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Void Bastards

Xbox Game Pass Console Xbox One

Preview – Void Bastards s’est laissé approcher lors de l’event ID@Xbox de Paris

Annoncé lors du X018 en novembre dernier, Void Bastards fait partie des jeux qui m’ont immédiatement tapé dans l’œil. En effet, comment rester de marbre devant une telle DA ? L’objectif annoncé est de se rapprocher au maximum d’un rendu de Comics et c’est, pour moi en tout cas, une réussite complète.

On pouvait déjà s’en rendre compte sur les quelques screenshots et vidéos disponibles, mais pour avoir eu la chance de jouer au jeu pendant une petite trentaine de minutes, je peux vous dire que c’est encore plus joli à regarder manette en main. Non seulement le style Comics est respecté à tous les niveaux, mais les différents vaisseaux, ennemis ou armes ont tous leur propre style très marqué et pour la plupart franchement original. De même, les animations sont sublimes, et le détail est poussé jusque dans la représentation graphique des sons. Que ce soit les whomp, whomp de bruits de pas derrière une porte, ou le KBOOM d’une explosion, le tout avec une animation du meilleur effet, c’est vraiment un régal.

Il faut vraiment ne pas avoir de cœur pour ne pas arborer un grand sourire devant la désintégration complète d’un ennemi dans une magnifique gerbe bleutée, accompagnée d’un attendrissant BLATCH !

Bref, vous l’aurez compris, j’adhère totalement au style graphique de Void Bastards.
Mais a-t-il autre chose à proposer ? Et concrètement, c’est quoi ce jeu ?

Un peu d’histoire

Void Bastards est un jeu développé par Blue Manchu, petit studio Australien de 5 personnes. Parmi eux, on notera tout de même que le directeur du studio, Jonathan Chey, est un des co-fondateurs de Irrational Games. Ce Monsieur a également été un des directeurs sur Bioshock et chef de projet/lead développeur sur System Shock 2. Ces 2 jeux font d’ailleurs parti des inspirations affichées du jeu.
Pour ma part, le jeu m’a été présenté par le créateur de la quasi-totalité des assets graphiques du titre, Ben Lee. Evidemment, étant donné mon enthousiasme vis-à-vis de cet aspect précis du jeu, je suis un peu passé pour une groupie à force d’en faire des éloges… surtout qu’il ne m’a révélé qu’après son rôle sur le jeu (note pour plus tard : avant toute chose, demander à la personne son rôle sur le projet avant d’en dire du bien, ou pire, du mal).

Mais revenons-en au jeu : Void Bastards est, selon la description qui en est faite par le studio, un FPS stratégique avec un léger aspect roguelike. Vous êtes à la tête d’une bande de prisonniers, et votre objectif est de vous échapper de la nébuleuse dans laquelle vous êtes coincé. Pour se faire, vous disposez d’un vaisseau, et d’une infinité de prisonniers que vous allez pouvoir envoyer piller des vaisseaux afin de récupérer carburant, aliments et matériaux afin de pouvoir avancer toujours plus loin.

Plus rapide que la lumière ?

Le jeu présente 2 phases de gameplay liées entre elles : les déplacements sur une map stellaire, et l’exploration de vaisseaux en vue FPS.

Lorsque vous lancez une partie, vous vous retrouvez sur une map générée aléatoirement et évoquant celle de Faster Than Light. C’est à partir de celle-ci que vous allez définir votre itinéraire, une étape à la fois. La différence majeure avec FTL cependant, c’est que vous saurez à l’avance ce vers quoi vous vous dirigez, vous permettant de planifier vos déplacements en fonction de vos besoins : vaut-il mieux prendre la direction qui vous amènera vers un vaisseau rempli de bouffe, quitte à passer par un chemin plus long qui vous coûtera cher en carburant ? Ou alors prendre un chemin plus direct vers votre objectif, mais avec des nébuleuses vous infligeant des dégâts ? Ou encore aller piller ce vaisseau de la plus riche corporation du jeu afin de récupérer des matériaux pour améliorer votre équipement ? Le choix vous appartient, et c’est à vous de définir votre stratégie en fonction de vos besoins ou envies du moment.

Et oui, j’ai bien parlé d’améliorer votre équipement. En effet, depuis la carte du jeu, vous avez également accès à tout un arbre d’armes, outils et améliorations à débloquer. Le déblocage se fait via l’utilisation de matériaux que vous pourrez récolter lors de la deuxième grosse partie du jeu : les pillages de vaisseaux !

Branle-bas de combat !

Avant de partir à l’assaut d’un vaisseau, vous devrez choisir l’équipement de votre prisonnier parmi vos objets débloqués : une arme principale, une secondaire (mine de proximité, grenade, …) et un outil (j’ai pu tester une sorte de fusil permettant d’absorber temporairement un ennemi pour le recracher plus loin). Cette limite à seulement 3 items lors d’un départ en mission vous obligera à faire des choix en fonction des ennemis que vous trouverez à l’intérieur des vaisseaux… Sachant qu’il y a 7 corporations différentes dans le jeu, pour autant de familles d’ennemis à affronter (robots, soldats, …), il sera donc indispensable de travailler à l’amélioration de votre arsenal pour étendre vos possibilités d’action et faciliter votre avancée.

Une fois votre arsenal sélectionné, vous vous retrouvez donc en vue FPS dans un vaisseau à piller, aux commandes de votre prisonnier.
Votre objectif est alors simple : piller un maximum et repartir vivant. Vous devez donc gérer votre vie, mais aussi votre oxygène qui fait office de compte à rebours : une fois à zéro, vous perdez de la vie continuellement. Une map détaillée vous permet de prévoir à l’avance votre trajet dans le vaisseau, afin de pouvoir vous concentrer sur vos objectifs potentiels ou de trouver le chemin le moins dangereux.


