Quand nous abordons le cloud gaming sur Xboxsquad, très naturellement nous parlons du service proposé par Xbox. Si le programme est un incontournable sur secteur, il n’est pas le seul dans ce domaine. Aujourd’hui, on vous propose une plongée dans ce marché qui connaît un véritable essor depuis 2019. Pierre angulaire de Microsoft pour atteindre son objectif de “toucher deux milliards de joueurs”, le secteur semble avoir atteint son point d’inflexion. Par cette expression, il faut comprendre que la technologie derrière est viable, permettant au marché de passer en phase d’adoption et démocratisation.
Près de 22 millions de joueurs pour 1,5 milliard de dollars
Les derniers chiffres qui remontent du secteur nous donnent une première image du marché. En 2021, on estime que 21,7 millions de joueurs ont dépensé de l’argent pour jouer ou accéder à du contenu sur un titre en cloud. Ce sont ainsi près de 1,5 milliard de dollars qui ont été générés grâce à ces derniers. Une coquette somme qui équivaut à plus du double de l’année précédente. Les analystes sont d’ailleurs confiants et prédisent que le marché atteindra une valorisation quatre fois plus élevée d’ici à 2024.
L’écosystème du jeu à distance se développe tranquillement dans son coin depuis 2019. Des éditeurs, d’envergure comme plus modestes, se lancent chaque jour dans l’aventure. Et si le Xbox Game Pass est un acteur qui vient tout de suite en tête, on peut constater que le secteur est bien plus vaste qu’on ne le pense.
De nouvelles tendances pas limitées au mobile
Comme on peut le voir, de nombreux acteurs encore inconnus tentent de nouvelles approches pour affirmer leur place. Ce qu’il faut bien retenir, c’est que l’enjeu ne se limite pas qu’au mobile. En effet, l’idée même derrière le cloud gaming repose sur le fait de pouvoir atteindre l’internaute où qu’il soit, sur le support de son choix. C’est pourquoi certains acteurs comme Tencent ou Samsung se concentrent sur l’offre des téléviseurs connectés. Ivan Schvaichenko, à la tête de Boosteroid, a signé plusieurs partenariats avec des fabricants pour développer son offre :
Nous avons également conclu des partenariats avec un certain nombre de fabricants de téléviseurs (les accords les plus récents ont été signés avec Philips et TCL) afin de permettre la diffusion de jeux sur PC directement sur les téléviseurs sans consoles. Enfin, nous discutons de projets de cloud gaming B2B avec des hôtels, des aéroports, des sociétés de transport et de nombreux autres partenaires potentiels auxquels les gens ne pensent pas forcément lorsqu’il s’agit de cloud gaming.
Ce que l’on remarque rapidement sur cette infographie, c’est la présence d’entreprises dont on découvre le nom mais aussi l’absence de grands acteurs des médias tels que Disney, Warner Bros et consorts.
On assimile facilement dans l’imaginaire les nouvelles technologies avec des régions telles que l’Amérique du Nord, l’Europe ou encore l’Asie de l’Est (Japon ou Corée du Sud). Cependant, on constate que la majorité de la base utilisateurs se situe en Asie du Sud-Est (Philippines, Thaïlande ou Indonésie) et en Amérique Latine. La question repose donc plus sur les habitudes de consommation du médium plutôt que sur le niveau de vie du pays. Par contre, la qualité du hardware dans les datacenters est un facteur important. Véritable critère de différenciation, chaque service ne propose pas les mêmes caractéristiques techniques. Selon le fournisseur, l’expérience pourra aller du parfaitement fluide aux souvenirs d’un modem 56K. Microsoft et Nvidia ont, à ce titre, réalisé d’importants investissements sur ce segment qui incombe aux fournisseurs de services et non aux utilisateurs.
Accessibilité et commodité
La pandémie a permis de faire ressortir trois grands modes de consommation du format :
- Découvrir des jeux visuellement exigeants sans se soucier de la question matérielle
- Jouer aux démos de jeux avant de les télécharger
- Réduire le stockage occupé par les jeux haute définition
Toutefois, l’argument qui ressort le plus de l’étude de Newzoo est la facilité d’accès au cloud gaming. Plusieurs représentants de l’industrie se sont exprimés comme Benjamin Athuil, président de CareGame, qui conçoit une solution pour les opérateurs et développeur mobiles :
[…] Nous voulons donner à tous les joueurs mobiles l’accès aux jeux qu’ils aiment, quels que soient leur smartphone, leur connexion ou leur budget. Personne ne doit être laissé pour compte. Les jeux ne doivent pas être réservés aux privilégiés. Telle est notre mission.
Si les nouvelles laissent présager un avenir radieux, le tableau n’est jamais d’un blanc immaculé. Bien entendu, il reste des difficultés à surmonter. Notamment, celle de trouver l’équilibre entre performances techniques, flexibilité et coût. Plusieurs acteurs en ont déjà fait les frais comme ce fut le cas en Allemagne avec l’opérateur Deutsche Telekom. Cependant, l’arrivée de la technologie sur les téléviseurs connectés, consoles et clé de diffusion montre que l’avenir est plutôt prometteur.
Quelle est la place que vous accordez au cloud gaming ?
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