presque aucune information supplémentaire. Là où un Cole Anderson ou un Jon North avaient un peu de consistance dans la série principale, les deux seuls protagonistes se résument ici à leur action sur le terrain. Certains y verront une manière d’incarner plus facilement une enveloppe laissée vide et disponible. Mais de mon côté j’ai toujours du mal à m’identifier à un héros qui ne dit rien de plus que « mission accomplie ».

L’intrigue et la douzaine de cibles principales qu’elle amène ne permettent pas à l’écriture de se rattraper. Le dictateur d’un état fictif du Moyen-Orient a vu son règne écourté suite à – je ne me rappelle pas, c’est dire si c’était marquant – et c’est son épouse qui a pris le relais. Problème : elle se révèle encore plus sociopathe que son défunt mari. Entourée de chefs de guerre et de criminels en tout genre, il va vous falloir éliminer tous ses sbires avant de l’atteindre. Pas parce qu’ils détiennent l’information de son emplacement hein… non non, juste parce que… eh bien, parce que c’est comme ça, voilà. Le tout, c’est incroyablement original, pour éviter une guerre nucléaire.

Les briefings de mission, seules cinématiques du jeu, sont très empruntés aux derniers Hitman. Ils essaient de brosser le portrait de cette bande de joyeux drilles afin de vous donner l’envie d’aller leur mettre du plomb dans le crâne, mais ça ne prend pas. Ils ne sont que des cibles parmi d’autres et au final, leur exécution n’apporte pas plus de satisfaction que lorsque vous abattez un simple soldat. Mention spéciale à la grande méchante Bibi Rashida – ne me lancez pas sur le nom – que vous croiserez d’assez près selon les défis que vous souhaitez remplir. Totalement indigne d’un boss de fin, elle se contente de lignes de texte et d’un comportement tout à fait banals. La zone finale de la deuxième mission, à titre de comparaison, a été bien plus immersive pour moi.

Go, go, gadget au placard !

Le décor planté, il est temps de se préparer pour le combat. Un écran vous permet de développer vos aptitudes et sélectionner votre équipement moyennant finances. Les points de compétences et les crédits se gagneront en remplissant les objectifs et défis proposés tout au long de l’aventure. Une dizaine de fusils de précision sont disponibles, répartis en trois catégories : légers, moyens et lourds. Leur choix sera à mettre en lien avec la taille de la carte, la portée efficace étant leur différence principale. Les armes secondaires comptent quant à elles un arc à poulies, quelques fusils d’assaut et mitraillettes, et un fusil à pompe pour les moins discrets. Ensuite, la panoplie classique de gadgets arrive : explosifs, couteaux de lancer, objets de soin, et enfin les indispensables drone de reconnaissance et tourelle.

Indispensables, vraiment ? Non : relégués au rang de simple bonus, ils se retrouvent ici bridés de la plus bête des manières. Le drone est bien évidemment l’outil incontournable lorsqu’on souhaite reconnaitre le terrain sans se montrer. Mais les brouilleurs pullulent… et ils ne sont PAS destructibles. Autant dire que votre petit compagnon volant ne vous sert donc à RIEN. Toute la reconnaissance doit se faire aux jumelles, vous forçant à une mobilité qui ne sied guère à un sniper. Quant à la tourelle, son utilité résiderait dans le fait de permettre des tirs synchronisés sur les cibles très éloignées. Sauf que l’appareil ne fonctionne pas au-delà de 1000 mètres en comptant l’amélioration de la compétence dédiée. Inutilisable donc pour les séances de tir lointain. Et pour les moments où la portée serait adaptée, une approche discrète et quelques balles de pistolet font généralement l’affaire. Donc ici aussi, le gadget peut retourner au placard.

