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  • Test – Edge of Eternity, l’imperfection n’a jamais été aussi attachante

    [vc_row][vc_column][vc_column_text]Après plusieurs années de développement et un financement participatif, Edge of Eternity se pose enfin sur nos chères consoles Xbox. Et si vous vous demandiez dans quel genre d’aventure les développeurs français (cocorico !) ont voulu nous embarquer, il suffit d’examiner le nom du studio pour ne plus avoir l’ombre d’un doute. Ainsi, Midgar Studio tend à nous refaire découvrir le JRPG de la période 1990-2000, tout en lui apportant quelques petits remaniements personnels et modernes. Est-ce que le pari est au final réussi ? Je vous donne, au fil de ce test, ma réponse en toute sincérité.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »166115″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Les Chevaliers de la Table Ronde

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Littéralement, je suis tombé amoureux du jeu. BOUM ! Oui voilà ! On arrête de tourner autour du pot pendant des milliers de mots ! Il fallait que je lâche le morceau ! Pourtant, il y a tant à dire et, surtout, à redire sur la proposition du petit studio nîmois. A vrai dire, j’ai pris même un peu peur en arpentant le jeu dans ses premières heures. Mais revenons un peu en arrière pour vous expliquer comment mon point de vue a pu évoluer ainsi.

    L’aventure prend place sur la planète Heryon. Il y a de cela une trentaine d’années, une race extra-terrestre, les Archélites, débarquent sur le continent. Si dans un premiers temps la rencontre avec la population s’avéra cordiale et pacifique, les nouveaux venus ne tardèrent pas à déclencher une guerre sans précédent pour anéantir la race humaine. Les Humains durent ainsi se réunir pour contrer les envahisseurs. Ils réussirent à obtenir plusieurs victoires décisives après moults batailles. Mais, c’était sans compter l’utilisation de l’arme ultime des aliens portant le nom de corrosion : une maladie répandue volontairement pour transformer chaque être humain en monstre zombifié. Vous êtes Daryon, un militaire de l’alliance humaine, le Consort, et devrez très vite faire face à plusieurs épreuves. Et la première d’entre elle sera d’apprendre par une lettre de votre sœur Sélène que votre mère est atteinte de cette maudite maladie…

    Le tableau est ainsi posé et, si le scénario de départ n’est pas synonyme d’une grande originalité, les premiers instants de jeu sont, tout d’abord, marqués par deux aspects importants. Tout d’abord graphique, avec un design des personnages surtout au niveau des visages et des animations quelque peu datées. On a cette sensation régulière d’être en face d’un jeu tournant sur Xbox 360, surtout lors des cinématiques. Les expressions sont souvent sommaires et dénotent clairement avec certaines textures ou effets visuels plus travaillées. Mais elle est contrebalancée par le deuxième point : les dialogues. Oubliez les conversations niaises de ses homologues japonais. Le titre de Midgar Studio nous livre des échanges modernes, souvent très directs dans les propos. En effet, ces derniers abordent aussi bien des thèmes sérieux que des échanges à l’humour bien grinçant n’hésitant pas à casser parfois le quatrième mur. Je suis presque triste de penser que ce niveau d’écriture aurait pu avoir droit à un niveau de technicité qui lui rendrait dignement hommage. Dommage.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »166113″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Retour en 1997

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]A vrai dire, tout le prologue n’a été pour moi que déception, je le confesse. Et même si les dialogues remplissaient leur rôle à merveille, la découverte des autres aspects du titre m’ont un tout petit peu effrayé. J’ai eu pendant toute la durée de cette trop longue introduction une sensation de ne voir qu’un titre singer Final Fantasy 7 et, de surcroit, de manière parfois maladroite. C’est simple, de nombreux éléments présents dans le jeu nous ramènent sans cesse vers ce titre culte des années 90. Des cristaux glanés çà et là que l’on pourra enchâsser sur nos armes pour se spécialiser, jusqu’à la barre ATB qui rythmera nos actions pendant les combats au tour par tour, tous les chemins vous mèneront au RPG de Square-Enix à défaut de Rome. De plus, la majorité du contenu est souvent amené comme un cheveu sur la soupe avec peu d’explications et sans aucun préambule. J’avais l’impression de m’embarquer dans un ersatz jeux de rôle avec des explications aussi succinctes que dans un MMO (Massive Multiplayer Online) coréen. Intérieurement, je déchantais.

