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Kim Swift prend la tête de la nouvelle division Cloud Gaming

En marge de l’annonce du nouveau programme ID@Azure, une autre actualité autour du cloud gaming est également parue. En effet, une nouvelle entité cloud gaming est créée au sein de Microsoft. À sa tête, Kim Swift, directrice cloud gaming depuis son arrivée chez Xbox l’an dernier. Elle s’est surtout faite connaître en ayant été chef de projet et designer sur Portal ainsi que Left 4 Dead.

Créer des expériences cloud natives

Cette division devra “s’associer à des équipes de développements de classe mondiale pour créer des jeux natifs dans le cloud afin d’offrir aux joueurs des expériences sans précédent”. La notion de “natif au cloud” diffère du streaming d’un jeu du Game Pass. Bien qu’on utilise le terme dans ce cas, car dépendant de serveurs à distance, il s’agit toutefois de jeux pensés avant tout pour les consoles. Ici, il serait question d’utiliser le cloud pour gérer certains aspects d’un titre tel que l’éclairage, la physique ou bien les environnements.

Un exemple que nous avons déjà pu voir par le passé de ce type d’usage est le mode démolition dans Crackdown 3. Profitant de la puissance de calcul du cloud, les joueurs peuvent ainsi détruire de grands bâtiments sans chute de performance. Et c’est à peu près le seul exemple que nous ayons à date. Swift souligne d’ailleurs dans sa présentation que la technologie en est qu’à ses balbutiements.

À l’époque de la création de Netflix, les débits Internet n’étaient pas suffisants pour envoyer des paquets suffisamment rapides pour prendre en charge le streaming. Ils ont donc envoyé des paquets physiques par la poste, sous la forme de DVD, et ont dû attendre que la technologie rattrape leur vision. Mais ils étaient prêts à le faire.

D’après elle, le cloud va servir sur trois champs d’activité : l’intelligence artificielle, les calculs en temps réel et l’ubiquité. Si les deux premiers sont assez évocateurs, le troisième est plus cryptique. Pour Swift, il s’agit de la possibilité de diffuser des jeux en continu sur n’importe quel appareil, même si celui-ci n’est pas assez puissant pour les exécuter en natif.

Après l’annonce la semaine dernière d’une nouvelle technologie de cloud computing chez Ubisoft, la course semble être lancée pour démocratiser les outils et ressources nécessaires.

 

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