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Test – Ghostwire Tokyo, le Japon n’a jamais été aussi beau

Le nouveau jeu de Shinji Mikami (Resident Evil ou The Evil Within, entre autres, c’est lui) est enfin sorti. Cette fois-ci, point d’horreur à l’horizon, mais un jeu d’action à la première personne à l’ambiance angoissante, le tout en monde ouvert. Alors, le changement complet de style est-il réussi ? Et bien… seulement partiellement selon moi !

C’est l’histoire d’un mec qui a pas de bol

Tout commence par un accident de voiture. Akito, le personnage que vous incarnerez pour le reste du jeu, vient en effet de se faire renverser en plein Shibuya. Au même moment, la ville de Tokyo est recouverte d’une étrange brume. Celle-ci a une petite particularité : tous ceux qu’elle touche sont vaporisés. Sauf vous, car un esprit nommé KK va venir vous posséder (et vous sauver). Commence alors votre aventure avec un premier objectif plutôt simple : retrouver votre sœur à l’hôpital. Le premier lieu où vous avez envie d’aller quand des phénomènes paranormaux se produisent, n’est-ce pas ? Sans entrer plus avant dans les détails du scénario, il s’avérera rapidement que vos objectifs et ceux de KK vont se recouper. La “cohabitation” entre les 2 personnages est ainsi au cœur de la narration du titre. Et l’histoire, sans être renversante, se laisse suivre.

C’est ainsi que vous vous retrouverez à déambuler dans les rues d’un Tokyo complètement désert, jonché des vêtements des personnes qui y vivaient jusqu’alors. La représentation de la ville est superbe. Si vous êtes déjà allé à Tokyo, nul doute que vous y retrouverez ce qui fait le charme de la ville. Kombinis, temples géants en pleine ville, ou au contraire perdus au détour d’une ruelle, Shibuya, les distributeurs partout… Je ne vais pas vous faire la liste complète, mais tout y est. Enfin, sauf la foule évidemment. Le jeu insiste d’ailleurs beaucoup sur sa représentation du Japon, jusque dans ses quêtes et collectibles, tous basés sur des éléments emblématiques du pays, de son folklore ou de ses croyances. Une grande réussite, appuyée par des effets visuels du meilleur effet pour renforcer le côté paranormal du titre.

Une ambiance incroyable

Seul bémol, même s’il ne m’a pas réellement dérangé : cette approche réaliste de la représentation de la ville entraîne fatalement une certaine monotonie des environnements. Tout est différent et parfaitement modélisé, mais les différences sont subtiles. Nous sommes tout de même toujours dans la même ville.

Toujours est-il que ce réalisme, appuyé par la qualité graphique du titre, amène avec lui une ambiance incroyable. C’est dérangeant de voir Tokyo, habituellement si animée, complètement déserte en dehors des spectres. Et cette impression est renforcée par un excellent environnement sonore. Entendre les petites musiques de magasins, des cris de spectre au loin, le son de la pluie qui tombe… tout cela fait son petit effet, et à ce titre le choix d’une vue première personne est parfaitement adapté.

Un soupçon de bagarre

Mais ce n’est pas le tout d’avoir un bel écrin. Encore faut-il qu’il soit intéressant à explorer. A ce niveau, le jeu propose un gameplay simple et efficace. Ce n’est ni plus ni moins qu’un FPS dans lequel les armes habituelles ont été remplacées par des pouvoirs : vent pour l’attaque unique précise, feu pour un équivalent de lance grenade ou eau pour le shotgun. Ajoutez à cela un arc et des talismans, faisant office de bombe aux effets divers. C’est peu, mais en ajoutant un tir secondaire et des possibilités d’infiltration, ce n’est pas si dérangeant.

