Addiction et Jeux vidéo : l’épineuse question

joueur

Novembre 2017 : le projet de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) d’intégrer le Jeu Vidéo à la liste de Classification Internationales des Maladies (CIM) devient officiel. Depuis, le débat s’est propagé un peu partout, chaque spécialiste ou néophyte y allant de son commentaire. Et l’OMS a tranché : Oui, les jeux vidéo apparaissent bien dans la liste des maladies, dans la catégories « addiction ». Editeurs et joueurs du monde entier n’ont évidemment pas tardé à protester en expliquant, à qui voulait l’entendre, que cette décision était ridicule. Néanmoins, à y regarder de plus près, cette décision apparaît tant fantasque que salutaire. Petit exercice de vulgarisation.

Marginal mais pas négligeable

Pour commencer, précisons le sujet et calmons les ardeurs. Non, ce ne sont pas les jeux vidéo en tant que tels qui sont incriminés. En effet, en furetant sur le Web, et notamment dans les documents mis à disposition par l’OMS, on remarque bien vite une mention importante. Ça peut ne paraître rien quand on est joueur, ou quand on travaille dans la presse spécialisée dans le buzz, mais préciser qu’il s’agit de Gaming Disorder plutôt que de Gaming pur et simple change considérablement la donne. Pourquoi ? Parce que cela revient à parler de comportements excessifs plutôt que de l’usage “normal” du jeu vidéo.

Grâce à cette précision, la question “Les jeux vidéo rendent-ils accro ?” n’a plus lieux d’être. Ce n’est d’ailleurs en aucun cas le sujet pour l’OMS. Ici, on s’intéresse plutôt à la question “l’addiction aux jeux vidéo existe-t-elle chez certains joueurs ?”. On ne parle plus d’un effet de masse, propre au média, mais plutôt d’un comportement qui éclot de manière marginale. On ne s’intéresse plus à vous, joueur lambda, mais à ceux qui sont en souffrance à cause d’une pratique excessive. Aux joueurs qui, malgré les conséquences prévisibles, ne peuvent s’empêcher de s’absenter de leur travail, de ne plus répondre à leur entourage. Ou pire, ne plus prendre soin de leur santé.

La population potentiellement concernée par ces troubles de l’addiction est d’ailleurs plutôt faible. On parle d’environ 1% des joueurs. Oui ! amis gamers, nous ne sommes en aucun cas l’objet des attentions. En fasse grand bien à ceux qui prennent l’habitude de se victimiser au lieu de proposer un argumentaire construit.  Pour les autres, poursuivons car, à dire vrai, j’ai jusqu’ici été quelque peu imprécis dans mon vocabulaire. Et sur un sujet si sensible, les mots doivent être soigneusement choisis.

Sujet sensible et traitement médiatique ne font pas bon ménage

Les choses sont donc clairement posées : en aucun cas l’OMS n’affirme par son action que les jeux vidéo rendent accro. L’objectif de l’OMS est bien, et il faut le saluer, de s’arrêter sur une population très spécifique, en souffrance physique ou morale. L’objectif ? Mieux les accompagner et trouver des solutions pour soigner ce comportement à risques. Très sincèrement, comment être contre ? L’intention est plus que bonne et le sujet d’importance. Alors, je vous le demande, pourquoi cette décision ne fait-elle pas l’unanimité ? Eh bien , pour 3 raisons majeures. Et je vous préviens, je risque de ne pas me faire que des amis.

La première raison est celle exposée plus haut. C’est celle d’une mauvaise compréhension et du manque de pédagogie dans la diffusion de l’information. C’est aussi celle d’une presse, d’influenceurs et de réseaux sociaux qui ne jurent que par la diffusion d’une information rapide et de réactions rapides. Attention, je ne dis pas que toutes les sources d’infos ont mal traité le sujet. Je dis simplement que le mouvement global a plutôt considéré le cas comme un bon moyen de faire des vues plutôt que de travailler le sujet. Enfin, c’est aussi la faute d’un public encore immature, trop prompt à se saisir de n’importe quel élément pour se victimiser et ne pas se poser les bonnes questions.

Addiction : le danger des jeux vidéos

France Info – Mars 2018 – Un titre sous forme d’affirmation.

