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Test – Lords of the Fallen, Dark Souls 4 avant l’heure

Lors de ma première prise en main à la gamescom, le jeu m’avait totalement emballé. Mais il restait tout de même pas mal de questions. Car s’il est “facile” de vendre du rêve sur une heure de jeu, il est beaucoup plus compliqué de garder le joueur en haleine sur plus de 40-50 heures. Surtout quand on s’attaque à un Souls-like, où From Software règne en maitre. Mais le jeu de Hexworks a réussi cette prouesse.

Un scénario simple, mais en fait pas du tout

Vous êtes un Croisé noir. Une sorte d’élu porteur de Lampe d’Umbral. Longtemps auparavant, le dieu démon Adyr a été vaincu. Et scellé via 5 sceaux répartis sur le royaume. Or, vous vous doutez bien qu’un Dieu ne reste pas éternellement scellé. Et malgré toutes les précautions prises, le royaume est désormais corrompu. Vous l’aurez compris, c’est à vous que va incomber la tâche de purifier tout ça. Sur fond de religion, le jeu va nous conter une histoire de dieu déchu, mais surtout d’un royaume où la corruption a peu à peu pénétrée toutes les strates de la société.

Tout cela sera bien évidemment cryptique, et il faudra passer par de la lecture de descriptions d’objets (dont une partie est bloquée derrière 2 statistiques de votre personnage), de dialogues pas forcément clairs avec des pnj ou encore une partie de narration environnementale. Le jeu étant absolument sublime (sur PC tout du moins), j’ai passé un certain temps à admirer certaines fresques, inscriptions ou panoramas qui peuvent distiller quelques indices sur les évènements passés dans la zone. S’il est facile de comprendre les grandes lignes du scénario, il est beaucoup plus compliqué de comprendre la place et l’implication de chaque personnage. Il faudra probablement faire le jeu plusieurs fois, avec des builds différents, pour tout comprendre. D’autant plus que le jeu propose 3 fins, et différentes classes à débloquer au fil du jeu. De quoi assurer une belle rejouabilité. Bref, tout cela est très classique pour les jeux du genre. Mais c’est particulièrement réussi, les personnages ayant souvent plus à dire qu’il n’y parait au premier abord…

Deux mondes pour deux fois plus de souffrance

Mais au delà de son scénario, c’est aussi via la gestion de ses mondes que Lords of the Fallen donne envie d’explorer le moindre recoin. Mondes au pluriel, puisque tout le jeu repose sur un concept simple : le monde des vivants, l’Axiom, a son pendant côté mort, l’Umbral. Ainsi, en permanence, ce sont deux mondes différents qui se juxtaposent. Et si, évidemment, les zones sont globalement les mêmes, l’Umbral a beaucoup de subtilités à proposer. Une porte ou une grille vous bloque ? Il est probable que celle-ci n’existe pas de l’autre côté. Ou même qu’il y ai carrément un autre passage complètement différent qui soit accessible. Passage vous amenant soit à la “suite” du niveau, soit à une zone complètement optionnelle (et avec généralement une belle récompense à la clé). Il faut donc sans cesse alterner entre les deux.

Sauf que vous vous doutez bien que s’il est facile de passer de vie à trépas, le chemin inverse est un peu plus compliqué. C’est là qu’entre en jeu la spécificité de votre héros : vous êtes un porteur de lampe d’Umbral. En la brandissant, vous pouvez avoir un aperçu de ce qui est présent du côté Umbral. Voire même passer sur un pont présent uniquement côté mort. Si cela ne suffit pas, la lampe vous permet de vous suicider et de passer complètement “de l’autre côté”. Et là c’est un tout nouvel univers qui s’offre à vous. Très sombre, celui-ci est également beaucoup plus dangereux. Des monstres y apparaissent en permanence, de plus en plus nombreux au fil du temps qui passe… jusqu’à ce qu’une faucheuse rouge (invincible ? Je n’ai pas encore réussi à la tuer en tout cas, même si j’ai plutôt fui lors de nos dernières rencontres) vienne finir le travail. Mourrez dans l’Umbral, et vous retournerez au dernier vestige activé. Cette pression quasi permanente est une excellente idée, et on cherche donc toujours à accomplir nos objectifs rapidement, puis à retourner dans l’Axiom. Car, oui, il est possible de ressusciter heureusement. Cela se fait en trouvant une des effigies présentes dans l’Umbral, situées à des endroits fixes.

