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Preview – Lords of the Fallen, la vie après la mort

Lords of the Fallen part avec un handicap plutôt surprenant. Il porte en effet exactement le même nom que le précédent épisode de la « série », sorti il y a 9 ans. Un épisode qui avait reçu un accueil critique très correct, mais pas non plus époustouflant. Pourquoi donc vouloir prendre le risque de perdre en visibilité lors des recherches sur le net en ne différenciant pas les titres ? Qui plus est, ce n’est plus le même studio aux commandes. Exit Deck13 donc (studio également connu pour les the Surge, ou plus récemment Atlas Fallen), bienvenue Hexworks. Un nouveau studio fondé spécialement pour exploiter la licence. Bref, tout ça n’est pas des plus rassurant… Et pourtant. Après environ 1h30 passée sur le titre, je peux vous assurer qu’il m’a fait forte impression.

Ca s’appelle Lords of the Fallen, mais ce n’est pas vraiment comme Lords of the Fallen

Lords of the Fallen est donc un reboot. Autant le dire directement : les fans du précédent pourraient (temporairement ?) être déçus. Ce dernier se voulait plus lent et tentait de se démarquer de la série de From Software. Mais pour ce nouvel épisode, le studio a dû se dire qu’il était peu utile de vouloir à tout prix se détacher d’une recette ayant largement fait ses preuves. La formule ici se rapproche donc beaucoup plus du ressenti d’un Dark Souls, voire d’un Elden Ring, que du jeu original. Bon, on a vu pire comme références. Plus pêchu, plus rapide, le gameplay ne devrait ainsi pas surprendre les adeptes des titres susmentionnés. Et en ce qui me concerne, ce n’est pas un défaut, bien au contraire. On tape, on esquive, on se protège, on tente une parade. On (re)trouve très vite ses marques. Le tout sans avoir l’impression de contrôler un tank. A noter que tout un système de magie est également présent, mais que je ne l’ai absolument pas testé.

L’aspect qui est probablement le plus intéressant, et le plus original, se situe dans sa gestion de 2 mondes parallèles. Celui des vivants Axiom, et celui des morts Umbral. Mourrez dans le premier, et il vous reste une chance de vaincre dans le second. Mourrez dans le second et… et bien ce sera retour au dernier « feu de camp ». Mais ces mondes ne sont pas juste un moyen de laisser une deuxième chance au joueur. Ils sont différents esthétiquement tout d’abord, avec des teintes très violacées, et une bonne fournée de cadavres, crânes et autres joyeusetés pour représenter le Royaume des morts. Mais surtout, ils sont également différents en terme de level design. Et il ne sera pas rare de devoir passer d’un monde à l’autre pour accéder à certaines zones. Et s’il est facile de passer de vie à trépas, le retour est évidemment bien plus compliqué. Possible, via des autels dédiés, mais plus compliqué puisqu’il faudra d’abord les trouver. Et qu’accessoirement, la difficulté sera encore plus élevée de ce côté. Que ce soit grâce à une mécanique de réduction de votre vie maximale, ou en raison de dangers omniprésents.

Mais heureusement, il ne sera pas forcément nécessaire d’aller « physiquement » dans le monde spectral. Votre personnage récupérera en effet rapidement une lampe. Pointez là vers l’avant, et vous aurez un aperçu de « l’autre côté ». Aperçu du plus bel effet soit dit en passant. Il sera même possible, dans une certaine mesure, d’interagir directement sur Umbral via cette lampe. Celle-ci a en effet plusieurs autres fonctionnalités. Notamment d’être une sorte de grappin qui permettra d’attirer certaines plateformes à vous, ou encore de dissocier âme et corps de vos ennemis. Ce afin de les rendre plus vulnérables. Il y a même des cas où vous devrez neutraliser un esprit situé dans l’autre monde, afin de retirer la protection qu’il apporte à un ennemi vivant. Des situations relativement courantes dans le monde du jeu vidéo, mais ici sublimées par des mécaniques originales !

L’important, c’est le voyage

Second point : le jeu est beau. Vraiment très beau. Tournant sous Unreal Engine 5, c’est un des premiers jeux où je sens vraiment l’apport de ce moteur. Tout est détaillé, avec de superbes lumières. Cela permet de mettre en avant une direction artistique qui n’est pas en reste. Oh là encore, on est proches d’un Dark Souls. Mais à ce niveau, c’était déjà le cas de l’original. Et puis personnellement je ne m’en lasse pas. Alors si en plus on peut avoir un jeu au niveau techniquement… Il faudra toutefois attendre de voir comment se comportent les versions console, la démo se déroulant sur un PC dont je connais pas les composants. Mais si le jeu parvient à maintenir un bon niveau de performances sans trop sacrifier sur le plan graphique, on devrait en prendre plein les mirettes.

Pour le reste, très peu de surprise. On commence par créer notre personnage et lui choisir une classe parmi 9. Classe qui aura peu d’impact mais servira surtout à déterminer votre équipement de départ et la répartition de quelques points de compétence. Vous êtes ensuite lancé directement dans le jeu. Peu de mise en scène, des monstres cachés dans les recoins, des pièges, des niveaux labyrinthiques, des raccourcis, un retour au dernier feu de camp qui vient très vite en cas d’erreur… Quiconque à déjà joué à « un jeu de la série à succès dont je tairai le nom pour ne pas faire une n-ième répétition » ne sera pas dépaysé. Il en va de même pour le boss que j’ai croisé durant ma session. Plutôt majestueuse, Pieta de son petit nom, dispose de 2 phases distinctes, qu’il faudra apprendre à force d’échecs. L’équilibrage de ce boss est excellent. Son design, ses animations et ses patterns également. C’était clairement le point d’orgue de cette présentation pour moi. Celui qui fait que, malgré une fin d’année ultra chargée, Lords of the Fallen passera par chez moi rapidement.

From Software bientôt au chômage ? (Ceci est une blague, calmez-vous)

En définitive, que retenir ? Que Hexworks a décidé de marcher dans les pas des Souls sans trembler. Et contrairement à ce qui arrive trop souvent, je n’ai pas eu ce sentiment de jouer à la même chose en moins bien. Le risque était pourtant grand ! Généralement, les studios s’arrangent pour proposer un univers différent, afin de moins se risquer à la comparaison. Ce n’est pas le cas ici, et certains screenshots pourraient venir directement d’un titre de From Software. Lords of the Fallen se permet même d’ajouter une belle couche d’originalité avec ses 2 mondes et les interactions entre eux. Cet aperçu saura-t-il se concrétiser sur la durée ? Pour le moment, et contrairement à mes craintes initiales, tout semble annoncer un jeu qui ne devrait pas avoir à rougir face à ses modèles. Côté gameplay, ça ne devrait pas poser de souci… Reste à voir s’il en sera de même côté level design (notamment avec le monde des morts et ses apports) et équilibrage, notamment au niveau des boss. Probablement les points les plus compliqués à réussir, même si tout se présente pour le mieux jusqu’ici. D’ailleurs, dernier détail qui peut permettre d’avoir un peu plus confiance encore : si j’en crois le membre du studio présent sur place, les clés reviews seront envoyées pratiquement un mois avant la sortie. Quelle meilleure preuve de la confiance du studio en son bébé ?

Bon alors cette fois, la capture était autorisée. Mais j’ai oublié d’amener une carte SD. Donc ça reste des screens de l’éditeur. Un peu mensongers dans le cas présent, mais c’est vraiment beau tout de même !

Le jeu sortira le 13 octobre 2023 sur PC, Xbox Series et PS5.

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