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Test – Halo Reach, une version PC qui dépote ?

Aujourd’hui, on vous propose quelque chose d’assez nouveau. C’est un avis sur la version PC d’un jeu déjà sorti sur console depuis quelques années maintenant. On parlera donc essentiellement de l’aspect technique. Mais dans le cas présent, je pense qu’il est important de faire également un petit topo sur la manière dont le jeu est adapté au PC, et en particulier au combo clavier/souris. N’hésitez d’ailleurs pas à nous dire dans les commentaires ou sur Twitter si ce genre d’article sur les versions PC de certains jeux vous intéressent. C’est parti pour un récap sur Halo Reach dans sa version PC !

 

La taille ça compte

Commençons par ce qui est le plus visible : la technique du jeu. Pour rappel, Halo Reach est sorti en 2010 sur Xbox 360. Il est donc intéressant de vérifier comment s’est passé le passage sur des machines de guerre. Surtout que les 9 ans (+ une génération de console) qui nous séparent de la sortie ne vont évidemment pas l’aider à briller. Et bien force est de constater que, finalement, ce portage est tout de même très réussi. Attention, si le jargon PC ne vous intéresse pas, vous pouvez tout de suite passer à la partie « Mais c’est toujours bien sinon ? » !

Il faut savoir que j’ai une machine qui, même si elle a plus de 2 ans, reste dans le haut du panier en termes de performances. Et ma femme étant une personne géniale, elle m’a offert un magnifique écran Ultrawide pour mon anniversaire le mois dernier. C’est donc dans un format 21/9 que j’ai testé le jeu, contrairement aux 16/9 classiques de nos TV. Une difficulté technique supplémentaire, même si aujourd’hui la majorité des nouvelles sorties sont compatibles avec ce format. Mais sur un jeu de près de 10 ans… Première bonne nouvelle, le jeu est compatible avec ce format. Les phases de gameplay se déroulent donc sans problème en 21/9, et on profite donc pleinement de l’augmentation de champ de vision qu’il offre. Détail important d’ailleurs : le FOV (champ de vision) est configurable, de 70 à 120°. Seul petit bémol, le HUD reste calé en 16/9.

Les cinématiques restent par contre en 16/9, mais c’est encore aujourd’hui quelque chose de classique : Star Wars Jedi Fallen Order souffre par exemple du même « souci ». Il est en effet plus compliqué pour les développeurs de gérer le 21/9 sur ces phases, puisqu’elles sont généralement construites « façon cinéma ». Ainsi, les détails sont poussés au maximum sur la surface d’écran visible, entraînant du même fait une consommation de ressources plus importante que les phases de gameplay. Donc, pour gagner en performances, certains détails « hors champ » sont tout simplement supprimés. Et si on se contente d’enlever les bandes noires sur ce type de scène, on peut se rendre compte avec stupeur que certains personnages n’ont plus de jambes, reposent dans le vide ou autres joyeusetés du même tonneau. Pour couper court à tout problème de ce type, le choix est ainsi habituellement fait de conserver le format 16/9.

 

Quelques petits accrocs techniques

Au niveau du framerate, les choses sont par contre un peu plus compliquées. Techniquement, le jeu propose 2 options : 60fps ou illimité. Sauf que dans les faits, le mode illimité peut présenter quelques étrangetés. Je n’ai pourtant pas eu de souci à faire tourner le jeu à 120fps constants, mais quelque chose semble clocher, sans que je ne sache mettre le doigt dessus. Dans les faits en tout cas, ce mode illimité ne m’a pas paru agréable à jouer, ou en tout cas bizarrement moins agréable que le mode 60fps. Dommage, car pour le reste le jeu tourne comme une horloge. Il faut dire que, malgré la remasterisation du jeu, on reste sur un jeu de la génération précédente. L’immense majorité des PC devrait donc pouvoir le faire tourner sans souci dans des conditions idéales.

Du côté du jeu en lui même, la résolution supérieure permet de mieux apprécier la profondeur de champ et les textures. Si ces dernières accusent évidemment en partie leur âge, le jeu reste franchement agréable à l’œil. Il faut dire que les skybox font toujours des miracles. L’aspect nostalgie joue probablement un peu, mais c’est quand même un vrai bonheur de redécouvrir certaines maps dans ces conditions. Un point m’a cependant paru en retrait, mais notre experte Suchiha me fait savoir que c’est un bug connu. Les sons des armes sont en effet comme étouffés. Ils manquent de percutant, et ça s’en ressent un peu sur les sensations de tir. Quand on sait l’importance de l’aspect sonore sur le feeling du tir dans un FPS, c’est regrettable. Mais nul doute que cela sera corrigé dans le futur.