Il y a encore de nombreuses subtilités liées à ces mondes parallèles, comme la possibilité pour les monstres de vous tirer dans l’Umbral si vous abusez de l’aperçu de la lampe, une gestion de la vie un poil différente, des zones et boss facultatifs et j’en passe. Et c’est sans parler de la différence purement artistique entre Axiom et Umbral. Si le premier est classique, les murs du second sont jonchés de cadavres, d’oeils, et avec des géants décharnés en pleine bataille semblant figés dans le temps en guise de panorama. Cela fait toujours son petit effet de voir qu’une belle statue d’un statue d’un côté soit complètement défigurée de l’autre.

Bref, je pense que vous aurez compris que ces deux univers parallèles ne sont pas là pour faire joli, et sont le cœur même du jeu. Et c’est une réussite totale. Cela permet en plus d’avoir une seconde chance en cas de mort prématurée, avec toujours cette possibilité de s’en sortir, même si on se complique la tâche.

Je n’ai pas cité Dark Souls 4 par hasard

Ces deux mondes sont aussi l’élément différenciant le plus important avec la série des Souls de From Software. Car il ne faut pas se voiler la face : sur le reste, on n’est pas loin du plagiat. Mais là encore, on est dans l’excellent plagiat. On va donc retrouver le même système d’équipement et de gestion du poids, les mêmes types de statistiques, la même façon d’avancer et de faire évoluer son personnage via des feux (pardon, ici on parle de vestiges), le même type de pièges un peu partout… Je ne liste pas tout, mais concrètement, n’importe qui ayant déjà joué à un Dark Souls ne sera pas dépaysé.

Je vais donc plutôt m’attarder sur les spécificités, qui sont plus de l’ordre d’améliorations de “qualité de vie” qu’autre chose. Mais elles ont le mérite d’exister, et, là encore, d’être particulièrement bienvenues. Je pense notamment à la gestion des armes à distance. Ici, point de consommable à farmer. Vous trouvez un type de flèche, un type de grenade, un couteau, une lance… et c’est fini. Vous avez ensuite une barre de mana qui vous empêchera d’utiliser la même attaque à l’infini, barre qui se rechargera à chaque passage à un vestige. Et personnellement, je trouve ça génial. Dans la totalité des Souls-like que j’ai fait, je n’ai quasiment jamais utilisé les armes de jet, de peur d’en avoir besoin plus tard dans le jeu. Là, ce n’est pas le cas.

Autre point qui m’a beaucoup plu : la gestion des âmes de boss. Là encore, on retrouve une mécanique dérivée des Souls. Chaque boss majeur nous laisse un souvenir, souvenir à partir duquel on pourra échanger un bout de son équipement. Sauf que l’on n’a pas à choisir quel morceau on souhaite. Ou tout du moins, en acheter un ne nous empêchera pas d’acheter les autres. Une ressource dédiée servira de monnaie d’échange, et on peut donc tout à fait acheter tout l’équipement relatif à un boss. Se faisant on se bloquera évidemment la possibilité d’acheter une partie de ce qui est disponible pour d’autres boss, mais c’est tellement plus agréable que de se retrouver complètement bloqué avant un éventuel NG+.

