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Preview – Dragon’s Dogma 2, le même en mieux ?

En marge du TGS, j’ai eu la chance de pouvoir aller directement chez Capcom France pour tester une version démo de Dragon’s Dogma 2. Enfin plutôt 3 démos en une, puisque j’ai pu jouer à 3 sessions de 15 minutes, chacune avec une classe de personnage différente. Ayant apprécié le premier malgré ses (gros) défauts, c’est avec un plaisir non feint que j’accueille le retour de cette licence. D’autant plus que, si j’en crois cette première prise en main, on est sur le même jeu, mais sans les défauts.

Droit au but

Première démo, l’archer, visiblement dans la zone de début de jeu. Rien n’est exploré sur la map et on a une quête pour aller dans un village à proximité. Village qui s’est fait attaquer par un dragon, rien que ça. Bon, évidemment je me dis que c’est le début de jeu, que j’ai trois occasions d’explorer… autant aller directement à la quête ! Sauf que ça ne s’est pas du tout passé comme ça. Avant même de sortir du camp, un garde m’alpague et me dit qu’un des siens n’est pas rentré. Pendant le dialogue, je vois d’ailleurs des gobelins commencer à attaquer les portes du camp. Bref, ça démarre mal ! J’aide tout le monde à finir les malfrats devant la porte, et me mets en quête du garde perdu. Fort heureusement, il n’est pas bien loin, et après m’être défait des harpies et gobelins lui tournant autour, je le ramène tranquillement au camp.
Retour sur mon objectif de base donc !

En sortant, je vois que mon lieu de quête est un peu sur ma gauche. Plutôt que d’écouter mon pion Max (les IA nous accompagnant durant le jeu) m’indiquant qu’il connait le chemin, je me dis que je vais prendre le chemin direct et partir vers la gauche donc. Après quelques péripéties dans les rochers, me voici au pied d’un fleuve. L’occasion de vérifier si mon personnage sait nager, d’autant plus que l’autre rive est proche, et que malgré le courant, ça devrait passer. Et là c’est le drame, me voilà qui coule à pic et réapparait au bord de la berge. Qu’à cela ne tienne, en longeant la rive je vais bien finir par pouvoir traverser ! Après quelques combats supplémentaires, dont un que j’ai passé à dormir pendant que mes collègues faisaient le boulot (saleté de harpie), me voilà sur une corniche d’où je peux sauter pour atteindre l’autre côté. Ni une ni deux, je m’élance… et trouve un formidable coffre, mais me voilà dans un cul de sac !

A un moment il faut s’avouer vaincu, d’autant plus que j’ai Max qui insiste en me répétant qu’il connait le chemin. Je me dis qu’il est probablement temps de lui faire confiance, mes tentatives jusque là n’ayant pas vraiment été couronnées de succès. Deux minutes plus tard, nous voilà arrivés sur le lieu de la quête ! Un flashback (jouable) se lance, je vois un dragon qui arrose tout le monde de feu. Je commence à courir vers lui pour lui sauter sur le dos… Et c’est là que mes premières 15 minutes se sont terminées. Autant dire que j’étais un peu triste d’avoir perdu autant de temps bêtement.

L’exploration, c’est ma passion

Je vais vous épargner le récit détaillé de mes aventures (de 15 minutes chacune également) avec le guerrier ou le voleur. Globalement, si je devais résumer, on va dire que j’ai toujours tenté d’aller directement vers l’objectif. Mais que j’ai été beaucoup retardé par des trucs à voir en route. Ici une grotte, ici un monstre bizarre (oh bah mince, il m’a one shot), là bas une tour avec une baliste… Il aura fallu attendre que je joue le voleur pour enfin terminer une quête. Mais très franchement, c’est le voyage qui compte, pas la destination. Et à ce niveau, je n’ai pas été déçu.

