Test – At Sundown, mieux valait rester couché

Sorti fin janvier, At Sundown Shots in the Dark est un Twin Stick au concept intéressant. En effet, alors que vous affrontez vos ennemis, chaque personnage peut se cacher dans la pénombre afin de disparaître aux yeux de tous. Une astuce déjà éprouvée dans d’autres jeux mais qui débarque pour la première fois dans ce registre du Twin Stick. Une originalité sexy sur le papier mais malheureusement loin de justifier l’achat du jeu sur Xbox.

L’ombre d’un doute

Il y a des jeux qui vous happent dès les premiers instants. Un écran titre soigné, quelques notes de musique prometteuses et voilà que vous plongez sans retenu dans le titre. Très clairement, At Sundown n’en fait pas partie. Pour être honnête, on sent même rapidement le coup fourré. L’écran titre ne séduit en aucun cas et, alors qu’on souhaite rapidement se jeter dans la bataille, le matchmaking mouline pendant de longues minutes. Absence de joueurs ? Serveurs en carton ? Difficile de savoir mais c’est en tout cas très peu engageant. Pour démarrer la soirée, on a connu mieux.

At-sundown-testPas grave se dit-on. Cela laissera le temps de faire le tour des modes de jeux et des options. Direction donc le mode entraînement pour voir ce que le jeu à dans le ventre. On enchaîne ainsi quelques missions et objectifs dans des parcours relativement faciles. Stick gauche pour avancer, stick droit pour diriger l’angle de tir, gâchette pour tirer, une autre pour faire un déplacement rapide, voilà, vous avez pris le jeu en main. Simple, efficace, comme ce tutoriel qui vous challenge via des médailles à obtenir. Chaque niveau est en effet chronométré et plus vous irez vite, plus belle sera la récompense.

Une once de lumière

Pendant cette demi-heure, je vous avoue m’être projeté dans des affrontements épiques. Certaines armes permettent de faire des ricochets sur les murs, d’autres s’activent à distance et la mécanique de l’ombre promet une certaine dose de stratégie. Mieux, cela oblige de se focaliser sur nos actions afin de ne pas se perdre une fois devenu invisible pour tous, vous y compris. Dans cette situation, seules les vibrations perçues lors d’un contact avec un mur ou les traces de vos tirs vous donneront des indices sur votre position. Bref, ces 30 premières minutes m’encouragent à poursuivre malgré la mauvaise impression laissée par ce matchmaking inopérant.

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Le problème, c’est qu’un tutoriel ne fait pas un jeu. Et que, après une bonne dizaine de tentatives à espérer un matchmaking qui ne vient jamais, on se lasse. J’ai parfois patienté plus de 15 minutes sans qu’aucune partie ne se lance jamais. Et cela, que ce soit au moment de la sortie du jeu ou quelques jours plus tard. Heureusement At Sundow se joue aussi avec des IA et en local, le test a donc pu suivre son cours. Enfin, pas certain que « heureusement » soit le bon terme.

Puis le néant

Si le tutoriel laissait entrevoir quelques possibilités sympathiques, une fois en jeu il n’en est finalement rien. La faute à un level design insipide, les joutes sont d’un ennui mortel. En effet, les zones d’ombres n’apportent pas beaucoup de stratégie et chaque partie ressemble à du grand n’importe quoi. Soit vous attendez dans l’ombre que quelqu’un passe, soit vous essayez de vous rendre près d’un ennemi et vous perdez en chemin. Pire, une fois que vous avez réussi à descendre un adversaire, il suffit de l’agresser dès son respawn pour enchaîner les kills. Et oui, si l’ombre vous abrite, votre lieu de réapparition est, lui, bien visible de tous.

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Quel que soit le mode de jeu (9 au total) ou les cartes jouées (6 mondes proposant 3 déclinaisons chacun), difficile de prendre du plaisir sur At Sundown. L’idée de départ aurait pu donner lieu à de vraies mécaniques intéressantes et uniques. Au lieu de cela, on se retrouve devant des parties ennuyeuses où l’incompréhension a bien souvent sa place. Il n’y a malheureusement pas grand-chose qui sauve le jeu et les joueurs semblent bien l’avoir compris. Résultat, les serveurs sont vides et il est impossible de lancer une partie en ligne.


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle  Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Caractéristiques TV4K  Jeu fourni par l’éditeuroui
  ConsoleXbox One X  Temps passé sur le jeu2 heures
  Niveau de difficultéNormal  Jeu terminénon concerné

 

 

+ Les plus

  • Le tutoriel sympa

- Les moins

  • Concept mal exploité
  • Level design
  • Design tout court
  • Matchmaking impossible
  • Peu de cartes
  • Pas fun
Après m'être plongé dans des esprits aussi torturés que brillants et vécu des expériences dont la singularité n'égale que leur étrangeté, j'ai décidé de jouer. Alors je joue :)

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  1. Bon…Quand on voit l’écart entre les points positifs et les points négatifs, tout est dit. Jouer avec la lumière est un concept sympa mais pas assez ou mal exploité dans le cas présent. Dommage.

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