Annoncé depuis quelques temps et entré en vigueur récemment, le nouveau système de parties classées est au centre des préoccupations entourant les améliorations apportées à Halo Infinite. Alors que nous savions que les classements allaient être réinitialisés, le nouveau mode de calcul ne faisait pas l’objet de précisions concrètes de la part des équipes. C’est maintenant chose faite puisqu’une notice a récemment été publiée sur Halo Waypoint.
Le manuel du Spartan Junior
Les développeurs commencent leur propos en définissant les concepts principaux de leur démarche. Nous retrouvons en premier lieu le TrueSkill2 qui aura pour mission de comprendre le positionnement du niveau d’un joueur par rapport aux autres. Une fois ce travail effectué, le résultat est attribué à chaque Spartan et constituera son indice de Skill/MMR (MatchMaking Rating). C’est cette information qui permettra de déterminer comment les joueurs selon répartis lors du processus de Matchmaking. C’est ici que l’algorithme TrueMatch entre en jeu puisque son objectif sera de garantir des matchs équilibrés à partir de différents paramètres comme le Skill ou la latence.
Il est temps de parler de ce qui est réellement vu par chaque participant : le CSR (Competitive Skill Rank). Ce sont les six grades qui constituent le classement que l’on peut voir dans le jeu, représentés par Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant et Onyx. Les cinq premiers rangs sont eux-mêmes découpés en six paliers intermédiaires, pour un total de 31 échelons à gravir pour faire partie de l’élite. Une fois au sommet, le CSR sera affiché comme une donnée numérique. Elle débutera à 1500 et n’aura pas de limite figée.
Côté récompenses, celles-ci seront débloquées en fonction de votre progression. Ainsi, pour la Saison 1, tout le monde gagnera l’icône associée à son rang en tant que motif de décoration. Dans le même temps, quiconque aura atteint l’Onyx pourra également accrocher le pendentif Recon à ses armes.
Le nez sous le capot
343i décide d’en dire plus sur le fonctionnement de TrueSkill2 qu’ils présentent comme beaucoup plus performant que les systèmes des précédents Halo, notamment pour évaluer les nouveaux joueurs. Dans chaque partie, il va comparer tous les paramètres de performance de chaque Spartan en jeu tout en prenant soin d’effectuer les ajustements nécessaires en fonction de la prestation des coéquipiers et adversaires. Le résultat sera en revanche légèrement boosté si vous rejoignez une partie tout en étant accompagnés de partenaires que vous connaissez bien. En effet, l’algorithme prendra en compte la coordination que vous pouvez développer comme un avantage et voudra compenser cela.
Certaines personnes, à propos du CSR désormais, pourraient se demander quelle est son utilité alors qu’il y a déjà le Skill/MMR comme indice d’évaluation. Les développeurs ont comme argument qu’il veulent conserver une certaine logique et donc que seule une victoire doit pouvoir mener à une montée dans le classement. En revanche, il est promis que la corrélation entre les deux paramètres sera suffisamment efficace pour permettre une bonne modulation des gains et pertes de points en fonction des adversaires rencontrés ou des prestations fournies. Autre objectif, garantir des matchs équilibrés où chaque équipe a sur le papier 50% de chances de l’emporter.
Un nouveau physio
Après avoir expliqué comment l’habileté des joueurs était évaluée, le studio tient à expliquer comment déterminer qui entrera, ou pas, dans chaque affrontement. Nous découvrons que TrueMatch est algorithme de type Intelligence Artificielle (IA) issu du département recherches de Microsoft. Fonctionnant de concert avec Xbox Live SmartMatch, il aura comme paramètre central le Skill/MMR de chaque playlist sur laquelle nous serons. Comme évoqué précédemment, le but est d’avoir des parties agréables où il n’y aura pas de décalage significatif de niveau.
Cependant, garantir la bonne composition des équipes en fonction de leurs compétences ou latence peut rapidement devenir compliqué au gré des playlists concernées. Mais TrueMatch est là pour garantir un bon calcul du modèle de la population des serveurs en temps réel et selon des facteurs divers et variés. Ainsi, tous les paramètres de matchmaking des playlists se modifient automatiquement selon le nombre de joueurs disponibles, leur Skill, leur connexion réseau ou le temps d’attente estimé. En plus de cela, d’autres variables sont à la disposition de 343i pour affiner encore plus le processus. Nous trouvons, parmi d’autres, la latence par rapport au serveur mais aussi l’écart moyen du niveau entre équipes ou entre Spartans. Cela peut permettre, par exemple, de prioriser dans les arènes classées les faibles latences et écarts de niveaux entre les opposants tout en mettant l’accent sur la vitesse de matchmaking pour ce qui est des grands combats par équipe.
Pour conclure, bien que les équipes derrière le multijoueur de Halo Infinite semblent très satisfaites de ce nouveau système, elles promettent bien entendu de surveiller ce que cela donnera dans les conditions réelles afin d’apporter les modifications nécessaires. Pour l’heure et si vous avez pu essayer le jeu depuis l’introduction de ces nouveautés, trouvez-vous les changements satisfaisants ?
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