Globalement les combats sont réussis, bien aidés par des effets graphiques et des animations de haute volée. Ce n’est pas compliqué, mais ça pète de partout et c’est un régal pour les sens. De plus, les “munitions” en nombre limité vous obligent à jouer de manière un minimum correcte et à alterner les armes pour parer au plus efficace. La difficulté m’a paru également bien équilibrée (en difficile a minima) : je n’ai pas particulièrement sué, mais la mort n’était jamais bien loin en cas d’erreur. Il est dommage que les monstres soient si peu variés par contre. Ils ont l’avantage de tous avoir des attaques suffisamment différentes, mais leur faible nombre donne parfois l’impression d’assister toujours aux mêmes situations. Ça reste donc fun et agréable, mais un poil redondant.

Des mécaniques open world classiques, mais pas désagréables…

Monde ouvert oblige, des quêtes secondaires sont présentes. Et souvent assez travaillées. Intérieurs à visiter, référence à un yokai typique japonais, découverte d’un lieu un peu différent du reste… Les variations sont assez nombreuses, et même si on n’échappe pas à quelque redites, elles sont un intermède agréable dans le rythme du jeu.

Autre classique, les “tours de synchronisation à la Ubisoft” sont remplacées par des Torii. Leur purification permettra non seulement de découvrir quelques activités dans la zone, mais surtout de supprimer la brume, et donc d’étendre votre aire de jeu. On retrouvera également les inévitables collectibles, ici sous forme d’objets du quotidien ou du folklore japonais.

…et là, c’est le drame

Quelques autres activités sont présentes, mais il y en a une sur laquelle je dois m’attarder. La collecte d’âmes. 240 000 âmes environ. Et cela par paquet de 100, voire 500 pour quelques activités annexes. A la louche, il doit donc y en avoir 2000 âmes à absorber. Pire, cela prend quelques secondes à chaque fois. Et si ça ne suffisait pas, vous ne pouvez en stocker qu’un nombre limité sur vous. Il faut donc régulièrement aller vider le stock dans une des (heureusement nombreuses) cabines téléphoniques de la ville. Alors ce genre de collecte ne me dérange pas trop généralement, mais là, vraiment, c’est trop. Beaucoup trop.

Surtout que les récompenses ne font pas vraiment rêver : de l’expérience et un peu d’argent. L’expérience servira de manière classique à monter de niveau et débloquer ou améliorer vos compétences. L’argent lui… et bien il ne sert pas à grand chose. Acheter des poses pour le mode photo, des habits (dans un jeu où vous êtes à 95% du temps en vue première personne…), les différentes pistes audio du jeu. On pourra aussi se ravitailler en soin/munitions, mais c’est loin d’être nécessaire tant il y en a partout. Pas de quoi me motiver à ratisser les zones, loin de là.

Bref, le jeu tombe, pour moi, complètement dans les travers de l’open world. Son gameplay est bon, l’environnement est superbe, l’ambiance est là. Mais tout est noyé dans une recherche infinie de “points d’intérêt”. Et c’est terriblement dommage. Peut être que c’était inévitable pour pallier à la relative faible durée de vie du titre ?

Conclusion

Vous voyez ces jeux où vous vous demandez parfois pourquoi vous continuez car cela vous paraît assez vain ? Mais en même temps, vous avez envie de continuer car il y a un petit quelque chose qui vous pousse ? Purifier la zone suivante, récolter des âmes, aller chercher le collectible suivant… Et bien Ghostwire Tokyo a eu exactement cet effet sur moi. Peut-être est-ce grâce à son ambiance. Ou bien la représentation de la ville. Ou encore ses combats qui, même si répétitifs, sont quand même assez jouissifs grâce aux effets dans tous les sens. Je n’en sais rien ! Une chose est sûre toutefois : j’ai aimé le jeu, mais je suis quasi certain qu’il aurait été bien meilleur en tant que jeu “couloir”. Quitte à être encore plus court.

 

Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
 Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
 Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

Détails écran Ultrawide 1440p Jeu fourni par l’éditeur Oui
Console PC (GTX 3080, 32Go, Ryzen 5800x) Temps passé sur le jeu 14 heures
Niveau de difficulté Difficile Jeu terminé Oui

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