Oui, le jeu vidéo est un média et un outil formidable pour la grande majorité. Non seulement loisir, il permet aussi d’effacer les différences lorsqu’on joue en ligne, de voyager, d’apprendre, de découvrir, mais aussi d’accompagner certaines thérapies, etc. (je ne saurai d’ailleurs que trop vous conseiller l’interview de Hugues Ouvrard à ce sujet). Pourtant, le jeu vidéo, comme tout divertissement, a ses travers et ses torts. La violence, la place de la femme, les sujets politiques, de société, sont autant de thèmes sur lesquels le média n’est pas encore mature. Il en va de même pour ses effets indésirables et de nuisance autour des joueurs au comportement et à la consommation excessive. Le nier ne les effacera pas et ne permettra jamais d’avancer.

Quand la science s’en mêle et s’emmêle.

Deuxieme raison à cette levée de bouclier : le vocable et les fondements du choix de l’OMS ! En effet, les études scientifiques réalisées jusqu’ici tendent à prouver qu’il n’y a pas de caractère d’addiction dans le JV. Mais, une nouvelle fois, soyons précis.

D’un point de vue scientifique, l’addiction provoque des modifications chimiques dans le corps, et notamment au niveau du cerveau. Dans le cas de drogue par exemple, le taux de dopamine (des neurotransmetteurs qui permettent de faire circuler “les infos” dans le cerveau) va exploser. + 400% de plus pour qui consomme de la morphine, +1100% (oui, mille cent) pour certaines méthamphétamines. C’est une activité cérébrale exceptionnelle et inhabituelle. Le second problème avec l’addiction et la toxicomanie c’est qu’elles créent un effet de manque difficilement sevrable. Une fois qu’on y a goûté, on a du mal à s’en passer. C’est alors que des comportements addictifs apparaissent : le corps est en recherche “incontrôlable” pour combler le manque. Et par un autre phénomène chimique, le manque est généralement accompagné de surdosage.

Et le jeu vidéo là dedans ? Rien de comparable. La dopamine augmente bien, aux alentours de +100%, mais il faut mettre ça en perspective. C’est autant que du sexe entre partenaires consentants, le double d’une pizza devant le foot et un peu plus que l’ouverture de vos cadeaux à Noël. Selon toute vraisemblance, le jeu vidéo n’est donc pas une addiction. Et c’est également l’avis de nombre de professionnel.

Un problème de consommateur avant tout.

Ainsi l’Académie Nationale de Médecine (Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants) préfère-t-elle, depuis 2012, parler de pratique excessive. Yann Leroux, psychanalyste Français affirme lui également qu’il n’y a « pas d’addiction aux jeux vidéo ». Même son de cloche chez Keith Baker. Cet homme a créé en 2006 un centre de désintoxication aux addictions. Après plusieurs années passées à analyser le rapport aux Jeux Vidéo sur des centaines de jeunes joueurs dépendants, son verdict est sans appel : la dépendance aux jeux vidéo est le reflet de problème sociaux et aucun traitement classique à l’addiction n’a d’effet.

D’ailleurs, il est intéressant de noter que les comportements de dépendance se retrouve dans toute activité procurant du plaisir. Sport, sexe, littérature, activités artistiques, etc. Autant de pratiques qui seraient donc addictives ? Evidemment, non. Elles peuvent, de manière très marginale, engendrer de la dépendance et donc un comportement toxique mais puisque nous sommes des millions à les pratiquer sans soucis, on comprend bien vite que le problème vient du consommateur et non du produit.

Si un enfant passe plusieurs heures par jour à jouer aux échecs, est-ce une addiction ?

Les échecs sont un jeu ; cela peut être une passion ou une activité excessive. On ne peut parler d’addiction que s’il y a un retentissement négatif durable sur les autres activités de l’enfant.

M. Jean-Daniel SRAER, Membre de l’académie Nationale de Médecine

L’OMS sous dépendance ?

Alors pourquoi diable l’oms tient-elle à avoir un traitement différent pour le JV ?

C’est l’objet de notre troisième critique. Pas d’explication scientifique ? Pas de soutien de la communauté scientifique ? Des lettres ouvertes et signées pour souligner la fausse route empruntée ? Et l’OMS qui tient tête. Il n’en faut alors pas plus pour que le spectre de pressions politique et financières soit évoqué.

Si l’Organisation Mondiale s’en défend, ce n’est pas l’avis de Yann Leroux ou de Christopher Ferguson, psychologue américain.

Selon eux, des pressions exercées par la Chine et les Usa sont tout à fait envisageables. Pionniers historiques dans la création de centres de désintoxication aux allures de camps militaires, une caution signée de l’OMS permettrait de légitimer ces actions. Il n’est d’ailleurs pas anodin que ce débat survienne sous la présidence Trump et après que l’ONU a rappelé les problèmes de droit que la législation actuelle en Chine ou en Corée du Sud posaient. La loi « Cendrillon » qui vise à interdire la pratique des Jv entre minuit et 6h du matin pour les mineurs semble en effet poser question. C’est également le cas de récentes prises de positions de Tencent, un opérateur chinois qui bride l’accès aux JV à 1h par jour et avant 21h. Inutile de dire qu’avoir l’appui de l’OMS pour encadrer la consommation de JV serait un sérieux atout.

