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Test – Deathloop, bouclez votre ceinture pour un voyage d’exception

Commençons par un point essentiel : Deathloop est aujourd’hui, et pour une durée d’un an, exclusif PS5 et PC (via Steam). Pourquoi le testons-nous, donc ? Car il provient d’Arkane Lyon, et donc d’un studio appartenant désormais à Microsoft. Et pour ces derniers, le PC est une machine comme une autre de l’écosystème Xbox. Ce point étant traité, rentrons directement dans le vif du sujet. Qu’est-ce que Deathloop, dont le concept a toujours paru assez obscur, malgré de nombreux trailers ? Arkane a-t-il à nouveau réussi à sortir une pépite ? Pour tout vous dire, après une poignée d’heures, Deathloop restait une énigme pour moi. Je prenais du plaisir à jouer, mais de nombreuses questions restaient en suspens. Allais-je adorer ou détester la suite ? Une vingtaine d’heures plus tard, et il est temps de vous livrer mon verdict.

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Commençons par les bases

Dans Deathloop, rien n’est simple au premier abord. Dans le mode « solo », vous jouez Colt. Vous vous réveillez sur une plage de Blackreef, une bouteille à la main. Vous ne savez plus qui vous êtes, ni ce que vous foutez là. L’amnésie classique, si chère à notre loisir préféré. Très vite, une certaine Juliana vous contacte par radio, en vous demandant d’arrêter vos conneries. Il paraît que votre objectif est de « briser la boucle », même si vous n’avez pas la moindre idée de ce que cela veut dire.

Après un tutoriel qui nous donne autant d’informations qu’il pose de questions, vous mourrez. C’est ballot, vous en conviendrez. Mais c’est pour revenir instantanément sur la même plage que précédemment, avec la même bouteille à la main et revivre le même début de partie. Voilà, vous êtes dans une nouvelle boucle. Ah, et vous avez perdu tout ce que vous aviez pu ramasser aussi, mais on y reviendra. Rapidement, vous allez comprendre que votre objectif est de tuer tous les « Visionnaires », des personnages un peu dérangés et possédant chacun un pouvoir.

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Un début tout en douceur

Le début du jeu est très dirigiste pendant plusieurs heures. Et cela peut faire un peu peur pour la suite. Vous vous baladez dans des zones ouvertes à la taille assez restreinte, avec des objectifs clairs et un marqueur à l’écran vous indiquant où aller. Vous pouvez déjà fouiller partout, et rencontrer certaines zones fermées ou résoudre quelques énigmes simples. Bien que très correct, tout cela paraît surprenant, et un peu contradictoire avec le système de boucle temporelle. Mais c’est une étape nécessaire pour poser les bases de la suite. Toutes les mécaniques vont ainsi être exposées petit à petit, sur les cinq premières heures environ.

Vous êtes sur une île, dont la situation est littéralement remise à zéro tous les jours : chaque matin (ou lors de votre mort), tout ce que vous avez fait est « annulé » et vous recommencez à partir de rien. Tout du moins au début. Ainsi, chaque jour se déroule en quatre périodes (matin, midi, après-midi, soirée), et pour chacune, vous pouvez aller visiter librement une des quatre zones que comporte le titre. Et si ce nombre peut paraître très faible, il n’en est rien. Chaque région est en réalité très dense, avec des passages un peu partout et énormément de verticalité. Elles sont en plus très différentes selon le moment de la journée : de nouvelles zones sont accessibles, d’autres sont bloquées, des événements vont se produire…

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Le plaisir de la découverte

Deathloop est finalement moins un FPS qu’un jeu d’observation et de réflexion. Entendons-nous bien : la partie action reste très importante. Sauf que ce n’est qu’un moyen pour un objectif bien plus grand (et passionnant). Il y a huit Visionnaires à tuer en une seule boucle, donc en quatre sections. Sauf qu’il est très rare que plusieurs de vos cibles soient dans la même zone au même moment. Soyons clair : il est même impossible de tous les tuer dans les conditions de base. Il va donc falloir comprendre comment les amener à se regrouper pour pouvoir parvenir à vos fins. Et c’est là que ça devient absolument génial.