Il est forcément un peu dur de préjuger du potentiel précis du titre du côté de l’exploration, puisqu’en seulement 15 minutes, on ne peut pas non plus beaucoup s’éloigner de notre point de départ. D’autant plus que j’ai évidemment voulu voir et tester un maximum de choses en route. Mais pour autant, j’ai vraiment eu cette impression de me “perdre” dans le monde, et de pouvoir accéder à mes objectifs de manière très différentes. Le monde semble de plus rempli de zones plus ou moins cachées un peu partout. Dragon’s Dogma s’annonce en tout cas, comme son prédécesseur, comme une véritable ode à l’aventure. A voir si ce n’était qu’une très belle illusion ou non, puisque, contrairement à un Zelda, on ne peut pas grimper partout. Et donc pas aller partout. Le jeu dispose tout de même d’une fonctionnalité de saut, et permet donc de grimper sur toute corniche de la taille de notre personnage ou un peu plus. On sait également qu’il est possible (même si je ne l’ai pas expérimenté moi même) de s’appuyer sur le bouclier d’un coéquipier pour grimper plus haut. A voir comment tout cela s’organisera, mais nul doute que la verticalité est un aspect important du titre.

C’est dans les vieux pots…

Preview oblige, je vais rentrer plus en détail sur les mécaniques du jeu. Soyons clairs tout de suite : le jeu semble très proche du premier épisode dans sa construction. Le jeu est toujours purement hors ligne, avec 3 PNJ qui vous accompagnent dans vos missions. Ceux-ci sont toujours appelés des pions, que l’on peut invoquer sur des autels dédiés. Vous pouvez en créer vous même (non testé ici), mais aussi récupérer ceux d’autres joueurs les ayant mis à disposition en ligne. Et tout comme sur le premier épisode, lorsqu’un pion va revenir d’une expédition avec un autre joueur, il aura gagné en expérience. Et je ne parle pas uniquement de niveau ou de compétence, mais également de connaissances.

Ainsi, il pourra peut être vous indiquer l’emplacement d’un coffre lorsque vous passerez dans une zone proche de celui-ci. Ou encore le chemin vers une quête, un danger ou le point faible d’un ennemi. Je suis plutôt étonné que personne n’ai repris cette bonne idée depuis Dragon’s Dogma, alors que ça permet de donner un peu de substance à nos compagnons de route. Que ce soit via leur assistance ou plus simplement en utilisant les personnages de vos amis. Bref, cela permet de créer une forme d’attachement à ces personnages, et ce alors qu’ils n’ont aucun lore ou développement scénaristique. Bon, je n’ai pas vraiment eu le temps de m’attacher à George lors de cette démo. Je l’ai donc abandonné à son sort lorsqu’il est tombé durant l’exploration d’une grotte. Paix à son âme.

… qu’on fait les meilleures soupes

On retrouve également un système de combat très proche du premier, très orienté action. Ici pas de roulade et une parade uniquement disponible pour le guerrier et son bouclier. De même, pas de possibilité de cibler un ennemi : votre personnage frappera là où vous regardez. Un coup faible, un coup fort et, via la combinaison de 2 touches, des compétences. Celles-ci viennent puiser dans votre jauge d’endurance, et comme celle-ci se recharge en permanence, il ne faut surtout pas hésiter à en user, voire en abuser. Tout cela donne des combats très dynamiques. Qui plus est, sur les plus gros monstres, il est bien évidemment toujours possible de leur monter dessus, afin de les frapper plus précisément (et en limitant les risques). Rien de tel que de grimper sur la tête d’un cyclope pour lui planter votre épée dans l’oeil, n’est ce pas ? Si l’ennemi est petit, on peut aussi tout simplement se le mettre sur l’épaule et aller le jeter dans le ravin le plus proche. C’est aussi possible avec vos pions, mais c’est quand même beaucoup moins sympa (pour eux) !

