After Us offre une vision assez pessimiste de l’humanité qui représente une cause perdue. Par son avidité, elle s’est autodétruite et a entraîné toute forme de vie avec elle. Le seul espoir réside dans l’extinction de l’espèce humaine. C’est uniquement après avoir fait table rase qu’il y aura peut-être un salut. Si on laisse de côté la prophétie apocalyptique et la beauté des décors, il ne reste pas grand chose, seulement la contemplation, la chasse aux collectibles et le vide.
Nature : 1 / Humanité : 0
Le point de départ d’After Us est très sombre. La Terre est à l’agonie. Toute forme de vie a disparu. Dans les décombres, un espoir surgit. La frêle Gaïa, être éthéré représentant l’esprit de la nature, entreprend de ressusciter autant d’animaux qu’elle le pourra. Les vestiges de notre monde sont littéralement en suspend et flottent dans les airs. Tout semble attendre le salut qu’apportera peut-être notre héroïne.
Mais les ruines abritent aussi ce qu’il reste de l’humanité : les Dévoreurs. Ces silhouettes aux formes humaines semblent avoir pour seul but d’étouffer toute étincelle de vie et attaqueront à vue. Gaïa a uniquement la possibilité d’esquiver et de lancer des décharges d’énergie pour se défendre. Dans certaines circonstances, il n’y a pas d’autre choix que la fuite. Les affrontements épiques ne sont donc pas du tout au programme.
Après la pluie le déluge
Dans ce platformer, le chemin est tout tracé. On peut cependant dasher, sauter, courir sur les murs, planer ou encore glisser sur des câbles. Les déplacements sont ainsi rendus très agréables et je les ai perçus comme une allégorie de la vie qui bouillonne et qui ne demande qu’à reprendre ses droits.
Au-delà de quelques rencontres désagréables avec les Dévoreurs, on passe son temps à parcourir le monde à la recherche d’âmes d’animaux qui sont autant de collectibles. Et c’est là que le bât blesse. Les décors sont certes magnifiques mais donnent une impression de vide. Certaines sections s’étirent en longueur et l’ensemble s’avère en fin de compte assez redondant. L’aspect contemplatif, suscite chez moi davantage le renoncement que l’enchantement.
J’ai apprécié :
- Décors sublimes
- Récit écologico-fataliste
- Sensation de liberté procurée par les déplacements
- Interface et sous-titres en français
J’ai moins aimé :
- Aspect contemplatif
- Environnements vides
- Répétitivité
Critères d’accessibilité
Déficience Visuelle | Déficience Auditive | |
✘ Contraste élevé (réticule de visée) | ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance | |
✘ Taille couleur de police | ✔ Identification de la personne qui parle | |
✘ Marquage des ennemis | ✘ Police personnalisable | |
✘ Interface personnalisable | ✘ Couleur de police personnalisable | |
✘ Couleur minicarte personnalisable | ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…) | |
✘ Option daltonisme | ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence) | |
✘ Option Text to speech | ||
✘ Ralentissement du jeu |
Conditions de test
Détails TV | HD | Jeu fourni par l’éditeur | Oui | |
Console | Xbox Series X | Temps passé sur le jeu | 6 heures | |
Niveau de difficulté | NA | Jeu terminé | Non |
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