On pourrait arguer que ces limitations sont là pour accroître la difficulté, mais cela soulèverait deux autres questions. Premièrement, si l’idée était de rendre ces gadgets inutiles, ne valait-il pas mieux les retirer et s’épargner des efforts de développement ? Même le masque introduit dans Sniper Ghost Warrior Contracts, sorte de sixième sens high-tech, est parfois plus intéressant. Il permet par exemple de se déplacer sereinement dans un champ de mines. Et s’il s’agit d’une volonté de fan-service du studio autour des équipements iconiques de la licence, ce serait à la limite de l’irrespect des joueurs. Mais ensuite et c’est sûrement pire… comment se fait-il que le jeu reste plutôt facile malgré ces contraintes ?

Une armée d’un seul homme… et c’est déjà trop.

Venons-en donc au cœur du sujet. Une fois l’équipement choisi et le terrain analysé, il faut débusquer et éliminer les cibles. Celles-ci sont réparties tout au long du jeu sur cinq cartes. Trois d’entre elles sont gigantesques, et cela vient directement du type de « contrat » rencontré. Les « classiques » impliquent de lentes et méthodiques infiltrations dans diverses places fortes. Il faudra parfois y éliminer le chef local, parfois y récupérer telle ou telle preuve. Ici, le couteau et l’arme de poing vont principalement parler. Quelques surplombs, miradors ou passerelles permettent tout de même de réaliser de modestes tirs au fusil. Mais ce sont les contrats « longue distance » qui sont le sel du titre. Ceux-là vous amènent tout d’abord à faire le ménage dans une zone assez simple et peu étendue. L’idée est de vous offrir un beau point de vue pour vous occuper d’un objectif lointain. Et heureusement, cette partie-là au moins, CI Games a su la rendre jouissive car les sensations perdues dans le premier épisode sont de retour. On prend de nouveau plaisir à voir la petite cinématique se déclencher pour suivre le projectile du canon jusqu’à la cervelle de destination.

Ce sera un défi seulement dans les modes de difficulté les plus élevés. Le jeu fournira une expérience plus ardue, avec moins d’informations à l’écran concernant la trajectoire de la balle. Il faudra s’habituer au ressenti du fusil et des tirs avant de réussir pleinement l’entreprise. Comme toujours, la chute du projectile et l’effet du vent sur lui seront les paramètres à compenser pour chaque coup. Mais globalement, le tir à plus de 1000 mètres de distance imposé par ces cartes est tout à fait accessible. La difficulté est à peine supérieure aux éliminations à 200 ou 300 mètres, si ce n’est sur les cibles mobiles. Et Raven dispose de tous les moyens nécessaires pour faciliter son travail. Tirez sur un boitier électrique pour attirer un garde, ou sur une pile de barils en équilibre pour détourner l’attention d’un officier… Tendre des pièges est d’une facilité déconcertante. Et jamais deux soldats ne viennent vérifier en même temps une source de distraction. Ainsi, la patience permettra d’isoler une à une vos victimes pour les prélever à l’abri des regards. Même les ennemis blindés ne seront pas un écueil. Emportez pour ces derniers des balles perforantes, les seules munitions spéciales dignes d’intérêt parmi toutes celles proposées. Quant aux tourelles automatisées, elles sont certes indestructibles mais restent anecdotiques car toutes assez simples à contourner.

L’IA des ennemis marque d’ailleurs de sa faiblesse à chaque instant. De près comme de loin, les gardes peineront parfois à se rendre compte que quelque chose cloche. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai couru d’un buisson à un autre à vingt mètres des yeux d’un soldat… Lequel m’a généralement regardé un moment pour se détourner ensuite. La jauge de détection à courte portée est parfois très permissive. Dommage, pour un jeu censé vous forcer à rester à distance. Au final, la méthode et la discrétion les plus élémentaires parviendront à faire de vous le cauchemar des forces en présence. Pas de place à l’assaut pur et simple cependant, car le retour de bâton sera plus que violent. Cette minutie vous amènera à terminer le jeu en une petite vingtaine d’heures, comptez-en au moins dix de plus pour réussir tous les défis proposés.

