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Square Enix : de nouveaux détails et des demos pour le Luminous Engine next-gen !

Il y a quelques jours, SquareEnix nous a offert une démo technique baptisée “Back Stage”. Particulièrement impressionnante, elle démontre que le moteur maison le Luminous Engine est prêt pour la next-gen à base de Ray-Tracing ! (si vous voulez voir cette démo, rendez-vous >>ICI<<)

Lors de la CEDEC 2019 – conférence de développeurs de divertissements informatiques – qui s’est tenue au Japon la semaine dernière, quelques développeurs de Luminous Productions et de SquareEnix se sont rendus sur scène pour partager davantage d’informations sur les techniques utilisées dans le moteur.

En ce qui concerne la démo ‘Back Stage’, ils nous indiquent que le développement a commencé au mois de juin. Au début, elle tournait à 5 images/seconde pour arriver à 30 comme on a pu le voir dans la version présentée.

La présentation s’est concentrée sur le rendu haut-de-gamme des personnages. Les résultats sont pour le moins impressionnants. Comme vous pourrez le voir dans les diapositives en fin d’article, les personnes réelles peuvent être numérisées. Une fois leur rendu virtuel importé dans le moteur, les modèles de personnages peuvent être transformés et adaptés à la forme souhaitée en fonction de paramètres tels que l’âge, la corpulence…

Le rendu de la peau est également un point d’attention particulier. Des aspects tels que l’hémoglobine peuvent modifier l’état de la peau. Par exemple, la peau rougit quand un personnage devient émotif…

En parallèle, les cheveux ont également été refaits. Baptisés ‘Luminous Hair’, non seulement ils sont plus réalistes et détaillés mais ils s’adaptent aussi automatiquement à l’évolution du corps du personnage (ce n’est pas précisé mais on peut imaginer qu’ils parlent du vieillissement de la peau et donc des cheveux)

Les développeurs ont déclaré vouloir atteindre le même résultat avec les assets de costumes, ce qui pourrait permettre de fortement économiser temps et ressources.

Enfin, la démo tourne sous Windows 10 et utilise l’API DXR de Microsoft. Toutefois, ils nous indiquent qu’ils ont contourné les fonctions de Ray-Tracing de l’API. Ceci a été fait dans un souci de compatibilité avec les consolent next-gen qui ne prennent pas en charge le DXR. Bien entendu on pense plus à la PS5 qu’à la Xbox Scarlett…(d’ailleurs la prise en charge hardware du Ray-Tracing a été confirmée pour les 2 consoles next-gen)

Comme souvent avec les démos techniques, ça prendra sûrement plusieurs années avant que les jeux n’atteignent ce niveau de qualité mais ce qui est sûr c’est que le Ray-Tracing aura une importance capitale pour la next-gen !

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