Test – Children of Morta, en attendant Diablo 4 ?

Children of Morta, un jeu qui m’aura fait de l’oeil pendant plusieurs années, avec des hauts et des bas. Tout d’abord un haut, lors de son annonce, lorsque je l’ai vu comme un Diablo-like avec un pixel art de qualité. Puis la déception quand je l’ai testé à la PGW 2018. Il faut dire que le jeu ramait fort, en plus d’être complètement pété niveau équilibrage. Tout ça m’avait laissé un avis plutôt salé sur ce rogue-lite à la sauce hack’n’slash. Puis la sortie, enfin, avec un regain d’intérêt inexpliqué. En effet, je ne voyais pas trop comment ça aurait pu être pire qu’il y a un an ! Mais alors, qu’est ce que ça donne au final ?

La corruption, c’est vraiment une plaie

Commençons par un peu de contexte. La corruption se répand dans le monde de Réa. Les Bergson, famille de gardiens et de héros qui protègent le mont Morta depuis des générations décident de découvrir ce qui se trame. Pour se faire, la famille peut compter sur Margaret, la doyenne, qui a toutes les connaissances nécessaires sur les moyens de repousser le mal. Il faudra ainsi libérer 3 esprits, pour autant de régions différentes. Chaque région est ensuite répartie en 3 sous-régions, qu’il vous faudra  nettoyer du mal sans relâche. Et toute la famille va participer !

Le jeu propose ainsi 6 personnages jouables, qui se débloqueront au fur et à mesure de l’aventure. 6 personnages pour autant de gameplays différents. Le jeu reste simple dans son approche, quel que soit le personnage utilisé : une attaque de base, une esquive, 2 attaques spéciales et une “furie”. Mais il y en a quand même pour tous les goûts. Le père est un puissant guerrier, équipé d’un bouclier. Plutôt lent et avec peu de possibilités d’esquive, il comptera sur sa défense pour pourfendre le mal. A l’inverse, le plus jeune fils dispose de capacités d’esquives très importantes et frappera l’ennemi de plus en plus rapidement au fil des combos. Sans tout dévoiler, sachez qu’il y a également des personnages portés sur les attaques à distance ou la magie. Chacun disposant de capacités spécifiques plutôt bien trouvées. On notera toutefois que certains personnages ont plus de facilité que d’autres à avancer… Je ne serais cependant pas trop prompt à considérer ce déséquilibre comme un défaut, puisqu’il va dépendre des monstres affrontés et de votre affinité avec tel ou tel type de gameplay.

Seule la victoire est belle

Une fois votre personnage sélectionné, c’est donc parti pour aller défourailler du méchant. Généralement, un run se fait sur 3 étages (mais pas toujours). En vue de dessus, vous devrez trouver la sortie de chaque étage en tuant ou esquivant tout ce qui se trouve sur votre passage. Mais surtout en tuant quand même. De nombreux événements aléatoires peuvent survenir, que ce soit des tours débloquant un bonus temporaire (bonus de critique, de vie, de vitesse,…), une zone vous permettant d’obtenir un pouvoir (actif ou passif) ou juste un événement permettant de débloquer un peu de lore ou de nouvelles possibilités. Sans trop spoiler, lors d’un de vos premiers runs vous sauverez par exemple un marchand. Celui-ci apparaîtra alors régulièrement lors des runs suivants pour vous proposer des objets à la vente. Et ce n’est évidemment qu’un exemple parmi d’autres, même si les événements avec autant d’impact sont rares.

Une fois tous les étages parcourus, un boss tentera de vous empêcher d’aller plus loin. Battez-le, et la zone suivante s’ouvrira devant vos yeux ébahis ! Petit conseil en passant, si un boss ou une zone vous donne du fil à retordre, n’hésitez pas à tenter avec un autre personnage ! Cela peut parfois fortement vous simplifier la vie. Le jeu vous poussera de toute façon naturellement à le faire, via un système de fatigue simple mais bien pensé. Enfin, pour ceux qui se posent la question, sachez que chaque run réussi m’a pris environ 30 minutes. Une durée qui me semble idéale pour le genre.

Oncle Ben, c’est toujours un succès

Je disais donc plus haut que le jeu est un rogue-lite. Nous venons d’évoquer la partie “rogue”, mais le terme “lite” a également une vraie signification ici. En effet, même si vous enchaînerez les tentatives, chaque run sera utile. De nombreuses mécaniques sont présentes pour avoir toujours l’impression d’avancer. Commençons par les personnages et la gestion de la famille. A force de nettoyer des grottes, votre personnage actif gagnera en expérience, expérience qui n’est pas perdue entre chaque tentative. Chaque niveau gagné lui permettra d’obtenir un point de talent à dépenser. Cela lui permettra de débloquer ses capacités spéciales, mais également des bonus passifs. Classique. Sauf que ce n’est pas tout ! Les arbres de talents des personnages disposent également de paliers. Une fois un certain nombre de points dépensés sur l’arbre d’un personnage, vous activez un palier qui donnera alors un bonus à toute la famille. Un système simple mais qui a le mérite d’inciter à jouer avec tous les personnages, sans donner l’impression que c’est inutile.