Autre point, et il me semble que c’est une nouveauté même si mes souvenirs peuvent me jouer des tours : on peut utiliser l’environnement à notre avantage. Faites s’effondrer un pont en coupant les cordes qui le retiennent, ouvrez une brèche dans un barrage pour que l’eau se déverse et emporte vos ennemis… Le système de combat reste donc simple et efficace. Et j’en profite pour saluer Capcom sur ce coup là, qui n’a pas sombré dans la facilité (marketing, car ce n’est pas si facile à faire) de lorgner sur un gameplay “From Software”. Non pas que je n’aime pas ce type de gameplay, mais quel plaisir de retrouver un gameplay plus action, que j’ai l’impression de voir de plus en plus laissé pour compte.

Enfin, les 3 classes sont très différenciées, avec un archer qui va donc attaquer à distance, un chevalier plutôt lent qui va taper fort et pouvoir se protéger/contrer, et enfin le voleur, très mobile et dynamique. Impossible de tester le mage ici, mais celui présent au niveau de nos pions ne se gênait pas pour enchanter nos armes, nous soigner ou tout simplement attaquer les ennemis à grand renforts d’éclairs. Côté compétences, il sera bien évidemment possible de les changer au fil de l’évolution de votre personnage, et de vous construire le build qui vous convient. A noter d’ailleurs : Capcom a déjà annoncé qu’il sera possible de bi-classer notre personnage, et donc d’avoir un lancier-mystique ou un archer-mage afin de varier les plaisirs. Une bonne idée reprise de Dark Arisen…

Encore un peu de travail

Petit point technique : Même s’il tourne sur le RE Engine, le jeu n’est évidemment pas au niveau d’un Resident Evil côté graphismes. Il faut bien garder en tête que l’on est sur un jeu qui n’a rien à voir en termes d’ambitions : monde ouvert particulièrement vaste et sans temps de chargement, gestion de la physique, gestion de 4 personnages et de monstres géants… Ce que j’ai vu est joli, mais clairement il ne faut pas s’attendre à une claque graphique. L’intérêt est ailleurs ! Il faudra également vérifier si le framerate est stable et s’il est possible pour le studio de proposer un mode 60 fps, ce qui n’était pas le cas ici. Mais rien d’alarmant. Le jeu n’a toujours aucune date de sortie et il était évident que la build présentée n’est pas du tout finale. Pour preuve, même certaines mécaniques “non souhaitées” n’étaient pas encore bloquées.

Enfin, je n’ai évidemment aucune idée du scénario qui portera le jeu, mais aussi de certaines mécaniques que je n’ai pas eu l’occasion de voir. Le craft était un aspect important du premier épisode par exemple. Et si j’en crois les divers loots récupérés, cela devrait être le cas ici aussi. De même, j’imagine sans mal que toutes les nouveautés ne nous ont pas encore été montrées. Il faudra donc patienter encore un peu pour en savoir plus.

Conclusion

Il reste évidemment beaucoup de questions, notamment sur la place du craft, même si les différents loots récupérés me laissent penser qu’il reste un aspect important du titre. Les fans du premier peuvent en tout cas être rassurés. Nous sommes sur un jeu dans la droite lignée du précédent. Trop ? L’avenir nous le dira, même si le gameplay m’a quand même semblé plus travaillé. Et n’oublions pas que Dragon’s Dogma, malgré sa résurgence tardive (notamment grâce à son DLC) était un jeu un peu cassé à sa sortie. Il disposait de mécaniques originales, d’un système de combat très agréable avec ses moments épiques, d’un monde propice à la découverte. Mais aussi de beaucoup de frustrations, que ce soit en raison d’un équilibrage imparfait ou encore de possibilités de déplacement parfois frustrantes et générant de nombreux aller retours plutôt pénibles. Si Capcom parvient à nous sortir un jeu dans la même veine mais mieux fini, ce sera déjà à coup sûr un grand jeu. En tout cas, j’ai hâte de pouvoir me perdre un peu plus dans son monde.

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