Connect with us

Hi, what are you looking for?

Actualité

Electronic Arts croit avec force au potentiel du Cloud Gaming

xCloud-miniature-2

Quand on parle de jeu en streaming on pense immédiatement à Xbox, PlayStation ou encore le nouvel entrant, Stadia. Mais il y a un autre acteur de poids qui progresse également sur le cloud gaming : Electronic Arts. L’éditeur teste en effet depuis septembre dernier une offre appelée Projet Atlas qui permet d’accéder à quelques jeux tels que Fifa 19, Need for Speed Rivals, Unravel ou encore Titanfall 2. Cependant, à la différence d’autres acteurs, le géant Américain à également annoncer que les titres de la firme arriveraient aussi sur xCloud. Une information qui peut surprendre mais qui, au fond, témoigne de la vision unique de EA en matière de Cloud Gaming. Catalogue, infrastructures, investissements, AAA : Ken Moss, Directeur Technique de EA répond aux questions de Eurogamer.

Lors de ce long entretien, Ken Moss a évoqué plusieurs sujets, qu’ils soient techniques, pratiques ou théoriques. L’homme comme ainsi par définir et dessiner les contours du cloud Gaming pour EA afin de préciser les choses en matières de contenus et d’offres. Afin d’être le plus clair possible, nous avons décidé de vous restituer ses propos le plus directement possible. Complets et particulièrement intéressantes, les paroles de Ken Moss doivent nous interroger sur le futur du jeu vidéo. Car finalement, le cloud ne fera pas que changer nos usages. Il changera aussi la manière de concevoir les jeux !

Sur le Cloud Gaming et le jeu en streaming

 

Nous ne voyons absolument pas que [nous sommes des concurrents]. Ce n’est vraiment pas notre objectif. Nous n’avons pas annoncé les prochaines étapes concernant ce que nous faisons avec le nôtre [cloud]. Nous le mettons en avant, mais je considère que cela fait partie de notre stratégie : faire passer nos jeux sur le cloud et transmettre les connaissances acquises à nos studios et qu’ils nous indiquent comment nous devons faire évoluer nos plates-formes principales comme Frostbite et notre plate-forme de services et l’IA. C’est ce que nous faisons. Nous ne sommes absolument pas intéressés par la concurrence sur ces plates-formes.

Je l’ai [le cloud] vu transformer tellement de choses et l’opportunité dans les jeux est incroyablement excitante et n’est pas encore vraiment réalisée. Je crois vraiment que ces forces – le cloud et l’IA – vont tout changer dans les jeux. Ce sera un voyage de cinq ou dix ans pour nous, mais je le dis avec confiance. Je ne pense même pas que ce soit une prédiction audacieuse.

Avec le streaming, nous voulons être là où les joueurs se trouvent pour qu’ils puissent jouer à nos jeux, où et quand ils le souhaitent. Nos actions vont dans ce sens. La façon dont évolue le cloud gaming est incertaine pour le moment, mais cela va amener un milliard de joueurs supplémentaire dans le monde du jeu. Nous estimons que nous en sommes à 2,6 milliards environ. Nous voulons être sur le devant de la scène, mais aussi acquérir les connaissances les plus précoces pour savoir comment changer la façon dont nous construisons nos jeux dans ce monde.

Notre partenariat avec Microsoft est un gros deal. Nous sommes vraiment ravis qu’ils croient au jeu dans le cloud et qu’ils poussent fort. Notre propre investissement est également très important pour nous. Ils nous aident à acquérir des savoirs très directs. Ce sont des prolongements naturels du travail que nous avons fait par le passé avec des choses comme Origin. Ils nous permettent d’avoir cette connexion directe avec les joueurs et, franchement, nous ne faisons qu’effleurer la surface. Vous pouvez vous attendre à ce que nous cherchions réellement à établir beaucoup plus de partenariat que par le passé.

La question des jeux en catalogue

 

Vous avez besoin d’un large éventail de choses pour réaliser cette vision. Vous devez avoir la bonne infrastructure, à coup sûr. Vous devez disposer d’un logiciel s’exécutant sur cette infrastructure qui sache faire du streaming. Le streaming de jeux est plus compliqué que le streaming de films ou de musique par ordre de grandeur, et ce logiciel est vraiment important. Vous devez avoir l’expérience pour que ce soit bon pour les joueurs. Et dernier point, mais non des moindres, vous devez avoir le contenu.

Si vous n’avez pas tout cela, vous allez probablement vous débattre. Donc, du côté des infrastructures, les acteurs que vous avez mentionnés sont certainement importants. Nous n’allons pas ramasser une pelle et ouvrir des data centers et commencer à investir des tas de dollars, mais il existe de nombreuses possibilités de partenariat grâce auxquels vous pouvez réunir tous ces différents domaines.