    Et la mauvaise impression ne s’arrête malheureusement pas là. Si je mets de côté les quelques bugs dont j’ai été victime au début (dans l’espoir que cela soit corrigé avec le patch day one), je ne peux passer sous silence l’ergonomie des menus qui est assez fastidieuse tout en n’étant pas très charismatique. En effet, rien n’est vraiment fait pour vous faciliter la tâche, de l’artisanat avec ses composants innombrables et ses ateliers dispersés, à la gestion des quêtes que vous ne pourrez suivre que une par une. Tout cela rend l’ensemble très peu instinctif à utiliser. Enfin, si je m’arrête quelques instants sur les combats, je ne vous cacherais pas que j’ai pesté plus d’une fois sur son manque de lisibilité globale. En effet, je pourrais vous parler du ciblage qui me semble trop peu marqué, ainsi que des caméras qui sont très régulièrement à la rue (et c’est encore plus la foire dans les endroits exigus !). Et, ce n’est pas le rendu plutôt joli des sorts qui effacera ce léger sentiment d’agacement.

    On pourrait encore continuer en parlant des murs invisibles ou des petites palissades présentes durant l’exploration des grandes zones semi-ouvertes. Hautes de dix centimètres, elles prennent le malin plaisir à bloquer bêtement votre personnage qui n’a pas appris à sauter durant ses longues années dans l’armée. Il ne faudrait d’ailleurs pas trop le fatiguer à regarder la jauge d’endurance présente sur l’interface, qui se vide lentement si vous courez trop longtemps ou si vous enchainez trop de combats. Une fonctionnalité que je n’ai toujours pas compris tant son impact et son intérêt restent triviaux. Pourtant, au fur et à mesure d’insister et après avoir passé ce douloureux apprentissage, une sorte de déclic s’opéra. Le type de déclencheur qui te permet d’ouvrir les yeux et de comprendre l’immensité du travail accompli par les treize développeurs.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »166141″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Victory Fanfare

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Vous me demanderez après tant de constats peu élogieux, et à raison, comment mon ressenti a pu s’inverser. En fait, je me suis rendu assez vite compte de l’envie de bien faire des développeurs mais surtout de la qualité dans leur manière de raconter leur histoire. Malgré son retard technique, l’écriture et la mise en scène sont les points forts du titre. Edge of Eternity réussit à nous embarquer dans son aventure en tapant tout simplement juste dans son propos. L’ambiance n’est pas en reste car l’ensemble est appuyé par des compositions musicales somptueuses de Cedric Menendez épaulé par un certain Yasunori Mitsuda, compositeur entre autre de Chrono Trigger, Xenogears ou Xenoblade Chronicle. Rien que ça.

    Précédemment, j’avais assez appuyé sur ses lacunes techniques, mais je ne peux pas ne pas soulever a contrario un réel effort artistique sur certains environnements. Ainsi, la profondeur de vue conséquente, les variations météorologiques et la présence d’un cycle jour/nuit contribuent à renforcer le charme de ces paysages. Enfin, pour revenir sur les personnages une dernière fois, la simplicité de leurs expressions est heureusement équilibrée par des personnalités bien distinctes qui ne vous laisseront pas indifférentes. Encore une fois, l’absence de candeur maladive qui caractérise souvent les RPG japonais fait vraiment du bien et contribue à la singularité d’Edge of Eternity.

    Pour finir, revenons sur les combats qui semblent plutôt classiques dans leur déroulement au premier abord, proposent un aspect tactique qu’il ne faudra pas négliger. Surtout dans les plus hauts niveaux de difficulté du jeu qui en compte quatre en tout : facile, normal, difficile et cauchemar. En effet, tel un Tactical RPG, vous pourrez déplacer vos héros sur la scène de combat en prévision de vos prochaines attaques tout en restant vigilant aux mouvements des créatures. Vous devrez ainsi être réactif face aux encerclements, par exemple, pour ne pas vous prendre cinq attaques sur votre mage chétif. Il faudra aussi prendre en compte que certains objets, présents sur la zone d’affrontement, pourront parfois autant vous aider, que vous handicaper, voir vous blesser. Une dimension tactique réellement bienvenue et qui fait plaisir malgré une visibilité pas toujours très claire.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »166140″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    CONCLUSION

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Edge of Eternity a soufflé le chaud et le froid tout au long de mes 25 heures de jeu. Et pourtant, je me suis attaché au nouveau bébé des développeurs français en acceptant ses défauts mais, en embrassant aussi ses qualités. Il ne parlera et ne réconciliera sans doute toujours pas les hermétiques au genre, mais adresse une véritable lettre d’amour pour les afficionados. Un studio dont il faudra assurément surveiller les prochains projets. Merci Midgar Studio tout simplement ![/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Critères d’accessibilité

    Déficience Visuelle Déficience Auditive
    Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
    Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
    ✔ Marquage des ennemis Police personnalisable
     Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
    Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
     Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
     Option Text to speech
     Ralentissement du jeu

     

    Conditions de test

    Détails TV 4K Jeu fourni par l’éditeur oui
    Console Xbox Series X Temps passé sur le jeu 25 heures
    Niveau de difficulté Difficile Jeu terminé non

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