Passées les premières heures terrifiantes et haletantes, Dying Light 2 s’évère n’être qu’un gigantesque et généreux défouloir en monde ouvert. Ce dernier apparait même assez artificiel et n’être qu’au service du joueur. Heureusement, les combats et parkour procurent un plaisir immédiat qui est rarement pris en défaut. L’exploration est addictive et il est très difficile de lâcher le jeu. Le système de progression est également de premier ordre et nous pousse dès le départ à prendre des risques dans les zones infestées. Enfin, c’est ce que l’on croit, car la mort n’est absolument pas punitive. Reste un agréable et prenant jeu d’action ultraviolent et gore, à la durée de vie vertigineuse, jouable jusqu’à 4 (théoriquement) et totalement traduit en français.
Note du testeur : le multijoueur étant instable à date, Dying Light 2 n’a été fait qu’en solo.
“Un pèlerin lent est un pèlerin mort”
Nous sommes en 2036. Soit quinze ans après la fin du monde relatée dans le premier opus. Enfin pas vraiment la fin. Disons l’effondrement de nos sociétés “modernes”. Sur leurs ruines fumantes et égoïstes ont émergé de petites cités regroupant les rares survivants d’une pandémie de zombies. Nous incarnons Aiden, un pèlerin qui transmet les informations entre les villages coupés du monde. Je vous rassure, il est beaucoup moins embarrassant que Kevin Costner dans The Postman mais souffre lui aussi du syndrome du sauveur. J’y reviendrai. Bon, dans tous les cas, le gars est courrier car plus de téléphone, plus d’internet, plus de Netflix, impossible de terminer la dernière saison de Downtown Abbey. Bref, la merde totale. D’un autre côté, finie la corvée de l’appel à mamie, faut avouer que c’est le seul avantage.
Aiden est un jeune homme désespérément à la recherche de sa sœur et sa piste l’envoie à Villedor. Ville martyre, bombardée d’agent chimique l’isolant encore plus du reste du monde, elle est parfaite pour cette aventure. Un peu trop d’ailleurs. Très vite un sentiment étrange émane de ces lieux dévastés. Par moment, on se croit en France, puis plus loin, dans un pays anglo-saxon et au détour d’une place, dans un pays latin. On est partout et surtout nulle part. Une sorte de décor en carton-pâte aseptisé, totalement neutralisé géopolitiquement parlant. Alors que quelques références à New Paris ou Marseille ancrent définitivement dans notre monde, cette manie à raconter des histoires sans le faire dans une ville réelle m’épuise. Je pense que le Jeu Vidéo et nous, joueurs et joueuses sommes assez matures pour supporter qu’une fiction, aussi terrible qu’elle soit, puisse se dérouler à Strasbourg. Ou à la limite à Tourcoing, non ?
Les Infectés rêvent-ils de moutons zombifiés ?
J’en reviens à mon titre. Très vite dans l’aventure, je me suis aperçu que j’étais à Disneyland. Et même plus que ça : dans le parc d’attractions de la série Westworld. Tout est fait pour qu’Aiden soit le héros providentiel. TOUT. Villedor est taillée pour les acrobaties hallucinantes du héros. De leurs côtés, les PNJ se ressemblent très souvent, tels des réplicants. C’est flippant et perturbant. De plus, ils se mettent en quatre pour aider Aiden ou se sacrifient pour qu’il puisse continuer sa visite. C’est dingue quand on s’en aperçoit ! Je vous rassure ça ne nuit en rien au plaisir de jeu. Autre point amusant et ironique, l’une des premières missions consiste à se procurer un pass sous la forme d’un bracelet pour entrer dans Villedor. Il vous faut quoi de plus pour vous convaincre que Dying Light 2 est un gigantesque parc d’attraction ?
Je me moque avec bienveillance car pendant les premières heures, l’édifice Dying Light 2 tient bon. Je n’en menais pas large. La tension est permanente, le danger, omniprésent. Les premières nuits sont littéralement éprouvantes, déstabilisantes tant l’ambiance horrifique est sensationnelle. Les hurlements sont terrifiants, les lumières, criardes et les courses poursuites avec les infectés, désespérées. J’étais moi aussi dans ces rues envahies de Zombies. J’étais moi aussi ce gars qui espérait s’accrocher in extremis à cette corniche et à la vie. J’étais moi aussi en hyper vigilance dans cet immeuble délabré mais regorgeant de ressources. J’étais moi aussi Aiden.
Puis j’ai dompté Villedor. En montant de niveaux, en récoltant des armes et autres grappin et paravoile, le sentiment de puissance et d’invulnérabilité sont incroyablement grisants. En passant, ces sentiments sont renforcés par la mort qui n’est absolument pas punitive. Je n’étais plus cette proie perdue et hypnotisée par les lumières de la ville, telle des phares de bagnoles aveuglant un pauvre hérisson. J’étais en terrain conquis. Mon terrain.