Car j’ai déjà parlé des régions qui diffèrent selon le moment de la journée, mais divers évènements vont également s’y produire selon les actions que vous aurez (ou non) réalisées plus tôt dans cette même journée ! Et cela amène donc de nombreuses possibilités, et tout autant de recherches ou de tentatives à réaliser. Cela pourrait être vite pénible si le level design des maps n’était pas aussi bon, ou s’il fallait tout refaire à chaque fois. Mais la construction est suffisamment intelligente pour que cela ne soit pas le cas. Certaines actions majeures devront être refaites (tuer les Visionnaires ou forcer une rencontre par exemple), mais vous conservez tous les codes de porte par exemple. Plus que ça : tous les indices glanés sont conservés dans un journal très bien fait, ou dans votre cerveau pour les meilleurs d’entre nous.

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Un lore passionnant

Je n’en ai d’ailleurs pas encore parlé, mais réaliser un run complet prend généralement plusieurs heures, tout du moins au départ. Nous ne sommes pas dans l’enchaînement de runs à l’infini, sauf à vouloir expérimenter un point particulier et forcer un redémarrage. Ainsi, chaque tentative est l’occasion d’en apprendre plus sur ce qui se passe sur cette île, sur vous, ou sur vos ennemis.

La narration est d’ailleurs excellente, que ce soit via un dialogue avec Juliana, des terminaux, des documents ou encore des messages en surimpression sur les murs semblant venir d’un autre « vous ».  Et on a une envie folle de tout comprendre. Qui est-on ? Qui sont les Visionnaires ? Quelle relation avons-nous avec eux ? D’où vient la boucle ? Et les pouvoirs ? On veut tout savoir. J’ai bien noté quelques incohérences, avec des dialogues où Colt s’étonne d’une information alors qu’il est censé être déjà au courant, mais ça reste extrêmement rare.

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Sherlock Holmes est dans la place

Au-delà de la quête principale bien balisée, je ne compte plus les intrigues annexes sur lesquelles je suis tombé au détour d’une recherche d’indices. Et il faut parfois faire fonctionner son cerveau et bien observer l’environnement pour tout résoudre. On est ainsi presque sur un jeu d’enquête : au cours de vos pérégrinations, vous allez rencontrer un certain nombre d’indices textuels ou visuels, des appareils ou autres petits détails qui attireront votre attention.

C’est à vous ensuite de tirer les fils pour trouver comment « résoudre » les énigmes. Il y a du simple comme cette porte fermée qui nécessite quatre batteries pour être ouverte, batteries trouvables dans le niveau. Ou du plus compliqué, comme plusieurs indices visuels à côté d’un coffre, de la recherche partout dans le niveau, puis de l’analyse pour déchiffrer les codes… Au-delà même des récompenses à base de loot, rien que la résolution est généralement un plaisir en soi.

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Des récompenses comme s’il en pleuvait

Mais puisque l’on parle de récompenses, qu’elles sont-elles ? Vous disposez d’un équipement fixe composé d’un pouvoir permettant de mourir trois fois avant de réinitialiser la boucle, d’une machette ou d’une grenade multifonctions (grenade classique, mine de proximité ou mine laser). À cela s’ajoutent jusqu’à trois armes, améliorables via des « breloques » (réduction du recul, rechargement rapide etc) et deux pouvoirs supplémentaires. Ces derniers sont eux aussi modifiables, mais je vous laisse découvrir pour quels effets.

Quatre modificateurs pour votre personnage peuvent également être équipés, comme un double saut, une immunité au poison et j’en passe. Sachant que tout ce petit monde peut se trouver en différents niveaux de qualité, cela nous donne une belle palette de possibilités… et autant de loot potentiel à récupérer. Et de frustration lorsque tout recommence à zéro ? Pas tout à fait !

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Tout n’est pas perdu !

Une mécanique de rogue-lite vous permettra assez rapidement de stocker de l’équipement entre chaque run. Celle-ci est réellement gratifiante, en plus de pousser à faire des choix. En résumant grossièrement, on récolte de l’énergie un peu partout pendant les phases de jeu, et on peut « démanteler » le matos récupéré pour en produire plus. Tout cela peut être conservé indéfiniment pour étendre votre arsenal, à condition de dépenser de l’énergie pour pouvoir le « sauvegarder ».

