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    Test – Elden Ring, la liberté ne se donne pas, elle se prend

    Elden Ring est un tournant dans le jeu vidéo et surtout dans les open world. Comme The Witcher III en son temps. Mais la dernière production de From Software en prend le contre-pied et propose aux joueurs de s’emparer pleinement, radicalement de l’univers de dark fansasy plus que jamais vivant. Une ode à la liberté retrouvée (ou jamais vraiment atteinte ?) pour la personne derrière la manette aux yeux très souvent écarquillés. Encore faut-il que cette dernière abandonne tout ce qu’elle applique mécaniquement depuis toujours pour véritablement lâcher prise et savourer ce chef-d’œuvre certes exigeant, mais surtout jouissif et rafraichissant. 

    ELDEN-RING-paysage

    Uncomfortably numb 

    From Software réinvente et revivifie le monde ouvert en y transposant la quintessence de sa formule Dark Souls. Mieux ! Réinvente la manière dont la personne derrière la manette se doit d’aborder un jeu bac à sable. Oui “se doit” car cela requiert un effort. Sortir de la formule sclérosée de l’open world qu’on se coltine depuis bien trop longtemps. La recette est désormais bourrative, ennuyeuse, boursouflée, à la limite de l’autoparodie. C’était bien, merci, mais passons à la prochaine étape. Ici, inversion des normes, la notion de monde ouvert ne sera transcendée que si le joueur l’accepte, se l’approprie et en est l’acteur principal. La liberté jouissive offerte par Elden Ring passe par l’ouverture d’esprit du joueur. Encore faut-il donc qu’il en soit capable. Finies les tours de synchronisations, les “?” qui ne sont au final qu’une course mécanique, qui une fois terminée laisse le joueur sans rien. Si tous les points d’intérêt sont remplis, il ne reste que le vide après tout. 

    De l’histoire ancienne également, le quasi harcèlement de PNJ qui refilent des missions jusqu’à la nausée ainsi que l’interminable journal de quête souvent associé. Je suis certain que comme moi il vous est arrivé de ne plus savoir qui est ce mec à qui vous rendez votre quête. Il y aura bien des personnages qui vous demanderont des services, de manière pas toujours claire d’ailleurs. Et comme dans Elden Ring, rien n’est offert, ces donneurs de quêtes seront à retrouver soi-même. L’observation, se triturer les méninges et la prise de note reprennent leur lettre de noblesse et deviennent quasi indispensables. Un retour aux sources pour tout amoureux de jeu de rôle. 

    ELDEN-RING-ennemis

    Enjoy the silence 

    Elden Ring est introspectif. La plupart du temps. Évidemment quand vient le combat, il s’avère féroce et sans pitié, c’est indéniable. L’héritage des Darks Souls est bien là. Mais quand le fracas des armes s’estompe, un doux silence s’impose, le vent balaie la lande, le souffle enivrant de la simple exploration reprend ses droits. Un délicieux plaisir enfantin, universel et puissant. Qu’y a-t-il derrière cette ruine ? Qu’il y a-t-il dans cette grotte ? Quelle surprise quand tout un monde souterrain s’ouvre alors au détour d’un tunnel. Quel ravissement de se dire que tout est possible. Mais quel calvaire également de se dire qu’il est certain d’être passé à côté de pléthore de secrets.  

    J’insiste lourdement sur cette soif inextinguible de découvertes qui m’anime depuis que j’ai lancé l’aventure car buter sur un boss gigantesque est rarement frustrant. Je précise, rarement ça ne veut pas dire jamais ^^.  Mais en effet, la mort omniprésente n’est guère punitive et amène plutôt à simplement remettre à plus tard l’affrontement. Classiquement, voir en la mort un échec est une mauvaise lecture, une bien mauvaise habitude, elle aussi héritée de longue date et pas simplement du jeu vidéo d’ailleurs.

    Ainsi, Elden Ring ringardise violement et impitoyablement les autres mondes ouverts avec une carte généreuse, aux mille et un mystères qu’il faut aller chercher, dénicher, déchiffrer. Effrayant voire vertigineux à première vue d’être littéralement largué dans ce somptueux univers à la beauté spectrale saisissante. Très intimidant même. Trop sans doute pour certains d’entre nous. Cela bouscule tellement tout ce qu’on a joué depuis des années et des années. Tout est à découvrir : mécaniques de jeu, donjons, points de contrôle, PNJ.  Mais dans les faits c’est un délicieux vertige. 

     

    Le multijoueur, l’ultime frontière ? 

    Ce qui m’a toujours frustré dans les Souls, c’est la coopération. Limitée à de petites zones, le temps en fait d’un petit coup de main contre un boss, elle ne s’avère absolument pas satisfaisante pour qui veut faire ce genre d’aventure exigeante avec son meilleur pote. Elden Ring ne déroge pas aux habitudes de From Software jusqu’à en devenir involontairement drôle dans les premiers instants : tenter de comprendre comment se rejoindre. C’est simple, il faut Bac +12 en Coopérationnologie. Non mais c’est encore et toujours une affaire de marque, d’invocation, etc. Alors ça donne un résultat assez classe et “cohérent” dans cette dark fantasy de haut vol. Mais surtout frustrant. From software a réussi à dépoussiérer l’open world, parviendra-t-il sans se renier à proposer une aventure jouable en coop ? Je ne sais pas si c’est sa volonté mais ça serait assez fou de le découvrir. 

    En l’état, Elden Ring se savoure de toute manière seul. À son propre rythme, souvent éprouvant pour le cœur devant les fulgurants affrontements, les monstres difformes et décharnés. Un spectacle durant lequel des silhouettes d’autres joueurs apparaissent le temps d’un battement. Alors je me surprends à sourire doucement. Ce n’est pas vrai, je ne suis pas seul. Jamais. Dans ce monde envoutant aux multiples facettes et plans, en même temps que moi d’autres héros se sont affranchis des codes ennuyeux de l’open world et souffrent avec moi. En toute liberté.

    ELDEN-RING-combat


    Critères d’accessibilité

      Déficience Visuelle   Déficience Auditive
    Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
    Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
    Marquage des ennemis Police personnalisable
    Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
    Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
    Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
    Option Text to speech
    Ralentissement du jeu

     

    Conditions de test

      Détails TV 4K   Jeu fourni par l’éditeur oui
      Console Xbox Series X   Temps passé sur le jeu 30 heures
      Niveau de difficulté à s’arracher les cheveux   Jeu terminé non, va falloir s’accrocher, s’acharner