Si Pentiment est réapparu aujourd’hui pour se dater, le titre d’Obsidian Entertainment a également fait parler de lui via deux membres de l’équipe. En effet, c’est nul autre que Josh Sawyer, directeur du jeu, et Hannah Kennedy, directrice artistique, qui ont pris un moment avec les confrères de TechRaptor pour évoquer comment le jeu s’est concrétisé.
Plus un jeu narratif qu’un RPG
Avec The Outer Worlds 2, Avowed et la sortie de la 1.0 de Grounded sur le feu, l’arrivée d’un nouveau jeu du studio a pris tout le monde de court en juin dernier. C’est sûrement l’une des raisons qui fait que le projet a démarré avec deux personnes seulement. Depuis, l’équipe s’est agrandie jusqu’à 13 membres. Si le jeu a pu donner l’impression d’être un RPG, il s’agit plutôt d’une aventure narrative garnie d’éléments historiques avant tout, explique Sawyer. On incarne ainsi Andreas Maler, un artiste dont la vie devient rapidement compliquée une fois qu’il est liée à plusieurs affaires de meurtres. L’histoire prend place dans une ville fictive, Tassing. Non loin de celle-ci, se trouve l’abbaye de Kiersau.
C’est vraiment au travers des dialogues et relations qu’Andreas nouera que vous progresserez. Le titre est d’ailleurs intimement lié au lore du jeu. En peinture, on parle en effet de “pentiment” lorsqu’une œuvre a été modifiée, mais que les traits originaux sont toujours visibles.
Les mouvements artistiques s’entremêlent
Si l’art joue une place importante dans Pentiment dans sa globalité, c’est aussi dans les détails. Les différents PNJs que vous croiserez auront tous des styles différents. Certains, seront illustrés dans le style plus traditionnel alors que d’autres adopteront une apparence plus proche des gravures sur bois. Mais cela ne s’arrête pas là. Ils parleront aussi différemment, usant de polices différentes. Comme c’était coutume à l’époque, certains mots seront surlignés en rouge en lien avec le divin.
Une approche qui a impacté naturellement la direction prise par Kennedy dans la construction du titre.
L’histoire de l’art a eu un impact énorme sur la création de ce jeu, en partie parce qu’il s’agit d’un jeu historique et que nous essayons de faire référence à ce cadre et à cette période aussi précisément que possible, mais aussi parce qu’il s’agit essentiellement d’une histoire sur l’expérience d’un artiste qui travaillait à l’époque.
Obsidian s’est ainsi donné comme objectif de s’adapter à chaque joueur. Il n’y a pas de moment de tension ou séquence de QTEs avec des énigmes simples. Rien n’est pensé en tant que défis, mais plutôt comme élément de progression de l’histoire. La petite taille de l’équipe a également été un point fort pour le titre d’après Kennedy. Cela a permis de rebondir rapidement sur chaque idée et conserver une flexibilité. L’idée du jeu remonte après tout au rachat du studio par Microsoft. Sawyer dit avoir enfin pu envisager lancer le projet à ce moment-là, d’autant plus avec la force du Game Pass.
L’accessibilité au cœur de l’expérience
Sawyer aborbe enfin la notion d’accessibilité. Un thême qui n’est pas cher qu’au studio mais aussi à Microsoft. Si le texte est central dans l’aventure, Obsidian ne souhaite pas rendre la tâche plus compliquée pour celles et ceux qui auraient du mal à le lire. Pour aller plus loin, un glossaire de l’ensemble des références historiques et des définitions sera aussi disponible à chaque instant. C’est un aspect qui a été transmis à l’équipe Usability Group de Microsoft. Une charge de travail que l’équipe de développement n’a pas eu à subir et bénéficier d’un regard extérieur d’experts.
Pentiment arrive le 15 novembre dans le Game Pass et sur Xbox Series X|S, Xbox One et PC.
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