Bonne nuit, et bonne chance (aux zombies)
Je n’ai pas encore terminé Dying Light 2. Il faut dire que la durée de vie est faramineuse tant le contenu est généreux. Trop ? Moi je ne m’en lasse pas encore, malgré 50 heures passées à explorer, combattre et améliorer Aiden. Je trouve même le monde ouvert bien plus digeste que les derniers Far Cry par exemple. En infiniment plus fluide, naturel et sans temps mort. Je m’explique. Le craft de soin ou d’objets de lancer, amélioration d’armes et le choix des munitions pour les arcs se font à la volée ! Pas besoin de retourner dans un atelier pour ça ! Ça parait tellement évident mais que c’est bon de retrouver une roue de sélection d’armes où d’une simple manipulation je peux refabriquer des bandages ou sélectionner les flèches incendiaires. Le pied.
De toute manière, Dying Light 2 fait très fort quant au plaisir de jeu. Les combats sont dignes de Condemned durant les premières heures, en largement plus gore tout de même. Ensuite, montée de niveau oblige, ça tourne au bourrinage. Le feeling des armes est terrible et les décapitations, les membres écrasés s’enchainent sur des zombies devenus simples figurants. Ce qui reste assez jouissif je l’avoue. Et parfois contre-productif contre certains monstres spéciaux. Attention au retour de bâton ^^. Le parkour aussi est littéralement hallucinant et grisant. Dès le départ, Aiden est capable de prouesses hors du commun. Cela bascule dans l’extraordinaire et vertigineux au fur et à mesure. Bien sûr, pour notre plus grand plaisir, ça devient n’importe quoi avec le parapente et le grappin. Bienvenue à Disneyland…
Un jeu, deux ambiances.
Je critique, je critique mais Villedor est un régal à explorer. L’effet Skyrim fonctionne à plein tube. Qu’il est difficile d’enchainer les quêtes principales quand de nombreuses missions secondaires apparaissent et vous entrainent dans de nouvelles zones où des repères de Zombies sont à vider de leurs précieuses ressources. Dying Light 2 est très difficile à lâcher. Deathinitivement addictif.
Le prologue dure dix heures et s’avère “trompeur”. Je ne parle pas d’arnaque mais des cotés survie et horreur qui sont tellement bien retranscrits que leur disparition met un coup derrière la tête. Dans un premier temps, le fait de réaliser que tous les habitants sont infectés et donc en sursis fait son petit effet. On est déjà tous foutus. Rester trop longtemps en dehors du regard bienveillant du soleil (ou de la lumière UV) fait basculer en zombie. Dès la nuit tombée ou qu’Aiden entre dans un bâtiment, le temps est compté, symbolisé par un chrono impitoyable. Enfin en apparence, car encore une fois, le décor en carton tombe rapidement, le stress aussi à mesure qu’Aiden monte en niveaux. Dommage et cela laisse pas mal de regret vis-à-vis de ce prologue magistralement flippant.
Il reste tout de même dans les heures qui suivent de très bons moments. Des grands instants de bravoure perdus entre deux missions plus anodines et classiques. Des scènes spectaculaires et mémorables me resteront également, comme cette course poursuite haletante dans les égouts par exemple. Par ailleurs, de rares instants intimes et tendres s’invitent et sont une pause bienvenue dans ce jeu devenu défouloir écervelé. Ainsi, quand certaines ne sont que défi de parkour ou de combat ou FedEx, quelques quêtes secondaires extrêmement justes et douces amères nous tirent une larmichette et nous pousse à nous demander ce qu’on ferait, nous, là, en ces circonstances… Et puis on fonce dans le vide depuis le 47ème étage tout en déployant le parachute pour aller défoncer des Z, la nuit venue.
Critères d’accessibilité
Déficience Visuelle | Déficience Auditive | |
✘ Contraste élevé (réticule de visée) | ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance | |
✘ Taille couleur de police | ✔ Identification de la personne qui parle | |
✘ Marquage des ennemis | ✔ Police personnalisable | |
✘ Interface personnalisable | ✔ Couleur de police personnalisable | |
✘ Couleur minicarte personnalisable | ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…) | |
✔ Option daltonisme | ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence) | |
✘ Option Text to speech | ||
✘ Ralentissement du jeu |
Conditions de test
Détails TV | 4K | Jeu fourni par l’éditeur | oui | |
Console | Xbox Series X | Temps passé sur le jeu | 50 heures | |
Niveau de difficulté | normal | Jeu terminé | non, pas encore, j’y travaille^^ |