Dernier point sur lequel je souhaitais revenir : la possibilité de créer un vestige temporaire. A des endroits précis, il est possible d’utiliser une graine pour faire pousser un vestige. Celui-ci vous servira alors de lieu de réapparition en cas de mort. Idéal à placer à côté d’un boss n’est ce pas ? Sauf que. Evidemment vous ne savez pas à l’avance quand vous allez tomber sur un boss. Et puis les lieux où planter ces graines sont vraiment nombreux. Et ces graines sont en nombre très limité. C’est donc pratiquement toujours un pari d’en planter une : est-ce que vous avez suffisamment avancé pour que ça en vaille la peine ? Est-ce qu’il n’y a pas un vestige permanent quelques mètres plus loin ? Parfois vous allez exulter de joie quand vous l’aurez posé juste avant une zone compliquée. A d’autres, vous allez vous maudire d’avoir cru que ça ne valait pas la peine alors qu’un monstre vous aura jeté dans le vide 3 mètres plus loin.

LA BAGARRE

Du côté des combats, le jeu se repose sur des mécaniques qui ont fait leur preuve, mais là encore le tout est bien implémenté. Si un monstre vous tape alors que vous vous protégez, votre vie ne sera pas perdue, mais érodée. Cela signifie que vous pouvez la regagner en tapant un monstre. Par contre, si vous prenez un coup direct, toute votre vie érodée disparait. Cela permet des combats dynamiques, durant lesquels il faut bien gérer le risque entre attaque et défense. A cela s’ajoutent les parades qui, si elles sont réussies, vont entamer une barre de posture sur votre ennemi. Videz là, et vous pourrez lui asséner un coup critique. Le feeling des combats est excellent, avec des monstres aux patterns variés et lisibles.

Reparlons d’ailleurs de la lampe, qui dispose d’un certain nombre de charges (une seule au début, améliorable au fil du jeu). Celles-ci vous permettent d’extraire l’âme de vos ennemis temporairement. Cela les rend complètement vulnérables, et en les frappant vous allez éroder leur santé et leur posture. Mieux, si le combat se situe en bord de précipice, il vous est carrément possible de projeter leur âme au dessus du vide… et je vous laisse deviner ce qu’il se passe au moment où le corps rejoint l’âme. Il ne faut d’ailleurs pas hésiter à pousser au maximum vos ennemis dans le vide lorsque c’est possible. Eux ne se gêneront pas en tout cas.

Exigeant, mais pas injuste

Et je pense qu’il est donc temps de parler de la difficulté du jeu. Je suis mort un grand nombre de fois, et un peu partout. Je n’ai pas encore fini le jeu, mais je n’ai pour le moment pas vraiment constaté de zone “infaisable”, mais pas non plus de zone trop facile. On se fait souvent piéger et les monstres tapent fort. Le jeu est parfois un peu sadique. Mais globalement, une fois une zone à peu près connue, j’ai toujours avancé sans trop de mal. Surtout qu’il y a régulièrement des raccourcis (merci le level design de grande qualité), que ce soit à débloquer manuellement, ou en changeant de monde temporairement pour éviter une zone risquée. Un jeu exigeant donc, dans lequel on meurt beaucoup, mais jamais trop.

Il en va de même pour les boss. Globalement, il y a deux types de boss. La majorité sont des humanoïdes qui vont avoir un gimmick. Ici un boss sera protégé par des entités dans l’Umbral qu’il faudra réussir à purger tout en évitant les attaques. Là ce sera un boss invoquant des molosses. Ici encore un mage. Les variations sont nombreuses et réussies, mais on reste sur du boss humanoïde assez simple une fois la tactique appréhendée. Et puis il y a les vrais méchants. Si je compte bien, je n’en ai croisé “que” 7 en 35h de jeu. Mais ils ont tous un pattern beaucoup plus travaillé, et généralement plusieurs phases. Ils sont vraiment réussis, très différents et m’ont donné beaucoup plus de fil à retordre pour les passer.

Je suis pas venu ici pour souffrir, ok ?