Un sujet et des accusations graves, même s’il manque des preuves tangibles pour l’heure. Dans tous les cas, il semble de bon aloi pour l’OMS de faire toute la lumière sur ces questions et d’afficher une transparence et une impartialité inattaquable !

La seringue à moitié pleine

Si cette histoire n’est pas claire et que les prises de position de l’OMS semblent bien étranges au regard des vérités scientifique, il n’en demeure pas moins que ce premier pas est positif. Pas parfait, loin de là, nous l’avons vu plus haut, mais simplement positif.

Tout d’abord parce que cela permet d’ouvrir le sujet. De sujet confidentiel, cette question est devenue publique. Les différentes parties prenantes s’en sont emparées et on pu échanger leurs arguments. Preuves et études sont désormais connue et l’opinion peut, si elle le souhaite, se constituer un avis. Même si l’OMS se garde pour l’instant d’entendre le conseil de la communauté scientifique, le sujet peut enfin avancer. Une vraie bonne nouvelle pour le média.

Ensuite, je pense que prendre en considération les possibles égarements du Jeu vidéo est aussi un bon signal. Certes, les conditions actuelles de mises en place semblent bancales mais cela prouve, plus que jamais, la place incontournable qu’a pris le média dans la culture moderne. En essayant de soigner et d’encadrer ses dérives possibles, l’OMS met peut-être en place aujourd’hui les premières briques d’un discours plus apaisé entre joueurs et détracteurs. Un pont sous forme de débat publique qui permettra peut-être de dépassionner à l’avenir les échanges.

#TousGamers

Enfin, et c’est le plus important, parce qu’il en va de la santé de milliers de personne. Il me semble que quelques débats houleux, passionnés, voire déraisonnés pour certains, sont un bien moindre mal à payer qu’une mise à l’écart. Le sujet principal, même s’il a été détourné par nombre de personnes, est bien de prendre soin de joueurs. Des joueurs comme vous et moi mais dont une aide extérieure est indispensable pour reprendre pied.

Bien évidemment, la copie fournie par l’Organisation Mondiale de la Santé est à revoir. Tant dans la forme que dans le fond. Bien sûr, rien n’est gagné et il faudra encore de longues années avant que le Jeu vidéo entre définitivement dans les mœurs comme un bien culturel « comme un autre ». Mais n’oublions pas d’où nous venons et le chemin qui a d’ores et déjà été parcouru depuis le début des années 80. Reste aux passionnés, aux amoureux, tant professionnels que amateurs, de montrer aussi tous les bénéfices que peut apporter le JV. Car s’il est facile de se défendre lorsqu’on nous attaque, il serait évidemment bien plus noble de devenir acteur d’un JV définitivement plus mature. Plus apaisé. Et de ne pas laisser sur le bas côté ceux qui ne peuvent profiter de ce média “normalement”.

Après m'être plongé dans des esprits aussi torturés que brillants et vécu des expériences dont la singularité n'égale que leur étrangeté, j'ai décidé de jouer. Alors je joue :)

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  1. Ce que j’apprécie avec votre site c’est qu’en plus d’être décalé vous savez parler de sujet très intéressant ?
    Merci pour cet article très très instructif ???

    • Merci à toi Diamond !C’est super sympa :)
      Content que l’article t’aie plu et que tu aies appris des choses.
      C’est un sujet délicat et sur lequel il est très facile de se perdre tant il y a d’études et d’éléments plus ou moins scientifique.

  2. Superbe article !
    Je suis accro aux jeux vidéos ! Je ne peux pas m’en passer. Dès que je ne joue pas, je pense à y jouer. Lorsque je n’ai pas le choix pour raisons professionnelles, ça me rend vraiment triste les premiers jours, ensuite ça passe…
    Je consacre beaucoup de temps et d’argent à cette passion, mais en aucun cas je ruinerai ma famille. C’est maitrisé.
    Ça ne m’empêche pas de sortir en famille, recevoir des amis et d’avoir une relation sociale épanouie.