En cas de mort, vous perdez votre prisonnier et ce que vous aviez récupéré jusque là lors de votre pillage. Tout les objets et améliorations que vous avez pu obtenir restent cependant débloqués, ce qui devrait permettre de pouvoir avancer sans se frustrer. Un nouveau prisonnier est alors envoyé depuis votre vaisseau de départ. Celui-ci est généré aléatoirement, et dispose de traits positifs ou négatifs : par exemple un bonus de précision, une consommation plus lente de l’oxygène, une vision en noir et blanc, …

Niveau gameplay, ne vous attendez pas à un FPS nerveux type Doom. Là encore, le jeu se veut stratégique. Bien sûr, savoir viser est un plus, mais ce n’est qu’une solution parmi d’autres, et il sera parfois plus judicieux de faire demi-tour avec les quelques ressources que vous aurez pu récolter (sachant que l’on peut revenir au point de départ et fuir à tout moment) plutôt que de chercher à nettoyer complètement les vaisseaux. En effet, ceux-ci peuvent abriter des monstres puissants. Foncer dans le tas avec votre meilleure arme ne sera alors pas forcément la meilleure solution : vous risquez d’y laisser beaucoup de munitions et de vie, voire de perdre votre personnage. Faire preuve d’inventivité peut alors vous aider à aller plus loin : attirer l’ennemi dans un sas puis l’éjecter dans le vide, le bloquer dans une pièce en verrouillant une porte, l’attirer dans un couloir que vous aurez rempli de mines de proximités, …

Si 30 minutes sont évidemment bien trop courtes pour se faire une idée fiable sur le potentiel du jeu, les systèmes qui m’ont été présentés couplés à la DA du titre (et à la passion émanant de Ben Lee) m’ont laissé extrêmement emballé, et avec une envie folle de continuer à jouer.

Shut up and take my money ?

Reste tout de même quelques interrogations qui pourraient peser lourdement sur l’intérêt du titre sur la durée :

  • Si ce que j’ai vu et ce qui m’a été présenté m’a énormément plu, est-ce que le jeu se renouvellera suffisamment pour garder le joueur intéressé jusqu’au bout ?
  • Est-ce que les vaisseaux et leur architecture se renouvellent suffisamment (sachant que même s’ils sont disposés aléatoirement sur la carte, le design de chacun a été fait entièrement à la main : pas de procédural ici) ?
  • Combien de monstres différents sont disponibles ? Même question pour les armes et leur intérêt ?
  • Quid de l’IA et de l’équilibrage global de la difficulté du jeu ? Les monstres que j’ai pu croiser ne brillaient pas par leur intelligence même si l’intérêt du jeu est ailleurs, mais il faudra alors que les situations se renouvellent suffisamment.
  • Dernière information importante : le jeu que j’ai pu tester ne tournait pas sur Xbox One mais sur un PC portable. Impossible donc de tirer des conclusions sur l’état technique du jeu à la sortie à partir de cette preview.

En tout cas, si ces quelques doutes s’avèrent au final sans fondement, nul doute que l’on tiendra là un de mes jeux indépendants de l’année ! Enfin, d’après quelques informations officieuses, le jeu sortirait très bientôt… et il sera disponible gratuitement dès sa sortie pour les possesseurs du Game Pass. Une chose est sûre : je serai au rendez-vous.

Joueur acharné sans distinction de machine ou de marque, aficionado des jeux que personne ne veut : en somme, une sorte d’EJNI (être jouant non identifié)

10

  1. Un jeu que j’attend aussi pas mal, autant pour ses mécaniques de gameplay que son design original. Très bonne preview et de bonnes interrogations sur les potentiels points faibles du titre.

  2. Je trouve que c’est finalement un jeu ambitieux pour une petite équipe mais ils ont l’air de tenir les promesses.

  3. Moi il m’avait tapé dans l’œil lors de son annonce, et je dois dire qu’après lecture, l’envie est grandissante

  4. Le jeu me paraît bien on a l’impression d’évoluer dans une bande dessinée. J’aime bien le concept. Merci pour ce reportage ;-)

  5. J’adore la DA, et le jeu est très prometteur! Merci pour les infos;

  6. Le côté comics est juste sublime par contre le côté aléatoire m’inquiète toujours dans les jv.

  7. Superbe DA, l’idée est sympa mais comme CRS Bayard j’ai des craintes concernant le côté aléatoire.

    • Pour vous répondre, de ce qu’on m’a présenté (mais que je n’ai pas pu réellement vérifier), le côté aléatoire sera assez peu présent.
      Perso je déteste surtout le mot “procédural”, qui est trop souvent un raccourci pour dire qu’il y a pas de level design.
      Et la seule chose vraiment aléatoire, c’est la génération de la map. Mais comme on a toutes les infos sur les noeuds avant d’y aller, normalement l’impact sera très limité.
      Éventuellement on peut rajouter les traits du prisonnier qu’on jouera qui seront choisis aléatoirement, mais enfin c’est plus du détail permettant d’amener des variations de gameplay qu’un truc qui va tout changer.

      Le truc qui me faisait le plus peur pour le côté procédural, c’est le level design des vaisseaux. Et pour le coup ils m’ont rassuré là dessus : chaque vaisseau a été créé à la main, donc leur design niveaux est pensé pour permettre différentes possibilités. Après est-ce qu’il est bon ? C’est encore un peu tôt pour le dire, mais j’ai peu de doute sur le fait que ça ne peut qu’être meilleur que de l’aléatoire :p

  8. Merci à toi pour le complément d’information.

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