Une grande carte implique de grandes responsabilités…

Avec l’arrivée du tir lointain dans cet épisode, vient également la nécessité d’avoir des cartes de très grande échelle. Une de mes craintes résidait donc dans la finition graphique de celles-ci. J’ai eu toutes les réponses à mes questions dès les premiers instants de jeu. Dès le tutoriel, la qualité des textures des éléments proches de la caméra saute aux yeux. La trame du tissu du vêtement, l’usure du métal sur la lunette du fusil, tout est réussi. Les effets atmosphériques et notamment le vent, élément d’importance dans le gameplay, sont également très bien rendus. Seule ombre au tableau, l’absence de HDR. Ce dernier aurait contribué à l’immersion dans ce pays aride de fiction, aux plateaux désertiques frappés d’un soleil de plomb.

La plupart des objets, bâtiments et intérieurs bénéficient d’un soin tout à fait visible. Seuls certains rochers et quelques plantes présentent un aspect bien plus vieillot, loin des standards actuels. Ce n’est pas très alarmant car de nombreux jeux ont la même particularité. Mais le level design très riche pousse à l’exploration, et ces textures douteuses se rencontrent donc à plusieurs reprises. L’ensemble est néanmoins très convaincant. Les 60 FPS, arrivées avec une semaine de retard via un patch, et la résolution 4K ravissent les pupilles.

Du côté du sound design, la copie est propre bien que sans fioriture. Le son est très bien spatialisé et peut souvent être d’une grande aide dans les phases d’infiltration. Un peu plus de variété dans les bruitages des armes, notamment les fusils, aurait néanmoins été bienvenu. Les bourrasques de vent sont aussi bien audibles qu’elles sont visibles. Les dialogues étant réduits au strict minimum, pas grand-chose à signaler au niveau du doublage, disponible uniquement en VO d’ailleurs. L’accent britannique, écossais je crois, de l’agent de liaison de Raven est tout de même assez agréable. Enfin, il est à noter que le jeu a crashé trois fois tout au long de ma partie, dont la première dès la fin du tutoriel. Heureusement, la sauvegarde automatique m’a permis de ne quasiment rien perdre en progression.

Conclusion

J’avais prié le dieu du calibre 7,62 mm avant de mettre mes mains sur Sniper Ghost Warrior Contracts 2. Je lui avais demandé des cartes agréables à parcourir, une sensation de tir palpable et des objectifs diversifiés. Le tout, afin d’apprécier le jeu pour sa durée de vie sans le trouver trop monotone. En somme, tout ce qui m’avait manqué sur l’opus précédent. Et CI Games ne m’a pas déçu. Mais il y a le revers de la médaille olympique de biathlon. Je tique sur le scénario plat comme le tracé d’une cible qui vient de perdre sa tête. Je peste contre les gadgets iconiques de la licence relégués au rang de figurants. Et je m’esclaffe devant la stupidité de la plupart des ennemis. J’aurais peut-être du prier davantage… Le titre s’adresse sans nul doute aux amateurs du genre et probablement pas vraiment aux autres. Car s’il réussit tous les points sur lesquels le développeur a mis l’accent pendant sa promotion, il laisse de côté tout le reste. La copie est correcte mais pas folle, fait grincer des dents mais ne révolte pas. Au procès annoncé en début de test, personne ne perd, et personne ne gagne. Pour moi, c’est un non-lieu.

Test réalisé par Shard.


Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
✘ Contraste élevé (réticule de visée) ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance
✘ Taille couleur de police ✔ Identification de la personne qui parle
✘ Marquage des ennemis ✘ Police personnalisable
✘ Interface personnalisable ✘ Couleur de police personnalisable
✘ Couleur minicarte personnalisable ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
✘ Option daltonisme ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence)
✘ Option Text to speech  
✘ Ralentissement du jeu  

Conditions de test

Détails TV4K Jeu fourni par l’éditeurNon
ConsoleXbox Series X Temps passé sur le jeu20 heures
Niveau de difficultéMoyen Jeu terminéOui

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