    • C’est effectivement à peu près là que ce situe la limite.
      L’immense majorité des joueurs sait se passer de JV, sait ne pas se mettre en danger, conserve des liens sociaux et familiaux forts.
      Le problème de l’addiction se pose quand on n’arrive plus à faire face (même si, encore une fois le terme d’addiction est difficilement acceptable). Et aujourd’hui les études démontrent qu’il n’y a pas de lien direct. Le jeu vidéo est davantage un exutoire des frustrations sociales accumulées. Une espèce de solution pour ne pas sombrer face au poids du jugement ou de la société.

      Cela étant, et ce sera le thème d’une prochaine tribune, le sujet est d’importance et doit être traité. Mais on peut justement travailler avec Le jv pour permettre de reprendre le contrôle. Le travail de divers spécialiste est à ce titre très intéressant. Je pense notamment à Michael Stora ou du centre anti-cancéreux Léon Bérard à Lyon sont intéressant. Ce ne sont pas les seuls, mais ils ouvrent la voie à des traitement thérapeutique via le jeu vidéo sur des pathologies lourdes (autisme, cancers etc.)

  3. Une réponse de Fab en commentaire, c’est un peu comme un nouveau DLC en fait :-p

  4. Et les succès, on en parle ? J’en connais quelques-uns, c’est devenu un second boulot. ?

    • Il y a en effet 2 sujets que je nai pas traité ici mais auxquels je consacrerai bien des tribunes a l’occasion : la chasse aux succès et les lootbox.
      Dans le premier cas, des questions de compétition et d’acceptation sont en jeu. Pour certains, il y a aussi une question d’argent . Comme pour les lootbox.
      En ce sens il est intéressant d’etudier la limite entre jv et jeu d’argent. Les jeux d’argents sont les seuls addiction sans substances reconnues aujourd’hui. Le JV peut il tomber dans cet autre extreme ? C’est st une bonne question

    • Oui et c’est marrant mais je pensais aussi aux jeux d’argent en réfléchissant à ton article. Pour les succès, ça peut devenir une sorte de boulimie chez certains. La complétion devient alors une forme d’addiction, poussant à consommer toujours plus.

      Je pense qu’il y a pas mal de petits éléments comme ça aujourd’hui dans le jeu vidéo qui pouvant ammener à différentes formes d’addiction. Je pense aussi au jeu en ligne compétitif, mmo etc…

  5. Très intéressant et bien écrit. On a tous “souffert” de voir les procès faits aux JV, alors qu’ils pourraient concerner tellement d’autres sujets. On entend beaucoup plus parler d’addiction aux JV que au cinéma, à la télévision ou même au sport. Peut être aussi que le sujet devient de société devant la recrudescence des cas, je serai curieux de voir des chiffres là dessus, mais je pense que l’utilisation excessive de la télévision est un problème largement plus répandu, même si le côté “passif” doit avoir moins d’influence (quand je finis une session de PUBG avant de dormir, je suis généralement un peu tendu et énervé :)

    • Tu touches un point intéressant et que je devrais en effet ajouter : le rapport aux écrans.

      Je ne peux pas trop te répondre pour le moment, il me manque des informations essentielles pour avoir une vue globale mais concrètement, le mécanisme avec les écrans, et notamment mobiles, semble différent et donc plus à même d’avoir des effets négatifs et indésirables (joue sur la dopamine mais pas que !).
      Ce sont deux choses bien distinctes mais avec l’avènement du mobile, cela brouille les pistes et génère des situations complexe où l’on assiste à une espèce d’interactions comme on peut en trouver sur les interactions médicamenteuses par exemple.

      Je détaillerais ça dans une autre tribune si possible ;)

    • Hâte de lire ça :)

  6. pour beaucoup jeunes ca devient une drogue,ils savent plus le plaisir du jeux video et consomme a gogo.sinon rien a dire sur ton article,bonne maitrise du sujet,je peux que dire félicitation

  7. Sujet intéressant, mais une polémique qui n’a en effet pas lieu d’être (à l’instar de celle sur la supposé violence engendrée par les jeux vidéos)…

    Sinon, sur l’article le 3e point est vraiment bancale, pour pas dire limite. Comme si, l’OMS ne pouvait pas avoir de données objectives et d’analyses d’experts pour justifier leur choix…

    • L’oms peut évidemment avoir des données objectives. Mais aujourd’hui il y a un consensus scientifique pour NE PAS valider l’addiction aux jeux vidéo. Et les personnes qui en parlent sont des scientifiques.
      Pas plus tard que ce matin, j’échangeais à ce propos avec un professionnel du sujet qui pense effectivement que l’OMS peut être sous influence des états.
      Sans croire à la théorie du complot, il ne faut pas oublier que l’OMS accumule les suspicion de corruptions : Nucléaire, Pharmacologie, etc. Les liens entre l’organisation mondiale de la santé et certains gouvernements ou fonds privés restent aujourd’hui encore opaques.