Je sortais de Lies of P, que je n’ai pas vraiment aimé car je l’ai trouvé complètement déséquilibré. Et bien ce Lords of the Fallen est, à mes yeux, beaucoup plus dur. Mais aussi bien moins frustrant. Sur Lies of P, je ne suis pratiquement jamais mort en dehors des boss. Par contre ces derniers m’ont fait passer de très mauvais moments : trop long, patterns difficiles à lire, peu de phase durant lesquelles attaquer sans risque… Ici c’est plutôt l’inverse. La majorité des boss sont faisables sans trop de difficulté, certains sont plus compliqués mais ils ne sont jamais injustes. Et ils ne sont jamais trop longs non plus. Et à l’inverse donc, je suis mort beaucoup plus en parcourant le monde.

Ce test est déjà beaucoup trop long et j’ai pourtant tenté de ne pas entrer dans les détails. Mais en abordant la difficulté je me dois de parler du multijoueur. Je l’ai peu testé, mais il permettra de faciliter, voire de trivialiser, le jeu pour les moins téméraires. En effet, et c’est suffisamment rare pour le souligner, on peut invoquer de l’aide pour les boss évidemment, mais aussi faire l’ensemble du jeu en coopération. Sur le peu que j’ai testé, ça fonctionnait très bien et j’ai pu aider un autre joueur à tuer un boss puis à continuer sa partie quelque temps. Enfin, pour les adeptes du PVP, il est bien évidemment possible d’envahir les autres joueurs. Toutes les composantes multi permettent de gagner différentes monnaies servant à acheter des teintures pour notre équipement.

Une mâchoire décrochée sans prendre de coup !

Enfin, je ne peux pas partir sans insister sur la réalisation du titre. Il est vraiment superbe et j’ai déjà une bonne cinquantaine de screenshots tous plus beaux les uns que les autres. Il faut adhérer à la direction artistique du titre évidemment, mais si c’est le cas, préparez vous à passer un très bon moment. Les textures sont de grande qualité, l’architecture est très détaillée, les effets sont propres… Le tout avec une belle variété d’environnements. En espérant que la technique suive sur console, puisque je n’ai eu accès qu’à une version PC. Version qui tourne à mon sens très bien vu ce qui est affiché et la gestion des deux mondes.

Finissons tout de même par les quelques défauts qui ont retenu mon attention, même s’ils sont peu nombreux. Déjà, il reste quelques bugs, notamment de très rares occasions où des monstres se sont retrouvés coincés dans le décor, ou encore ces occurrences où toutes mes runes d’armes ont été déséquipées sans que je comprenne pourquoi. Notez que ceux-ci sont peut être en parti corrigés, puisqu’il y a déjà eu 2 patchs depuis le début de ma review. Je regrette également un peu qu’il n’y ai pas plus de vrais gros boss, même si ceux présents sont réussis. Ou encore (mais là c’est autant un signe de qualité qu’un défaut) le très grand nombre d’armes différentes et qui me donnent envie de les tester, mais que je ne peux qu’admirer faute de matériaux en nombre suffisant pour les améliorer suffisamment. Je pense également aux pièges, peut être un peu trop nombreux. Ou encore à cette animation de course qui m’a paru bizarre, comme accélérée, même si je m’y suis habitué. Mais tout cela n’est rien face au plaisir pris sur le titre.

Tout fan de Souls ne peut passer à côté

Magnifique, grand, équilibré, avec un lore intéressant, des mécaniques de jeu de qualité et le tout mixé dans un double monde vaste, varié et au level design de qualité. Il me resterait plein de petits détails non abordés à ajouter. Mais est-ce bien nécessaire ? Lords of the Fallen est, à mes yeux, l’unique jeu pouvant s’assoir à la table des Dark Souls de From Software. Tout au plus on pourra lui reprocher d’être trop proche du maître dans sa formule… mais est-ce vraiment un mal ? Pas pour moi en tout cas.

Conditions de test

  Détails écranEcran 1440p Ultrawide  Jeu fourni par l’éditeurOui
  PC3080 + Ryzen 5800X  Temps passé sur le jeu40 heures (et c’est pas fini)
  Niveau de difficultéN/A  Jeu terminéNon

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