Sauf que celle-ci est pratiquement toujours en quantité trop faible pour tout conserver. Vaut-il donc mieux démanteler cette arme pour récupérer l’énergie nécessaire à sécuriser un pouvoir de plus ? Ou la conserver car elle va nous être utile dans la section suivante, mais au risque de tout perdre si on meurt entre-temps ? Et que prioriser ? Au départ, les choix sont parfois cornéliens !

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Mais on se bat jamais ?

Une fois bien équipé, il est temps d’aller en découdre. Car je n’ai pas encore abordé cet aspect, mais les ennemis sont présents en nombre. Une approche sans tuer personne est probablement  possible, même si je vous rappelle que l’objectif est in fine de tuer les Visionnaires. Mais tout de même, Colt se voit doter d’un arsenal jouissif et d’aptitudes remarquables, c’est bien pour s’en servir. Et une fois quelques pouvoirs débloqués, cela devient vite un vrai bonheur. D’autant plus qu’il est tout à fait possible de rester furtif, tout en massacrant tout le monde. Vous voyez Dishonored 2 ? Et bien c’est sensiblement la même chose. Vous ne voyez pas ? Allez jouer à Dishonored 2. Maintenant.

Blague à part, les possibilités de mouvement, couplées avec les pouvoirs et le level design rendent le tout grisant. Et ce malgré une IA vraiment catastrophique… Il faut plus voir cette partie comme un bac à sable où les ennemis sont vos pantins. Cela ne vous empêchera pas de mourir de temps en temps, mais probablement plus souvent par un piège, ou sous le nombre, que par une fulgurance ennemie. Sauf si l’ennemi en question est un joueur humain.

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Multi asynchrone

Car il y a aussi du PVP en 1 contre 1 oui ! Dans le mode multijoueurs, on incarne Juliana, la personne avec qui Colt communique régulièrement… et une Visionnaire. Votre objectif s’inverse alors : tuer Colt, en envahissant la partie d’un joueur. Pour ce faire, on a le pouvoir de prendre l’apparence d’un ennemi classique, mais doté quand même d’un équipement similaire à celui de notre homologue. Tout du moins au départ. Au fil des parties, victoire comme défaite, on engrange les points (en remplissant des missions, comme tuer Colt évidemment, mais aussi juste en restant en vie, en le tuant avec une arme précise, etc…). Tous les 100 points, on gagne un niveau, et on débloque de nouvelles armes, pouvoirs et breloques.

J’ai assez peu joué Juliana, mais j’ai par contre adoré être envahi en tant que Colt, en laissant mon monde « ouvert » à l’envahisseur (car oui, on peut décider de jouer sans être ennuyé, ou uniquement par les personnes de notre liste d’amis). Cela ajoute une tension folle de savoir que l’on est traqués. Et quel plaisir de tuer la renégate en pleine mission, et de looter des objets de qualité en masse. Il faut cependant être prêt à perdre et reprendre à zéro en cas de défaite !

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Encore un jeu de l’année ?

J’aurais encore plusieurs points à aborder, mais l’essentiel est là. Je pourrais parler de la DA très réussie façon années 60-70, du doublage français de haut niveau ou de l’environnement sonore qui renforce l’immersion de fort belle manière. Mais je vais donc m’arrêter ici, au risque de trop en dire. Le démarrage est un peu rude, mais lorsque le jeu s’ouvre, c’est un plaisir de tous les instants. On peut seulement regretter de devoir attendre un an pour pouvoir y toucher sur console Xbox. Mais si vous possédez déjà une machine adéquate, n’hésitez plus. Il est temps de briser la boucle des jeux exceptionnels estampillés Arkane mais aux ventes décevantes !

 

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Détails écran 1440P Ultrawide   Jeu fourni par l’éditeur Oui
  PC Ryzen 5800X + Nvidia 3080   Temps passé sur le jeu 25 heures
  Niveau de difficulté N/A   Jeu terminé Oui

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