    • Je trouve aussi ce genre de d’argument irraisonné. La plupart des délégués de l’OMS sont également des scientifiques et c’est sur consultation de scientifique que ces décisions sont prises.
      D’autant que ce genre d’argument accusant Trump et les Chinois d’exercer des pressions peuvent totalement se retourner. Les scientifiques qui argumentent en faveur de la non-addiction des jeux-vidéos peuvent très bien être sous l’influence des éditeurs et chaînes de magasins spécialisés.
      Le lobbying des jv n’a pas de raisons d’être moins puissant qu’un autre au vu du chiffre d’affaire engendrés par ces derniers (je tiens à préciser que je pense également que c’est un non-sujet mais plus globalement c’est aussi mon avis sur la psychologie, donc je ne suis pas forcément objectif).

    • Attention, il y a interprétation. Je ne dis pas que l’OMS est sous influence et que de ce fait elle valide n’importe quoi.
      Je dis qu’il y a des suspicions et que cela fait que le sujet fait polémique, en plus des points précédemment cités. C’est très différent.
      D’ailleurs, je précise qu’il n’y a pas de preuves tangibles et que l’OMS a intéret à faire la lumiere sur ce sujet pour faire taire les propos.
      Ce point fait parti du débat, il doit être évoqué.

    • Est-ce que tu sais si notre académie de médecine s’est prononcée sur le sujet ?

    • Non mais il y a des chances que je puise poser la question directement à un de ses représentants et également à l’oms !

  8. A Fab,

    De ce que j’ai lu, l’OMS ne parle pas d’addiction, mais de trouble. Mais bon je suis pas spécialiste, j’ai un peu l’impression que ce n’est pas tout à fait le même chose. Si jamais, tu as de nouveau un spécialiste, j’aimerai bien un petit éclairage sur ces terminologies (si ça se trouve pour eux c’est la même chose, mais ça serait bien de le savoir) ?

    De plus, il faudrait également comprendre ce qu’implique cette inscription au CIM ? Et en quoi cela pose problème ? Car à première vue, c’est pour avoir des remontées statistiques et éventuellement mettre le focus sur ce sujet afin d’inciter des campagne de prévention (je peux me tromper évidemment, mais si c’est ça ou en grande partie ça, y a pas de quoi casser trois pattes à un canard ^^)

    Enfin, je me doute bien que l’OMS n’est pas un chevalier blanc, et loin de moi l’idée de faire un procès en complotisme. Mais il me semble que sans autres éléments que les seuls avis de trois scientifiques. Avancer sur ce terrain ne me parait pas pertinent. Car à ce titre là, on pourrait également se poser la question de la dépendance des scientifiques qui peuvent également avoir des accointances étroites avec les industriels (ex tabac, pétrole, laboratoire, etc…)

    Enfin bref, je vais pas me prendre le choux plus que ça, mais pour résumé ça me donne le sentiment de n’avoir qu’un son de cloche (celui de ceux qui sont contre cette inscription au CIM) et j’aime bien avoir tous les points de vues qui s’exprime pour éclairer ma petite lanterne. ;-)

    • Ce n’est pas un argument majeur. Il arrive d’ailleurs en dernière position. Mais c’est une information à prendre en compte lorsqu’on essaye de comprendre pourquoi cette affaire fait tant de bruit.
      Si la communauté scientifique était unanime autour du sujet, la question ne se poserai pas. Le problème est qu’en l’état il y a plutôt un consensus autour de la non addiction. Et donc, cela fait parler car il y a des soupçons. Je ne dis pas que c’est un fait, j’emploi le conditionnel. Mais il est, à mon sens, indispensable de parler de ces soupçons, à fortiori lorsqu’ils émanent non pas de 3 scientifiques mais de plusieurs dizaines rien qu’en France.

      Enfin, pour revenir à addiction et trouble, l’oms “range” les comportements excessif en lien avec les JV dans une catégorie qui se nomme “comportements addictifs”. C’est d’ailleurs ce que je souligne dans cette tribune. l’OMS ne dit pas que le jeux vidéo est un produit d’addiction. L’oms dit que des comportements addictifs existent. Ce qui n’est pas prouvé scientifiquement (aucune étude ne le prouve, vraiment aucune)

    • Je vais pas rebondir mais un peu quand même pour mettre en perspective l’argumentaire de l’OMS synthétisé dans un QR sur la question.

      http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr/

      Lira qui voudra ;-)

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