Les fans de la série Gears of War le savent bien, vous passez une porte, la caméra se déporte pour montrer les adversaires vous charger dessus, et vous glissez directement en couverture. Tous les Gears sont construits sur le même principe. Enfin, presque tous, car dans le cinquième volet, ce ne sera pas toujours le cas. Et c’est grâce à Bioshock Infinite.
Rod Ferguson à participé à tous les Gears of War sortis. Mais en 2012, il est engagé par Irrational Games en tant que Vice Président du développement.
J’ai eu l’honneur de travailler avec Ken (ndlr : Levine) et son équipe sur le développement de Bioshock Infinite. C’est l’une des raisons de ma participation, cela m’a permis d’apprendre beaucoup de choses.
Ferguson avait été appelé en renfort, suite au développement chaotique du troisième Bioshock. Une fois sa mission accomplie, il plia bagages. C’est suite à cette expérience, que Rod Ferguson décida d’inclure un aspect de gameplay cher à Ken Levine :
L’idée, qui était cher à Ken, reposait sur le choix d’attaquer, ou non, l’adversaire. Alors nous l’avons importé dans Gears 5.
Rod Ferguson précise que son équipe s’est inspiré de cette méthode, mais en aucun cas n’a fait un copié collé.
Dans certaines circonstances, dans certaines batailles, vous pourrez voir les ennemis dans le niveau. Mais ne seront pas forcément conscients de votre présence.
Le but est de donner plus de choix au joueur, bien que le rythme des combats sera maintenu. Mais une liberté accrue, renforcée par la présence de Jack, sera de mise.
Vous voyez l’environnement, les dangers. Les nouvelles possibilités de Jack vous permettront de franchir les obstacles à votre guise. Tout en furtivité ? De manière agressive ? Ou dois-je envoyer Jack chercher une arme en particulier avant d’attaquer ? Les choix s’adapteront aux joueurs.
Gears 5 est attendu pour le 10 septembre, avec un accès anticipé le 6, pour les détenteurs du Game Pass Ultimate.
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