 

Mais c’est toujours bien sinon ?

Ayant trop peur de me faire dessouder en boucle, je n’ai lancé que la campagne, en solo. Et personnellement je trouve ça toujours aussi bon. Que ce soit la mise en scène (et la musique évidemment !), la variété des situations, la taille des maps ou encore l’utilisation des véhicules, force est de constater que ça fonctionne toujours. Sur moi en tout cas. C’est plus côté gameplay où les choses peuvent être un peu plus compliquées. Déjà, pourquoi ne pas laisser le choix de la taille, ou a minima de la transparence, du viseur ? En l’état, lors de la première phase de jeu, j’ai cru que j’avais un souci tellement le viseur me paraissait énorme au milieu de l’écran. Ça s’améliore avec certaines armes, et on n’y fait vite plus attention. Mais ça fait tout de même un peu tâche et un réglage ne serait pas de trop.

Je dois aussi parler des power-ups. Enfin d’un en particulier, qui m’empêche donc d’utiliser les autres. Pourquoi le sprint n’est pas accessible par défaut ? Quelle est cette hérésie que j’avais totalement effacé de ma mémoire ? Enfin, l’absence d’ironsight sur la majorité des armes est aussi un aspect auquel nous ne sommes plus vraiment habitués… Mais j’aurais tendance à dire que ce n’est pas plus mal. Halo est un FPS plus arcade que la majorité de ses congénères actuels. Cela fait donc sens de ne pas toujours devoir épauler avant de tirer. Surtout que cela fait une parfaite transition vers mon prochain (et dernier) point…

 

Pad ou clavier/souris, il faut choisir

Et quel point ! C’est sans aucun doute celui qui me faisait le plus peur avant de lancer le jeu, tant le gameplay de la licence Halo est construit autour de l’utilisation du pad. Et au final, ce n’est pas si terrible. C’est même très bien. Certes, le feeling est très arcade, et sur la majorité des armes on « ressent » peu l’impact des coups. Mais dans les faits, ça fonctionne quand même. Pourquoi ? Je ne l’apprendrais probablement pas à grand monde, mais dans Halo il n’est pas question de camper derrière un muret en tuant un par un les ennemis qui se présentent. Oui, ça fonctionne à peu près… Mais qu’est-ce qu’on se fait ch**r à jouer comme ça ! Que ce soit l’IA des ennemis, le fonctionnement des armes, la gestion de la vie ou la construction des maps, tout est fait pour inciter le joueur à bouger en permanence.

C’est là où le clavier/souris fait des merveilles en ce qui me concerne. Il facilite la visée, et c’est donc un réel plaisir de contourner un groupe d’ennemis, puis de foncer dans le tas, tuer 2 ou 3 Grunts tout en jetant une grenade sur un Elite. Le tout avant de retourner se planquer quelques secondes pour recharger armes et armure, en mettant au passage une patate à un Grunt qui avait décidé de venir vous déloger. Ça fonctionne également au pad, mais c’est, au moins en ce qui me concerne, tellement plus simple avec une souris. On y perds la gestion des vibrations (généralement excellente sur la série, permettant de compenser en partie l’absence d’impact visuel des armes), mais on y gagne en dynamisme. Un mal pour un bien, en attendant les souris vibrantes (non, pas celles-là bande d’esprits pervers) !

 

Au final, ce portage est donc une réussite. Il reste encore du travail sur certains détails techniques, mais le plus dur semble fait. Nous attendons donc avec impatience les prochains correctifs et la suite de la Halo Master Chief Collection… Mais aussi, et surtout, un certain Halo Infinite !

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Détails écran/résolution 144Hz – 3440×1440 (21/9)   Jeu fourni par l’éditeur non (Game Pass PC)
  PC i7 6700k – 1080Ti – RAM 16go   Temps passé sur le jeu 10 heures
  Niveau de difficulté Héroïque   Jeu terminé oui

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