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Test – DOOM Eternal, le retour du roi

Pour ceux qui ne connaîtraient rien à l’histoire du jeu vidéo, sachez qu’à une époque, le simple fait de voir un flingue en premier plan suffisait à qualifier un jeu de « Doom-like ». Pourtant, en 1993, Doom n’était pas le premier titre à utiliser cette technique de game design. Il existait déjà Wolfenstein 3D, jeu bourrin au possible où le but était de liquider ce bon vieil Adolf. Mais avec Doom, John Carmack et John Romero signent une œuvre d’une telle violence, d’une telle animosité, qu’on se disait que plus rien ne serait jamais comme avant. Et on avait raison ! Doom Eternal est le digne héritier du couple John. Plus violent, plus bestial, plus sanglant : c’est certain, il faudra du temps pour s’en remettre.

Test réalisé par Gyo.

Il était une fois en 2133… On s’en fout !!!

Doom Eternal fait directement suite au reboot de 2016 qui ne brillait pas particulièrement par son scénario. Nous incarnons le Doom Slayer, un humain particulièrement amer qui fait face à des hordes venues des enfers. Si le reboot était chiche en décors, sachez que cet opus nous fera beaucoup voyager. De l’Alaska à la planète Mars, en passant par des villes en flammes. Le scénario est suffisant pour justifier ces pérégrinations et c’est bien là tout ce qu’on lui demande. La mise en scène se veut minimaliste, puisant dans la science-fiction des années 90, une époque bénie où les têtes d’affiches des blockbusters étaient des mâles alpha du nom de Stallone et Schwarzenegger. Tandis qu’en France Vincent Lagaf chantonnait la Zoubida.

Un Gameplay nerveux et technique comme jamais

Tout bon chasseur de démons le sait, il vaut mieux être bien équipé pour détruire les enfers. N’imaginez pas pour autant une seule seconde que Doom Eternal est un jeu bas du front, où il suffit de tirer dans le tas et de compter les cadavres (de toute façon il y en aurait trop). Doom est un jeu exigeant, très exigeant, et gare à celui qui ne maîtrisera pas l’arsenal mis à disposition du Slayer, sous peine de game over.

Le Slayer dispose de beaucoup d’équipements et tous ont leur utilité. Le flingue déjà, que ce soit un shotgun ou un lance roquette, il sera votre atout et votre principale source de dégâts. Sur votre épaule gauche, un lance grenade (appuyez sur LB), ces dernières mettent du temps à se recharger mais permettent de se sortir de situations délicates. Sur votre épaule droite, un lance-flammes (touche Y) qui cramera les ennemis et vous permettra de récupérer de l’armure. Sur votre dos, un « dash » (touche B) bien pratique pour les plates-formes et les esquives. Vous disposez ensuite d’une tronçonneuse (touche X) qui vous permettra d’ouvrir les démons en deux et de récupérer ainsi des munitions. Cette dernière réclame de l’essence pour fonctionner et ce doit donc d’être utilisée intelligemment. Et enfin, vous avez vos bonnes vieilles paluches (joystick gauche), quand un démon a subit suffisamment de dégâts, il se met à vaciller et clignoter, ce sera le moment pour l’achever à mains nues et récupérer ainsi des bonus de santé.

Toutes ces composantes sont indispensables pour maîtriser et profiter de Doom et vous forcera à oublier les jeux modernes et réalistes qui consistent à rester planquer et à tirer à couvert. Ici il n’y a aucun lieu qui vous laisse du répit, il vous faudra combattre sans cesse, vous déplacer, tronçonner, et user de votre tête à pleine vitesse pour toucher les points faibles de chaque monstre d’un bestiaire sacrement étoffé et bien pensé. Ce n’est pas de tout repos, mais le sentiment de surpuissance que procure le titre est quasiment jamais vu. C’est certain, Doom va aiguiser vos réflexes et mettre votre palpitant à l’épreuve.