L’abonnement, l’offre idéale pour le Cloud gaming

 

Nous avons constaté que dans d’autres formes de divertissement, la diffusion via le cloud était plus efficace lorsqu’elle était associée à un modèle d’abonnement. Quand ces deux-là se rencontrent, c’est quand la magie opère dans d’autres formes de divertissement. Nous voyons la même chose se produire dans les jeux. Nous avons fait beaucoup de progrès sur les abonnements. Nous avons nos abonnements PC, nous en avons sur Xbox et maintenant nous avons également sur PlayStation.

Nous sommes en phase d’apprentissage. Nous pratiquons l’abonnement depuis quelques années maintenant. Nous avons plus de 200 jeux dans notre abonnement PC. Nous avons pu étudier le type de comportement des gens. Cela va nous aider à déterminer quels jeux créer et quels jeux faire en partenariat. Aujourd’hui, vous devez acheter un jeu entier et espérer l’apprécier. Selon le monde des abonnements, vous allez investir une heure et voir si vous en voulez plus. C’est ce que nous retirons de nos études. La vérité est que les gens aiment jouer à des jeux différents. Même les inconditionnels d’une franchise veulent faire une pause et essayer autre chose.

L’amélioration des jeux via le Cloud

 

Je suis super excité à propos de ça [streaming], mais c’est en fait une étape dans un cheminement. La principale différence dans le cloud ne réside pas dans le fait que la CPU se trouve dans un grand bâtiment plutôt que dans votre salon. La différence principale réside dans le fait que vous pouvez avoir des dizaines, des centaines, des milliers, voire des millions d’ordinateurs capables de vous aider à améliorer le jeu.

Si vous appliquez cela à un jeu tel que Battlefield … DICE s’enorgueillit d’une destruction incroyable. Ils explosent des trucs mieux que quiconque. Mais les simulations qu’ils font pour la destruction sont très limitées par rapport à ce qu’ils aimeraient vraiment faire, car ils ont un certain nombre de GPU et un certain nombre de processeurs et ils doivent le faire en temps réel. S’ils pouvaient avoir un groupe de serveurs dans le cloud pouvant exécuter notre moteur physique dans Frostbite et calculer une meilleure destruction, cela pourrait ressembler à la vraie vie.

Et vous pouvez appliquer cela non seulement pour faire sauter des choses, mais vous pouvez appliquer cela à toutes les parties du jeu; la taille du monde, l’immersion dans le monde, la qualité des personnages … C’est là que ça va vraiment tout transformer dans le jeu.

Cloud et IA pour de meilleurs jeux….moins chers à produire ?

 

Si vous prenez un exemple de création d’un grand monde magnifique, vous pouvez lui appliquer une automatisation, mais vous devez faire attention à ne pas créer un monde grand mais ennuyeux, répétitif et sans personnalité. Nous le faisons en ce moment même, où l’ordinateur crée le monde – ou une IA – et où nos artistes et créatifs créent des outils permettant à nos créatifs d’être dix fois plus productifs, afin qu’ils n’aient pas à s’acquitter de tâches pénibles pour créer le monde mais plutôt d’en avoir tout le contrôle.

Par exemple, vous pourriez avoir un monde plein d’arbres. L’artiste a décidé de vouloir un lac ici, alors ils peignent un lac. Mais maintenant, le rivage a l’air étrange. Vous avez un arbre posé au bord du lac qui n’a pas l’air crédible. Vous avez des roches baignant dans l’eau avec de la terre là où elles se seraient érodées. Nous avons maintenant des outils où vous pouvez peindre dans cette zone d’eau et l’AI fonctionne en arrière-plan et terraforme la zone autour de ce lac, et tout le sable, la terre, les rochers et les arbres se comportent conformément aux lois de la nature.

Cela fonctionne automatiquement et ensuite le concepteur peut dire : “Ce n’est pas tout à fait ça, je veux ce rocher ici” et il le peaufine. Cela peut être dix fois plus efficace si nous le faisons bien. Nous voyons ces opportunités pour les concepteurs du monde entier, pour les concepteurs de gameplay, pour les concepteurs de personnages, pour chaque étape de la création de jeux.

Nous envisageons d’étendre de plus en plus le développement de nos jeux dans le cloud. En mettant cela en place, nous permettons beaucoup de choses intéressantes – la collaboration entre développeurs qui peuvent se trouver à différents endroits ou même assis à l’un à côté de l’autre, mais en travaillant sur le même sujet, ils peuvent voir le travail de chacun en temps réel. Des choses encore plus banales, telles que la distribution des versions de test ou l’utilisation du cloud pour automatiser les tests. Plus vite on détecte les bugs, plus vite on peut itérer.

Nous sommes convaincus que plus nous pourrons effectuer d’itérations sur un jeu, meilleure sera la qualité. Si les studios peuvent jouer au jeu tous les jours et qu’ils peuvent effectuer des itérations, ils peuvent alors utiliser le temps dont ils disposent pour peaufiner, peaufiner, peaufiner. C’est un défi. Il est certain que si nous ne sommes pas à la hauteur des attentes croissantes, nous ne pourrons pas continuer à faire de grands jeux dans le futur.

2 Comments

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Copyright ©2023 XboxSquad.fr