Au cours de vos pérégrinations, en plus d’une monnaie d’échange qui disparaît à la mort, vous gagnerez de l’or que vous pourrez dépenser une fois de retour à la maison familiale. Il suffira d’aller voir l’oncle Ben afin qu’il améliore les armes et armures de tous les personnages (les bonus étant globaux) ou mamie Margaret pour des améliorations moins immédiates, mais qui vous sauveront peut être la vie plus tard (augmentation de la durée des bonus accordés par les tours par exemple). Enfin, chaque run terminé permettra de faire avancer l’histoire du jeu. En effet chaque retour à la maison sera accompagné d’une petite cutscene très courte mettant en scène les différents membres de la famille. Il n’est pas rare non plus que certains événements se produisant pendant un run entraîne une petite scène lors de votre retour au bercail. Si l’intérêt de ces passages n’est pas toujours évident, cela permet de donner un peu plus de consistance aux personnages et à leurs relations. A noter d’ailleurs que l’ensemble de ces passages est doublé (en anglais uniquement) par un narrateur très convaincant. Au final, toutes ces différentes mécaniques s’imbriquent particulièrement bien, et le sentiment de progression est quasiment constant. Contrairement à mes inquiétudes de départ, c’est donc un aspect du jeu que je trouve très réussi. Néanmoins, il vient avec un pendant négatif : la rejouabilité du jeu une fois celui-ci terminé sera pratiquement nulle. En effet, tout cet équilibre est basé sur une progression relativement linéaire de vos améliorations, et les bonus découverts pendant les phases de jeu sont plutôt secondaires comparés à cette évolution globale de la famille.

Boucler la boucle

Côté technique, puisque je n’en ai pas encore parlé, et contrairement à la version de démo de la PGW 2018, tout va bien ! Le pixel art est très joli, et tout tourne au poil en toute situation. Le contraire aurait été étonnant, mais autant le préciser. Le gameplay de chaque personnage est certes agréable, mais il est aussi un peu redondant. Ici nul équipement à changer, et une fois les différentes capacités spéciales d’un personnage débloquées (ce qui intervient après 2 ou 3 runs), vous aurez tout vu des possibilités de celui-ci. Avec 6 personnages différents, cela reste un défaut mineur toutefois. Mais il faut aussi compter sur le fait que les ennemis ne sont pas forcément très variés, et c’est déjà un peu plus gênant. Chaque nouvelle zone proposera évidemment quelques variations, mais cela relève parfois plus du reskin que du véritable nouvel ennemi. Les différentes zones souffrent d’ailleurs du même mal : si le biome est très différent, la construction est toujours similaire. Bref, le plus gros défaut du jeu va porter sur le manque de variété du tout.

Dans les autres petits défauts, on pourra bailler un peu devant le scénario ou certaines cutscenes. Ou encore sur la police utilisée pour le codex, qui est vraiment beaucoup trop petite. Mais bon, on n’est pas vraiment là pour ça, il faut bien l’avouer. Nous on veut juste péter du monstre.

Conclusion

Children of Morta est pour moi un bon petit défouloir. Rien de plus, rien de moins. Il lui manque juste un soupçon de folie ou de réelle originalité. Sans cette répétitivité qui s’installe après quelques heures de jeu, il aurait toutefois pu être bien plus mémorable. Cela ne devrait pas m’empêcher d’y revenir régulièrement pour un run ou deux ! Mais je vous déconseille d’y jouer pendant des jours d’une seule traite, au risque de vous lasser un peu trop vite.

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle  Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée)Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonismeSons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Détails TVTV OLED 4K  Jeu fourni par l’éditeurOui
  ConsoleXbox One X  Temps passé sur le jeu10 heures
  Niveau de difficultéNon applicable  Jeu terminéNon

 

+ Les plus

  • Le système de progression
  • Durée d'un run idéale
  • Les différents personnages et leur gameplay
  • C'est très joli

- Les moins

  • Monstres trop peu variés
  • Construction des zones pas assez variée
  • Faible rejouabilité
  • Scénario pas folichon
Joueur acharné sans distinction de machine ou de marque, aficionado des jeux que personne ne veut : en somme, une sorte d’EJNI (être jouant non identifié)

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