Une Bande Son qui mérite son chapitre

Doom est réputé pour ses bandes sonores. Le titre fait la part belle au metal industriel et a toujours su satisfaire. Mais ce que fait Mick Gordon sur cet opus, ce n’est pas du son humain, c’est clairement des samples venus tout droit des enfers ! Dans le jeu vidéo, les musiques sont souvent détachées les unes des autres. Les musiciens enregistrent plusieurs « thèmes » particulièrement longs, censés coller aux différents niveaux ou ambiances du jeu. Cette méthode est pertinente pour des jeux segmentés comme les jeux de plates-formes ou les RPG, la musique n’ayant pour rôle que d’accompagner le décor.

Pour Doom Eternal, la musique est bien plus centrale, elle accompagne le rythme du joueur, elle fait décoller vos BPM à tel point que je déconseille le titre aux cardiaques. Pour obtenir ce résultat, Mick Gordon a enregistré très peu de thèmes différents, mais avec de nombreuses variantes. Cela permet d’ajouter et retirer des instruments au gré des combats. La musique se voudra calme lors des phases d’exploration, puis viendra la lourde guitare (7 cordes) et le synthé (sample avec des dizaines d’effets ! ) afin de faire totalement décoller l’ambiance quand ça commence à péter. Même si vous n’êtes pas un fan de metal, la bande son de Doom ne pourra que vous forcer à respecter le soin avec laquelle elle a été composée puis incorporée.

Techniquement, on met tout le monde d’accord

Vous en avez marre d’entendre parler d’image seconde ? De HDR ? De Raytracing ? De teraflops ? Apparemment Id Software aussi ! Doom Eternal est avant tout une réussite de gameplay et de level design. Mais c’est aussi une véritable réussite artistique ! En témoignent les arrière-plans soignés du titre, chacun racontant une histoire. Vous verrez des méchas géants brisés sur terre, témoignant des guerres passées, des immeubles en flammes, des citées de rêves. Les textures sont basiques afin d’aider à la lecture du jeu et des codes couleurs qui vous guideront lors des combats frénétiques. Les démons sont superbement modelés et animés, le tout dans un 60 images/seconde qui ne tousse pas une seule nano seconde. Toute la technique est au service du jeu, Id Software avait clairement pour idée de séduire les joueurs, et non Twitter.

Un multi un peu à la peine

Doom n’est pas spécialement réputé pour son multijoueur à la différence de Unreal ou de Quake. Ce Eternal ne déroge pas à la règle et propose le minimum syndical avec des modes de jeu plutôt basiques. La plupart d’entres eux se contentent de proposer une chasse à l’homme dans des arènes assez ternes. Si le fait de pouvoir incarner des démons est amusant, le désavantage que cela entraîne sur le joueur incarnant le Slayer nous interroge sur l’équilibre du jeu. De plus, le manque de monstres contrôlés par l’I.A supprime de beaucoup l’intensité que l’on vit lors de la campagne. Les modes risquent de se voir assez rapidement désertés comme pour le reboot de 2016. Je vous invite quand même à vous y essayer tant que le matchmaking est encore rapide.

Conclusion

Doom Eternal est sans conteste le meilleur fast FPS jamais créé. Son gameplay rapide et technique, son ambiance infernale, sa bande son dantesque et sa violence inouïe en font un sérieux concurrent au titre de « jeu de la génération ». Reste que le titre opère dans une catégorie qui ne plaît pas au plus grand nombre, ID Software ne ratisse pas large et se contente d’offrir ce qu’il a de meilleur à ses fans de la première heure. Espérons quand même que leurs ventes soient bonnes malgré la période de sortie malheureuse, où le monde a les yeux rivés ailleurs. On veut un Doom sur Series X !!!!

Post scriptum : Il y a forcement des génies qui diront que le jeu n’est pas adapté à la manette, alors oui ! Doom est pensé pour le clavier souris, voilà vous êtes contents ? On peut s’amuser maintenant ou vous allez m’apprendre ensuite que FIFA20 n’est pas fait pour être joué au clavier ?

 

Critères d’accessibilité

Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de Test

Détails TV 4K Jeu fourni par l’éditeur Oui
Console Xbox One X Temps passé sur le jeu 25 heures
Niveau de difficulté Difficile Jeu terminé Oui

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